在独立游戏的圈子里有两大趋势,一是复古流,用现代化的手段赋予一些经典玩法全新的表现力,比如《铲子骑士》、《恐怖黎明》等等,这些游戏的基本形态对于有一定阅历的核心玩家来说再熟悉不过,但看到有崭新的题材还是忍不住尝试;第二是创意流,在既有的游戏形态基础上发展出一些独特的表现形式或者玩法,这条路线看似取巧,但实际上非常考验团队的创新能力和制作水准,新点子与作品基本品质之间的平衡也非常重要,单靠一个创意支撑起来的优秀游戏毕竟只是凤毛麟角。
位于加拿大蒙特利尔的Polytron最早于2012年4月在Xbox 360上推出了他们的创意动作游戏《菲斯(FEZ)》,反响不错但销量并不算太高,直到2013年5月1日推出PC版之后,这才算来到了独立游戏拥护者的大本营,销量得以迅速攀升,在2013年底终于突破100万大关。不仅如此,《纪念碑谷》、《天天过马路》等知名游戏无论从形态还是玩法上都明显借鉴了《菲斯》的部分创意,联想到后两者的强大影响力,《菲斯》对整个游戏业界的可谓功不可没。
简单来讲,《菲斯》是一款在2D环境下的3D解谜游戏,带有一点点的动作元素,如简单的跳跃等等,但从本质上讲还是开动脑筋进行解谜的部分更为关键。玩家控制的主角戈麦斯原本生活在一个2D平面世界里,在受到黄金立方体的启示后发现这个世界原来是3D的,并且拥有了穿梭两个维度的能力。可黄金立方体突然崩溃,碎裂成小立方碎片散落至各个异次元时空,为了避免世界因此而毁灭,戈麦斯勇敢地踏上了旅程。
游戏中的地图虽然展示给玩家的只有一个平面,但实际上真正的建模是4个面,玩家需要一边控制戈麦斯到处跑跑跳跳,一边不断旋转地图找出隐藏的通道或宝物,否则在关卡里将寸步难行。在此过程中会大量用到关于立体几何的一些基本判断能力,要求玩家看着2D平面图想象上面几个物体在三维空间里的位置关系以及旋转地图之后产生的变化。虽说解谜过程肯定是从易到难,游戏里也准备了比较详细的说明和演示,但实际操作起来还是比较烧脑。
举个典型例子来说明大致是这样,戈麦斯走到场景边缘后发现悬崖右边有两个平台,跳到最右一个之后仍然无法到达更上一层,这时候就需要旋转地图,看看在另一个面上是不是还有新的落脚处。类似这样的逻辑和小谜题贯穿始终,处处都是发现的喜悦和快感,对玩家的操作要求反倒不是太高。
游戏内容极为丰富
除了优秀的创意,《菲斯》本身的美术、音乐也可圈可点。清新靓丽的像素风贴图被组合成一个个方块状的建筑、植物、平台,就连主人公戈麦斯的脑袋也是一个圆角矩形,“方块”这一核心画面元素贯穿始终,给人非常舒爽的统一感。
这款游戏的开发过程也很值得一说,制作人Phil Fish是个极富个性的游戏开发者,由于他拖沓的性格和不肯妥协的脾气,这款《FEZ》足足花了5年才开发完成,一位VG247的编辑甚至称其为“独立游戏中的《永远的公爵》”。可惜在游戏的PC版推出后不久,出于游戏产业现状的不满,Phil Fish于2013年7月正式宣布退出游戏开发领域,原本已经公布的《菲斯2》因此胎死腹中。其实在2014年Fish原本有复出的倾向,但由于深陷“玩家门”事件(Gamergate,一场涉及游戏媒体腐败、独立游戏、女权主义等等主题的大讨论)而被曝光了大量个人信息,最后不得已删除Twitter账号以躲避外界的进一步骚扰。
这是一款兼具表现力和深度的解谜游戏,既有80年代的平台动作游戏特色,也不乏新时代的3D思维,带给玩家独一无二的游戏体验。
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