发售中的《异度神剑 3(ゼノブレイド3)》,是日式 RPG 《异度神剑》系列最新作,更为系列三部曲故事划下段落的集大成。笔者作为 PlayStation 时代就喜爱《异度神兵》高桥哲哉总监督的死忠玩家自然不会错过。目前以全游戏本篇通关破百时数,未达成全要素但也有八成的体验,带来以下评测。
※评测内容虽以日文版截图为主,但游戏支援多国语言包含繁体中文,透过主机语系切换支援※
先讲结论,本作不仅忠实保留,甚至强化了系列玩家称道的优秀特色,并且针对过往瑕疵进行改善,对老玩家可说是令人十分满意。而改善点带来的矛盾处,也突显出系列作存在的根本性问题。身为希望「异度」系列继续拓展的玩家,除对本作品质感到满足外,更为往后更好发展,期待在未来作品中能有彻底改革。评测报导将分为战斗及其他系统,包含地图设计在内的剧情相关要素三方面,梳理本作内容。
战斗:降低学习门槛与维持钻研深度的矛盾所在
相信大部份系列玩家都会认同,战斗对《异度神剑》系列来说是十分重要的环节之一。自初代建立起以自动攻击、战技、连击和连锁攻击作为核心的战斗系统,续作在维持这个核心的前提下持续加入更多变化,但也让系统越来越复杂,使操作学习门槛过高。
这问题在初代《异度神剑》中就已有迹象,只因大部份借鉴于《魔兽世界》为首的 MMORPG,所以对有线上游戏经历的玩家不会难上手,但依然能看到有从头学习的玩家无法跨过门槛。特别在恶名昭彰的前作《异度神剑 2》,因两套完全不同系统的连击、战斗即时更换的神剑,加入属性球的连锁攻击使系统复杂度加倍,加上教学并不完善,造成不少玩家无法理解战斗系统,一时之间想要介绍游戏的人,都都必须先处理学习曲线,最终促使官网更新战斗教学页面,也透过游戏更新加入自动战斗功能。
上述问题在本作看得出来是致力解决的问题之一,除加入戏称「保姆级」的游戏教学,和随时可重新操作的练习模式,更梳理了战斗系统,去除了大多数后续增加的要素,战斗更回归初代以战技、连击和连锁攻击为主的战斗,相对二代单纯明快,但还保留二代每个按键对应战技的操作界面,可说比初代更加容易上手。此外二代透过更新加入自动战斗在上市版本已内建,搭配可以自由选择的战斗难度,对战斗苦手的玩家来说更为和善。
同时带来系列史上最多同时参战人数(六加一人),可自由选择搭配的多种不同职业、精通战技,主角群配对可合体变身的衔尾蛇,附带可提升灵衔连接等级强化衔尾蛇战力的融合战技新系统,担保战斗的变化性。
在此可以注意到,除合体「衔尾蛇」和「融合战技」外,新要素对于战斗中的操作没直接影响,甚至合体成衔尾蛇以后,操作也没有变化,多了让玩家思考使用时机。影响最多的融合战技,其实是对应键位的复合键操作,对大部份玩家应该不成障碍。加上战斗 AI 设计算佳,甚至可自动发动连锁攻击,低难度除限制不强制手动的头目级敌人外,大部份等差在一定之内的敌人,都能放心交给自动战斗去解决。
此外还有不少细节设定更动,像本作为突显不同职业特色,把在场上救助倒地伙伴的功能限制仅有治疗者可执行,让连锁攻击需要的技量表完全独立,仅在发动连锁攻击时才用到,加上连锁攻击规则单纯明快,而刻意做得十分强势,可以说绝大部份的玩家只要在掌握连锁攻击基本规则,都可以打出十分漂亮的战斗。
但另一方面,战斗的细节更有钻研之处,比更忠实还原出 MMORPG 的头目战,头目级敌人会有点名式的攻击,范围技也终于有指向性,也就是在碰上这类攻击时,玩家可以操作防御者职业,以嘲讽战技搭配走位拉开头目攻击,避免其他伙伴遭受波及。
尤其是为合体衔尾蛇之后,不存在血条等同暂时性的「无敌状态」可运用来防备头目各种棘手攻击的手段。就算不谈教学未明确提到的细节,光是本作终于加入战斗中即时更换操作角色的功能,但在原本资讯量庞大战斗中,有多少玩家能够掌握并顺利发挥换人时机,都是很令人怀疑的事情。
总结而言,本作透过单纯化操作等改善,成功降低系列基础学习门槛,让大多玩家顺利享受到制作小组预期的战斗体验,更为喜爱钻研战斗的玩家保留更深层的要素,乍看下可说是兼顾了两种需求。但另一方面简化操作、强势的连锁攻击来引导玩家学习的方式,可能会使刚接触不久的玩家,很快有「战斗基本上是尽快施展连锁攻击就好」的结论,对战斗评价「过于单一」的可能性也比系列作更高。连锁攻击虽然爽快十足,有水准以上动画演出,但每场强敌战至少会使用一次,久了还是使人感到厌烦,甚至无法跳过演出,这点在当下游戏环境有点让人无法理解,希望官方之后会透过更新改善。
至于深入钻研的部份,由于笔者目前仍在补完收集要素的途中,还无法论断本作战斗系统最终的变化性与深度,加上以前代经验,官方推出更新铁定会对游戏环境造成根本性的影响,但目前可以说变化性与前作相比是有过之而无不及,但职业强弱也是有点大,也希望能够透过更新来调整。
降低基础学习门槛,同时又把细节埋得更深,造成本作在战斗体验上的断层十分严重,大部份玩家会体验到的熟练阶段,和少数人玩到的精通阶段几乎是两个不同的世界。在前作当中也有一样的问题,前作虽然学习曲线十分畸型,入门、熟练到精通虽有连贯,但很容易让人中途放弃,玩家依然是有在游戏中循序渐进的可能性。
本作从入门到熟练的学习曲线顺畅许多,但前往精通的路途就像隔着马里亚纳海沟一样,如果非喜爱钻研战斗的系统玩家,会很难发现还有一片新天地。即使前作精通战斗的玩家,在本作中也很容易踏上熟练顶峰后,感觉认为本作战斗变化性不如前作。
前面讲到不少战斗系统美中不足的地方,及降低门槛让游戏更贴近大众反而造成体验割裂的矛盾之处,但对于本系列玩家已是相当令人满意的品质。但站在希望系列作能有进步的角度上,不禁感受到本作战斗系统极限。比如说透过连击、强化弱化与连锁攻击堆叠伤害的设计,在游戏初期之后的敌人血量会以等比级数成长,造成普通难度下,玩家中期后就面对比低十到二十级的路边小怪,可能得花费一定的时间才能解决,「《异度》系列怪物要打很久」的风评也就难免。
如果已精通游戏战斗系统,是能察觉瞬杀敌人的手段,但对于大多玩家则是较难达到。以 JRPG 族群中必有不少人乐趣是透过练等来展现角色的成长性,而《异度神剑》的战斗系统很难提供对应的爽快感来满足,在本作以衔尾蛇或者以主角威能的技能可在一定程度上满足需求,但并非无所不能已。当然不能说是系统的缺陷,只是如果希望游戏往后能被更多不同族群玩家接受,就是不得不去思考的问题。
系统:美中不足但已经有长足进步
操作介面和使用者体验一直是《异度神剑》系列的污点,从初代就是出了名的难用,更换装备、宝珠是玩家的恶梦,但因为初代游戏设计单纯,有种整体使用者体验勉强还在不会让人感到不耐烦的程度。但随着系列开始堆叠更多内容,问题更加明显,二代系统的种种抱怨,有实际玩过初版游戏,经历过当时讨论的玩家一定都还记忆犹新,这点在本作自然也是改善的重点之一。
其中最让人印象深刻的,应该是前面提到的「保姆级」游戏教学。绝大部份的系统操作都有提供教学,还会手把手带玩家完成一次操作,连更换装饰品的教学,都要求玩家帮队伍成员都配置好,且教学过程无法跳过,类似手游的按照系统每步下去执行,特别在游戏初期教学内容众多时,多少是会让人感觉有点不耐烦。但是考虑到本作丰富的内容则是不得不为,好在这次教学聚焦在前段约 1/3~1/4,不像二代都到中期了还在教学。
从许多方面可看出开发团队在努力堆叠内容时,尽可能精简化各项系统。比如说继承自初代的宝珠,废除带有随机性的制作过程,仅有固定种类和阶级,制作出一颗全队共用。虽缩限了配装自由度,但单纯明快,也除去更换职业时要大量宝珠中找出合用装备的烦人作业。除外还有系统上都可代用手段的诺彭金银币,能在游戏过程中帮玩家免除困扰,在系统亲和力上确实比过去作品都有明显进步。
但「介面」依然是制作小组最不擅长的设计,因此留下一些感到烦燥的操作动线,最代表性的是饰品,继承了二代设计,除同类型饰品中有复数不同阶级,同阶饰品还细分为三种稀有度,阶级和稀有度都会影响功效强弱,即使游戏已把同阶级、稀有度归类在一起,饰品数量依然相当十分可观,但过滤和搜寻功能不尽理想,加上自动配装并不能应复全面要求,对于手动配装流的玩家更换职业或战术,调配装备时都是一场恶梦。
还有关于职业继承值、职业等级、等级补正的关联。探索地图和丰富支线是系列核心要素,完成任务、发现地标都能获得经验值,造成初代大多玩家都在等级远超过主线剧情推荐等级的状态下进行游戏。因此二代新增奖励经验值设定,除战斗经验值,其余可在休息时主动使用才会升级。但探索过程不可避免的战斗,让有积极探索的玩家必定让等级超前。
限定战斗中获得的职业点数(RP)和英雄职业继承值,与经验值一样被等级补正影响,当等级超越敌人太多,获取量就是杯水车薪,加上职业英雄绑定,大部份英雄只能解支线才会加入,造成每个玩家取得职业时机不一。能使用诺彭银币提升的职业等级还好解决,但想解锁在等级大幅超前后才获得的新职业就变成十分困难,已经是得等到通关游戏解锁「降级」功能后,才有解决手段。笔者个人是认为,系统坚持降级在全破游戏解锁,那应该得把职业点数和等级补正脱勾,才能让这方面的体验正常化。
以上虽然提出系统上美中不足之处,但得说本作游戏体验已经是系列最佳,不提大多玩家视为恶梦的二代发售初版,就与多次改进后已经舒服很多的二代资料片《黄金之国伊拉》相比过之而无不及,希望未来作品及本作更新都能够在保持水准的前提下,进步改善美中不足的地方,最终成为一款让玩家在各方体验都舒舒服服的游戏。
※以下将提及系列剧情设定,请斟酌阅读※
剧情:追求适中长度与庞大世界下的两难
在笔者掌握本作剧情的大略走向后,不得不佩服高桥哲哉总监督真是勇于尝试。系列本质主题一直都是对生命哲学的探讨,但选用题材、整体气氛,这些包装在外的糖衣却每代都有极大差异。为避免过度泄漏剧情,以较抽象的形容来比较系列作剧情。
如果说初代《异度神剑》是青梅竹马寻仇为出发点的故事采用是 90 年代王道少年漫画风格,二代是「 Boy meets Girl 」机缘下,获得超能力属于 2000 年后的爽快(后宫类)轻小说,那三代剧情大概是 90 年代末到 2000 年初「世界系」的科幻深夜动画。故事比前两作阴郁,一样有反转桥段,但对于主角群的压抑十分沉重。因此特别喜欢前两作任何一作的故事,对本作故事要有不会是你的菜的心理准备。
只看主线剧情本作是系列作最短。初代光主线是一般 JRPG 作品的两倍以上,二代短了一点也是远超越当下 JRPG 作品,本作单主线可以 40 小时内结束,大约比一般 JRPG 略长。从官方专访可看出是制作小组刻意调整,在现代繁忙且娱乐过剩的时代,内容丰富不完全是好事。实际上前两代确实可以看到有玩家因为剧情实在太长中途放弃。但制作小组也不肯放弃堆叠内容的任性,本作世界体感上比起前两作还要大上不少,于是「系列最短的主线」和「系列最广的世界」,本作有这样不是很平衡的结构。
本作世界庞大,不单纯是地图高低差与范围的设计, NPC 角色众多还都有相关支线。除过去系列作里单纯「交几个杀几只」的罐头任务,本质很难说有脱离跑腿,但每段任务撰写的剧情,更对在本作中重新复活的牵绊图造成变化,但任务数量还是和过去作品差不多,加上剧情量比起一般任务更丰富的英雄、觉醒任务,可看出支线剧情丰富程度。
但是不平衡的结构也带来问题,是玩家对于游戏世界的理解程度及剧中角色的情感共鸣,会完全取决体验的的支线量。本作角色描写是系列作最细腻,但是绝大部份都藏在支线,连主角六人的支线故事也只有两人安排在主线剧情中,造成当玩家在推进主线时,对于故事细节的理解度会因为解过的支线数量而完全不同。
加上本作故事带有所谓「世界系」的风格,许多地方原本刻意模糊化不会讲太清楚,综合起来会让直冲主线的玩家因情报量不足无法完全理解故事。且为把故事压缩在 40 个小时长度,主线剧情使用大量动画,甚至演出长到使用无线手把,会放置到手把自动断电的程度,很多演出采用从一个点走到下一个点然后触发动画,如果中间去探索世界执行支线任务就会稀释掉这类「纯看动画」的烦躁感,但直冲主线的游戏体验恐怕不是很好,为压缩主线时间反而折损游戏体验,实在感觉有些本末倒置。
如果是适度探索世界、执行支线任务的玩家,本作剧情方面依然提供顶级的享受。本作角色描写花费惊人的文本量,不单主角群,能参战的英雄和其他配角都有惊艳的表现。若以大部份支线完成为前提,主角六人的描写都相当立体,已摆脱 JRPG 常见的标签模版化人物,官配 CP 的评价可能见仁见智,但在故事表现至少很自然,不会有被送作堆的感觉。动画演出冗长但在细节的表现力,像是细微的表情及眼神等可说是目前 JRPG 中的高水准,许多细节都很值得玩家细细品味。
虽然在发售前很强调初代与二代的融合,但实际除系统面暗喻和地图地形的象征成份较重外,在剧情反倒只限于一些彩蛋成份,即使完全第一次接触,不至于对理解故事造成障碍,当然留有给前两作玩家看到感动的地方,但单从本作入门笔者认为也没有问题。至于地图设计大概是为配合世界观,风景并不像二代多变,换个巨神兽就换一个世界,是较可惜之处。但开阔感是历代新高,地图庞大资讯量加上主角团队七人及大量的敌人同时出现,可以说将 Nintendo Switch 主机性能操到极限。
总结来说笔者对于本作整体剧情满意之外,无法否认有缺陷。除结构问题外,题材也十分挑人,特别是反派为了配合剧情主题,设定基本上都很恶质,接受与否因人而异,也影响到最终战观感两极化。但的确感受开发组致力降低门槛让游戏更大众化,实际也有一定成效,但最终无法动摇需要耐心品味才能感受到其魅力的本质,这点会是团队未来不得忽视且优先克服的障碍。笔者个人倒是抱怨想最终战灭团冗长的过程中,一旦灭团反而从头来过,笔者真心建议在最终战调低难度,奖励经验更不要保留,会让游戏体验好很多。
再来令人惋惜的是,开发团队对于缺乏机人要素感到欲求不满,动画演出插入比前作更多,且更帅气的铁巨神演出,但只存在于动画不具游戏性,有机神战或者跑图的设计都好,毕竟这次地图历代最大,主角只能双脚行旅有时还是感到疲倦。再不然《异度神剑》故事已经告一段落了,那么欠着好久的《异度神剑 X》这笔债差不多也该还一下了?高桥哲哉总监督,拜托了!