【CEDEC 24】《塞尔达传说 王国之泪》余料建造完成之前「为了准备而做的准备」讲座

任天堂的藤林秀麿与广濑贤一在游戏开发者会议「CEDEC 2024」上,带来了讲座「《塞尔达传说 王国之泪》的余料建造完成之前~为了准备而做的准备~」。

【CEDEC 24】《塞尔达传说 王国之泪》余料建造完成之前「为了准备而做的准备」讲座

《塞尔达传说 王国之泪》(以下简称《王国之泪》)中的一大特征「余料建造」,是以武器等装备黏上别的素材,用以加强装备性能的系统。而为了要实装这项功能,藤林与广濑两人将在接下来的讲座介绍他们进行的各种作业。

【CEDEC 24】《塞尔达传说 王国之泪》余料建造完成之前「为了准备而做的准备」讲座
藤林秀麿(左)、广濑贤一(右)

从 Game Boy Color 时代开始就经手制作《塞尔达传说》的藤林在本作《王国之泪》既是总监也是「余料建造」功能的提案者。

广濑则是作为游戏开发基础团队的首席工程师携手打造本作。所谓的游戏开发基础团队,是指整顿在开发中会使用的服务(主要以使用网页浏览器的 Web App)的团队,让开发过程能更加便利且有效率地进行工作。

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余料建造的趣味和问题

讲座首先由藤林介绍余料建造的「黏接游戏」其提案的由来与过程。

该想法原本在前作《塞尔达传说 旷野之息》(以下略称,《旷野之息》)开发时就有出现过。藤林表示在制作「使用长枪越过铁窗把按钮打开」的机关时,就曾经想过「如果可以做到利用两把长枪黏在一起,触动位置更远的按钮的玩法,感觉会很有趣」。

而藤林也从该作中的「八爪怪气球」(黏在物品上就能让该物品飘起来)感受到「把什么东西黏在一起玩」的可能性。

之所以会这样想的理由,就不得不提到由《旷野之息》继续延伸的塞尔达系列开发主题「打造能引起趣味的机关」。藤林认为如果能够在游戏中制作出让人勾起兴趣的机关,并且将其结合,就能引发意想不到的事,产生崭新的体验。

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就算只是「起起伏伏的地形」与「圆形石头」,都能引发玩家产生把石头推进地洞、推去撞敌人,甚至是推去吓人等各式各样的玩法

为了让这个主题在《王国之泪》进一步发展而想到的就是「余料建造」。不过藤林在接着要介绍这个发想将以什么方式呈现时,提出了一项接近核心的问题:「塞尔达传说是一款什么样的游戏呢?」并诉说自己的回答,也就是「先推理并实践然后享受结果的游戏」。

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在《旷野之息》和《王国之泪》,可以做到「如果朝火堆另一边的木箱射箭,箭矢经过火堆会燃上火焰并且在射中木箱时会烧起来」、「把树砍倒会变成圆木,把圆木推入河川就会浮起来,并踩在圆木顺着河流移动」等,藤林认为这正是一种「如果这样不就可以这么做?推理后并利用结果来推进游戏」的表现手法。而这也就是「塞尔达传说的玩法」,只要这个游戏过程越是丰富,游戏的构造也就会变得越有趣。

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搭配这段说明时,投影片放出了《旷野之息》在开发中为了验证玩法可行度时的影片

因此,藤林希望也能在《王国之泪》将「推理与实践」的幅度经由玩家的自由想像去扩大,而将余料建造的黏接玩法变得更加完善。

首先就是从武器要黏接什么的地方开始验证。在南瓜田挥动长枪的话,长枪尖端会因为接上南瓜而提高破坏力,同样用长枪尖端黏接蜂巢的话,在挥动时就会有蜜蜂跑出来攻击敌人,或是在盾的左右黏接剑并装备在背上就能边走边割草……等上述都是能在游戏中做到,藤林也借此确信了推理的幅度能如想像中的一样延展。并且看见了余料建造的本质。

那就是「外观表达功能」,必须由外观直接说明功能。例如像是让木棒黏接岩石的话,不管怎么看都会提高破坏力的感觉。虽然也有黏接东西之后,外观就会与原物品变成完全不同的选项,但为了要能促使玩家想像与推理,那就不能是「A+B=C」,而是要「A+B=AB 」的形式才比较好。

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抓到手感的藤林紧接着想到「那如果再黏接三个或四个物品,会不会变得更好玩」,但想当然尔,组合的数量会变得过于膨胀,也让其他开发团员提出疑问。

像工程师就提出了「已经黏接物品的话,那原本武器的功能也会一起发动吗?」,美术也提出「要做成什么外观呢?如果要一一检测问题的话,那庞大的数量该怎么验证呢?」,游戏设计师则是提出「武器的名字种类也会变得相当大量,那该怎么办呢?」,诸如此类的疑问逐渐产生了「不太可能吧?」的低气压垄罩在团队之中。

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藤林也在此时向各位听众表示「像这样的气氛不是很常在开发过程中碰到吗?」,并进一步答道:「这时候必须要冷静下来才行。」在这个阶段时,余料建造的功能还只是刚验证阶段而已,开发团员将膨大的组合数量视为问题症结也是必然的。

这时候进行的就是「分解问题」。为了让功能变得明确,于是将「如果能做到这样的话好像不错」的部分归类到理想、希望的「许愿清单」,不可或缺的功能则是归类「计画清单」做出这样的分解。

据说在这时机点的许愿清单中,也出现过「把首领波克布林的笛子黏接到剑上并挥动的话,就可以利用笛音操控波克布林」、「在盾牌上黏接翅膀左纳乌装置就能在天空滑翔」等项目。另一边的计画清单则是显示「外观表达功能」、「任何东西都能黏接」、「可以黏接数个素材」、「可以把素材黏接任意地方」等内容。

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由于许愿清单并不是必要的条件,大多将其做为保留,并开始着手首要处理计画清单的项目,并且针对问题根源「庞大的数量」再进一步分解。

以藤林来说,原本预设「可以黏接数个素材」如果黏接了三、四把长枪就可以从远处攻击,「可以把素材黏接任意地方」则是在黏接素材时会因为角度而产生不同;但是在进行验证的时候发现了「长枪如果黏接三到四把的话会很难使用」,或是像「黏接复数种类素材的话,很难从外观直觉想像该装备功能」 、「以外观表示功能来说的话,黏接素材的角度好像没什么意义」等事情,并逐步修正。

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关于角度的部分,也有固定后比较好理解功能的案例

另一方面,也更加确定「任何东西都能黏接」是玩家实行推理时的手段。另外,也注意到了在武器取名时「名字也能表达功能」好像更能让玩家理解,于是将从最初的武器阶段开始就会显示名字的功能加入计画清单。

以这个结果为基础,藤林也决定了「不会做的项目」。具体来说就是「不做『两个以上的黏接』」、「不做『黏接任意地方』」、「不做『一个个取独特的名字』」这三大项。

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在计画清单费尽苦心的阶段也会重新回顾许愿清单的项目,没想到帮翼+盾准备了与当初设想不同的功能

在更新了计画清单后,工程师觉得「如果黏接的素材不超过两个的话,好像可以做到」,而游戏设计师也觉得「依照一定的规则取名的话好像可行」,团队成员的见解便像这样逐渐改变。

但话是这么说,即使是以新的条件构成的组合也有多达十二万笔资料,尤其对美术来说要实行外观与名称的检查可想而知是一大负担。

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「十二万笔资料」的问题解决

在藤林讲解的部分告一段落后,接着换广濑主持,向听众介绍他们为了要解决「十二万笔资料」的问题,游戏开发基础团队进行的作业。

由余料建造产生的武器其检测项目,主要就是外观与名称。如以下图片显示,当剑与岩石黏接的时候,并不是岩石放在剑的上面,而是必须要做成剑插进岩石的形式。

还有,取名方向也如前述所说要依照一定的规则设计,如果没有确实做到这点,那就可能会让武器的外观与名字发生不符合的情况。

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像这样的部分就需要由美术和测试人员等检测成员亲眼确认才行。且也不是检查完一次就结束,而是在专案重要的时期进行全体的检测,如果这期间更换了武器或素材的话,更需要再次检测进行余料建造后的状况。换言之,检测的次数不只十二万次。

这么一来自然就会想减少组合的数量,但广濑断言「如果因此妥协而减少的话,游戏就会变得不好玩了」。但是他也提到,检测的成本如果变高,游戏就可能面临无法进步且踌躇不前的情况,因此,减轻检测人员的负担也是非常重要的事。

像这样实行检测的时候,通常的流程都是在开发专用机器上启动游戏并且在游戏内进行余料建造,同时转动镜头确认外观,最后再打开林克的装备栏确认名称。但是当检测资料高达十二万笔时,不论是谁都看的出来这项作业有多么花时间与人力。

广濑在这时便想到了一个办法,那就是把余料建造后的外观拍成图片,并且透过网路浏览器确认。如此一来就不用启动游戏也能随时检测。

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多面展开图与装备栏画面等,汇集整个物品相关的复数图片可以随时确认

当然,如果只是把图片并排在一起也很难检测,于是利用了「图片布告栏」整理图片。能透过各种条件筛选资料,从一览画面点击图片就会展开详细画面,如果发现有问题的部分,也能直接发布修正要求。另外,如果有想要在游戏内亲自确认的情况,广濑也准备了从图片布告栏一键点击直接在游戏中生成的功能。

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多面展开图与装备栏画面等,汇集整个物品相关的复数图片可以随时确认

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也多亏了在拍摄图片时会在履历留下日期的关系,当发现问题时也能立刻知道「是什么时候发生的?」。由于调查问题是何时发生对开发来说也是一大负担,恰巧这么做时能顺带解决这些调查作业也是一大功成。

这个图片布告栏确实将检测作业的负荷降低到可承受的范围。于是在专案内获得广泛好评,于确认防具或风向摇摆的动作等项目时也很常活用这个图片布告栏。

为了准备而做的准备是建立团队文化

讲座接着再换藤林主持。接续方才讲到为了做出余料建造的功能而必要的准备作业中,还需要「建立团队文化」,换言之就是「为了准备的准备」,而游戏开发基础团队制作的布告栏功能可以确实派上用场。

藤林表示为了实现余料建造的想法,团队成员的目标不仅需要确实共识,也要一起追究并认识规范中的是与非,甚至制作共通的辞典都是必要的。而这就是团队文化。

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布告栏的成功帮助了团队文化的形成,但在进行这部份的说明前藤林先展示了《王国之泪》的制作流程图,也就是以下画面。

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对崭新的功能与系统向成员进行内容说明,成员理解后在游戏内实际做出雏形,在流程的每一阶段大家都要玩过一遍,接着整理大家提出的情报,由主要成员精细检查后将改善的版本展示给成员……就是不断重复这样的过程。

于是为了能顺利转动开发循环「建立团队文化」不可或缺,尤其在「阶段游玩」、「汇整资讯」、「精细检查」要收集庞大的资料并且整理,更需要追求效率化。

针对这部分便是使用了布告栏的系统。成员在阶段游玩中能够即时把游戏感想写下来的地方,就是将原本的布告栏独自客制化而成的。

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布告栏中的投稿,除了编号与投稿者名字还有「很好/很在意」的印象栏、能书写具体内容的留言栏、除了投稿者以外的成员对该篇内容表达同意时可按的「对耶!」按钮,还有设置上级们能书写对内容精细检查结果的方针栏位等。因为「对耶!」的数量是以《塞尔达传说》世界中使用的货币「卢比」显示,于是也将该布告栏称为「卢比布告栏」。

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在确立这个布告栏之后减少了成员们重复提出消息的频率,成员全体也能直接掌握游戏项目在经过何种讨论而得到结果,内容更具透明和说服力,于是让开发循环变得更加圆滑。

不过,只有在书写留言的布告栏中,若是使用方法错误仍会产生问题,甚至有阻碍开发进度的危险性。因此,在使用布告栏时也定下了以下规则。

不是写下意见而是写下资讯

具藤林表示,这是最重要的规则。例如「被针戳到就死了,很不合理。」是意见,改写成「被针戳到就死了感觉不合常理。从右边看的时候明明有注意到针刺,但是从左边看因为没看到针刺而被偷袭」便会成为资讯。也就是在讯息中是否含有关于改善的提示。

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对其观感改变的话记得备注

「虽然一开始觉得很难,但是玩久了就变得很好玩」像这样的游戏体验对玩家来说都不陌生吧。在游玩过程中对游戏逐渐改变印象的事并不少见,玩着玩着印象也逐渐改变的状况很常见,但如果在最初阶段写下的资讯就这样一直原封不动的话,资讯的准确度就可能会变低,所以需要更新。另外,根据备注也能略知投稿者的思考变化,因此让游戏设计师在调整难度时也非常有效。

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不进行议论

虽然布告栏备有对他人投稿进行留言的功能,但是不在此处进行议论,而是如果针对同一现象有别种感受那就另外投稿。藤林表示,并不是禁止大家议论,而是认为作为新的资讯投稿的方式比较能促进团队文化的建立。

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卢比布告栏便是遵循这三条规则运营,促进成员之间的共识使团队文化的建立更进一步,并让开发循环变得更好运作。

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在卢比布告栏也因为有「余料建造的必要步骤太多很难使用」这样的投稿,让负责人积极地减少发动功能的步骤

开发基础团队也是有备而来

就连广濑的游戏开发基础团队,也都是有备而来。具体来说,就是支撑以图片布告栏为首的各种服务的基底。

在游戏开发中烦恼与想要做的新点子很常发生,身为游戏开发基础团队就是要回应这些需求,虽然想以更加便利的方式将其效率化,但要想直接解决似乎还是会被限制住的样子。

于是,就像《王国之泪》一样,制作了一个开发者能够自由发明的功能。

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其中之一,就是「数据资料收集分析」的系统。这原本是工程师提出商量「想要分析 BUG 内容」而准备的东西,只要从开发专用机器汇出错误资讯并投稿,就可以一览时常发生的 BUG 等,将错误状况变成可视化。

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但是该功能本身并不限于用在错误资讯,所以开始活用在各式各样的地方。例如负责管理时程的负责人可以输入需求的进度资讯,用以进行专案的进度状况分析以及预测需求完成的时间;负责优化的负责人则是在输入海拉鲁各地的负荷数据资料,做出热点图。像这样,因应每个项目的负责人都能诞生出崭新的使用方式,利用幅度变得相当广泛。

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像这样的网路服务最重要的就是安稳运作的环境,就算停止数台伺服器也能正常运作,即便增加成员数量让负荷变大的话,也备有自动增加伺服器数量的功能。

广濑认为要打造出能帮上专案的工具,实在是一项非常困难的任务。工具的方向性和功能容易变得没有考虑到实际需求,所以尽早将开发工具投入现场,在获得回馈的同时制作是最有效的方式。

在这样环境中成长的服务便是「开发专用机器云端」。这是一项事先预备好的开发专用机器中,确保能够马上使用所需数量的系统,也会同时准备控制开发专用机器的环境。

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在以前如果有「必须要有开发专用机器」的需求,那不只是开发专用机器,也需要准备一台能够控制环境的电脑,并从配线到初期设定……像这样繁复的步骤,但是「开发专用机器云端」只要一想到就能从网路浏览器进行使用手续。

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如前述所说,图片布告栏不只用在余料建造,也用在各式各样的开发活动上,这便是开发专用机器云端的功劳。

在《王国之泪》以外的专案团队也有利用这个功能,开发专用机器只要一个按钮就能顺利进行「交接」。如果实际布置了开发专用机的环境,在归还机器时也是一项大工程,但现在也免去了这个手续,被闲置的开发专用机也减少了。

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在讲座的最后由藤林再次主持,不仅重新体认到余料建造团队与游戏开发基础团队双方都是「有备而来」,并且总结「今天的话题,虽然还没把开发余料建造过程的所有内容全部说完,但是能发挥效果的手法与基础的概念,还有运用手法等,应该可以让各位听众应用。」

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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