五条太强怎么办? 《咒术回战 双华乱舞》制作人分享对战设计心得

2024 台北国际电玩展已开展,万代南梦宫娱乐举行多场舞台活动,由声优、游戏制作人及知名实况主们轮番上阵,带来新作情报及实机试玩。

五条太强怎么办? 《咒术回战 双华乱舞》制作人分享对战设计心得

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1 月25 日当天的压轴舞台活动为知名动漫作品《咒术回战》首款家用主机游戏《咒术回战双华乱舞》,制作人甲斐美纱树于台上详细介绍游戏资讯,人气实况主泥泥汝也登台和制作人进行示范表演赛,与现场玩家一同探索咒力的未知世界。

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制作人甲斐美纱树和实况主泥泥汝在台上进行交流赛

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虎杖悠仁的声优榎木淳弥也送上影片讯息

《咒术回战双华乱舞》是一款「互相切磋精进的2vs2 咒术合作战斗」游戏,主打活用彼此术式特色的走位,双方配合攻击而发动的「共连击」,评估战况并展现充满默契的合作,一起以「最强」为目标。

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游戏中的角色各有特色,除了虎杖悠仁、伏黑惠、钉崎野蔷薇、五条悟等大家熟悉的成员外,漏瑚和花御等咒灵也参战本作。玩家必须活用各角色不同的咒术动作来赢得胜利。

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本作中特别的是,角色在战斗中将会「成长」,学会更加强大的招式或潜在能力。掌握咒力核心,才能在更加激烈的战况中施放超强咒术。在彼此都充分成长的状态下,将可展开施放强力术式的激烈对战,用动画般的冲击力压制对手!

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舞台活动有奖征答以及幸运获奖的观众

制作人甲斐美纱树 媒体联访

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咒术回战 双华乱舞》制作人甲斐美纱树

问:《咒术回战 双华乱舞》选择采用 2V2 双人对战而非一对一对战的理由是什么?

甲斐:虽然《咒术回战》这部作品里面不是没有一对一的战斗,但因为原作中有很多战斗的大场面,也描写不少角色的成长,因此我们认为以2V2 双人战斗的方式呈现,会更能让玩家感受到游戏的精彩之处。

问:万代南梦宫过去已经推出过多款改编自动画的动作战斗游戏,本作要怎么和这些作品做出区别呢?

甲斐:一般以往的动作对战游戏,攻击一定会给对方造成伤害,但是本作分成「不会造成损伤的攻击」(激发技)跟「可以造成损伤的攻击」(咒力技),是一个很大的特色。

在战斗中,玩家必须以「激发技」以及「共连击」提升咒力等级;咒力提升后,积极使用「咒力技」攻击;接着再以「觉醒技」及进化后的能力击败对手。

另外就是《咒术回战》这个 IP,角色之间的设定非常细腻,我们也企图把这个特色完整呈现在游戏里面。玩家在游玩不同角色的时候,一定会感觉到明显的不一样,这也是相当特殊的地方。

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问:本作中除了 2v2 的战斗之外,有没有其他的玩法?

甲斐:因为这款游戏基本上是以 2 对 2 为主轴研发,所以除了自由模式(FREE PLAY)和线上与好友开小房间时可以设定一些不同的规则之外,都会是 2v2 的战斗。

问:目前游戏的剧情进度大约到动画的多少话?是否有原创剧情与角色加入战斗?

甲斐:游戏内基本的故事走向,是动画第一季以及剧场版的内容。我们没有加入原创角色,但是会在原作的段落跟段落之间加入一些幕间的原创剧情。

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剧情模式

问:本作将会收录 16 名以上的角色,请问游戏里选角的标准为何呢?

甲斐:其实并不是特别选择,而是参考主线故事里面活跃的角色、人气比较高的角色,自然而然地让这些角色登场。

问:既然主打 2v2 对战,角色之间有没有合体技?如果有的话,发动条件是什么?

甲斐:游戏里面有「共连击」功能,在角色进行追击的时候,加上追击就会激发共连击。随着搭档组合的不同,有时候还会有特别的演出。

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虎杖与东堂的「共连击」

问:动画里面已经有许多具体的帅气战斗动作,这次制作游戏有没有参考动画的场面?

甲斐:大家在动画里熟悉的热血演出当然会出现,游戏里也还是会有一些原创设计的招式,主要是在共连击跟觉醒技的部分。

问:除了原作的领域展开、术式之外,本作还有设计了许多共连击跟招式,这些是怎么发想的?

甲斐:主要是挑一些比较有特色的招式,想说有一些大绝招玩家应该会想自己亲手使出来。如果在角色成长到最后两人可以一起使出,就分在共连击里面,如果是成长后突飞猛进的招式就会分在觉醒技。

问:本作有特别反映出五条悟或是宿傩这样拥有压倒性实力之角色的特色吗?

甲斐:的确像是五条跟宿傩这样特别的角色,在对战游戏里面是很难安排的。本作的一大特色是在对战过程中会累积咒力等级,让角色逐渐成长。五条跟宿傩在游戏里的设定是,咒力等级提升会比其他角色慢很多,但只要能顺利提升之后就可以大杀四方。

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问:开发这款游戏最困难的地方是什么?

甲斐:因为的确就是《咒术回战》这部作品设定很细致,我们会希望尽量忠实呈现原作,但原作里实在太多规格外的角色,像是五条的招式很强,如果伤害不是非常高的话就不能给五条伤害,真人的技能则是一碰就会死,这些招式强到直接放进来会破坏游戏的平衡性,所以我们必须取得一个不会破坏游戏体验,又能保持角色独特性的平衡。

问:请问目前公开的 16 名角色都是一开始就解锁,还是需要透过故事模式、DLC 来解锁呢?

甲斐:这次的 16 名角色都是从一开始就可以使用,不过在故事模式有时候可能需要使用特定角色。 DLC 已经公布有怀玉、玉折篇。至于是否会有追加角色,请大家关注后续情报。

问:制作人有没有推荐比较容易简单上手的角色组合呢?

甲斐:我个人满推荐虎杖,一来毕竟他是主角,作为角色也是简单好用容易上手。基本上一开始是要先熟悉自己的技能,组合的话可以搭配一些远距离攻击的角色,例如像是钉崎或是漏瑚。

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问:在游戏开发的时候,会与动画团队或是原作者沟通,事先知道后续的剧情发展,提前为角色打造招式或是剧情吗?还是跟观众们一样,都是要等到动画和漫画刊出才知道设定?

甲斐:我们在开发游戏时,每周都会跟作者、动画制作组开会,但关于剧情的部分,都是以目前动画的内容为主。

问:想请问来台北电玩展的感想,以及这次经手在亚洲圈这么有人气的动漫作品,制作人怎么看?

甲斐:其实我早在之前就久闻台北电玩展的大名,不过这是我第一次来到会场,没想到人这么多,而且舞台活动也非常热闹。 《咒术回战》不只是在亚洲热门,更已经是世界级的 IP,现场看到这么多期待这款游戏的玩家也让我喜出望外。

问:本作之后会不会计画支援跨平台连线和本地单机多人游玩?

甲斐:目前没有这样的计画,如果想跟朋友一起玩的话可能还是要透过同一平台的线上模式来进行。

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线上协力模式

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线上对战模式

在访谈的最后,甲斐制作人也送上对玩家的感谢:「谢谢大家来到现场关注这款游戏,其实我们对每个角色都投注了很多心力,一人一人都细心打造。无论是要仔细体验不同角色的魅力,或是专注投入在自己喜欢的角色身上,希望大家都能从这款游戏中找到乐趣。」

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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