《异度神剑 3》开发人员访谈之二:在游戏中尝试「前所未有的声音」

刊登于任天堂官方网站、由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──「开发人员的访谈」近日邀请到即将于 7 月 29 日(五)发售的《异度神剑 3》开发人员来进行访谈,并将全文翻译为中文后刊载。本次将送上第二回的内容:「前所未有的声音」。

《异度神剑 3》开发人员访谈之二:在游戏中尝试「前所未有的声音」

——目前已经分享过关于本作故事及制作背景的想法,接下来想针对为了传达这些想法,在视觉方面注入的心血来进行访谈。你们在设计角色时是如何制作的呢?

高桥:这次延续了《异度神剑 2》的安排,请斋藤先生(※4)来担任角色设计。不过,由于这次的故事内容比以往更严肃一点,所以采用了增加头身数,提高年龄层的设计,服装也配合这次故事的风格,请他不要设计得太华丽花俏……

虽然视觉形象图上穿的是不同服装,但主角们在最一开始登场时都是各自穿着自己国家的军服。连同这种服装设计的部分在内,我们在视觉上配合严肃的剧情,调整为正经严谨的风格。

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※4:斋藤将嗣。负责《异度神剑 2》、《异度神剑 3》主要角色设计的自由角色设计师兼插画家。

——在设计主角们的外型时,是满顺利地迅速选出了定案吗?

小岛:不不不,那段反覆尝试的过程简直可说是地狱啊……(笑)尤其是诺亚的设计方向一直无法确定,吃了不少苦头。

在开发期间,斋藤先生还亲自来到 Monolith Soft,一起参与了制作。座位就在高桥先生的办公区前方。我们就在那里根据高桥先生的描述让斋藤先生想像角色形象,告诉他「就是这种感觉」,并请他绘制各种图画。

可是,当我们花了一整天,在最后把那些东西拿给高桥先生看时,却得到像是「不对,不是这样。」的答案。就是一直重复这样的过程……

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高桥:在设计诺亚时真的遇到了许多困难。虽然画了各种图给我,但是怎么说呢,总觉得就是不像诺亚……我一开始好像有说过,希望主要主角的定位是类似哲学家或诗人, 但又不想让他成为看起来意志薄弱的角色。可是那种看似很了不起的角色,感觉也不太对。

小岛:我们当时画的方案,或许有很多都是分成两种极端吧。不是狂野奔放的角色,就是有点柔和的感觉。

高桥:或是如果设计成气质高贵的角色,又担心台词会不会看起来很目中无人。为了找到「这就是诺亚!」的角色设计方向,真是费了不少苦心呢。

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小岛:其他角色的话,反而因为在设定角色时已定好种族或体型等外观,所以都是相对顺利地定案。

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——决定好角色设计后,接着就必须建立角色在游戏里的 3D 形象了对吧。

高桥:这就是开发人员十分努力制作的部分了。这次我们尽可能活用斋藤先生的图画表现力,试图减少角色的模型感或 CG 感。肌肤、头发、服装呈现、轮廓…… 非常用心地在雕琢各方面的表现。

——为了让 CG 表现配合图画,应该需耗费不少苦心吧?

小岛:高桥先生就是坚持要呈现出斋藤先生绘图的笔触。他的图画当然也是用数位器材绘制的,但以人手描绘出来的作品会留下作者的笔触,每一条轮廓的粗细也不尽相同,力道会有强弱差异。不过,要是把它直接转成 3D 模型,看起来就会很扁平,削弱斋藤先生拥有的绘图实力。

高桥先生的指示就是希望能完整呈现图画原本的模样。而这项要求…… 又害大家晚上得留下来一起讨论了……(笑)当我们正在苦恼「这样也不对、那样也不对」时, 准备回家的高桥先生从旁边经过,喃喃碎念了一句话。

……「全部重来。」他这么说(笑)。

在场所有人:(笑)

横田:这是在远端办公开始前发生的事对吧。

小岛:没错!远端办公的话,可能就无法采用那种密集讨论的开发方式了。

——最后呈现的成果是否足以让高桥先生满意呢?

高桥:是啊。我认为脸部和头发的呈现方式非常忠实地呈现了原本的图画。

尤其是头发,应该可以让大家感觉到那是费尽苦心做出来的吧。连着色器(※5)程式也使用了特殊设定,有些场景若照一般情况来表现,人物边缘会变成锯齿状或是出现杂讯,所以设计师与工程师双方都做了不少调整。我记得制作过程是十分辛苦的。

※5:在制作 3DCG 时,用来处理阴影等绘图工作的程式。可在电脑演算下模拟物品的素材或质感,实现多样化的表现手法。

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——那么,到目前为止已访问过在视觉方面的坚持,接下来想请教的是在声音制作上的想法。说到声音,本作出现了象征诺亚与弥央的职责「送行者」的道具,也就是笛子对吧。为什么这项道具会是笛子呢?

高桥:我认为若是想传达「送行者」这个角色的感觉,使用乐器应该是较普遍且容易理解的方法。换句话说,我们早已决定要用音乐来传达,但花了不少时间来确定要使用何种乐器。

我们在与负责音乐制作的光田先生(※6)讨论时,将代表乐器的选项大略分为打击乐器、弦乐器及管乐器这 3 种。不过,要是「送行者」拿的是打击乐器,在碰上较感伤或充满情绪的场景时,好像有点难表达那种氛围。

※6:光田康典。替《超时空之钥》、《异域神兵》、《异度神剑 2》等游戏谱写乐曲的作曲家。为 PROCYON STUDIO 的公司代表人。

——的确是如此呢(笑)。

横田:虽然画面看起来会满有趣的就是了(笑)。

高桥:弦乐器虽然可以满足这项条件,但能够演奏出合适音色的弦乐器,体积都满大的。诺亚他们必须参与战斗,若乐器无法携带,就达不到这项条件了。总不可能让他们扛着低音大提琴去战斗,因为会让人觉得──不是,那乐器之前是放在哪里啊! ? (笑)。

在场所有人:(笑)

高桥:后来当我们正在寻找是否有适合的管乐器时,光田先生便提出了「用筱笛(※7)怎么样?」的建议。

于是我们请他让我们实际聆听乐器音色,发现它带有一股相当特别的日式风味,觉得这种乐器应该很适合。

※7:在筱竹上挖洞制作而成的横笛。是日本各地自古以来会在祭典伴奏等场合使用的日式乐器。

——原来是这样。所以就决定使用笛子这种乐器,连主题曲也加入了笛子的旋律…… 是这样对吧。

高桥:若要将它当作主要音色来利用的话,无论是感动的场景、悲伤的场景、柔和的场景…… 甚至是战斗场景都得使用笛子来演奏,所以我觉得光田先生在制作时应该十分辛苦。

因为不只要构思单独使用笛子就有完整旋律的乐曲,连在编写适合各种场景的乐曲时,都必须符合统一采用笛子音色的主题风格。

——我想顺便问一下,这些乐曲都是实际使用笛子来录制的吗?

高桥:是的。在官方 Twitter 上公布的乐曲《被葬送之命》,开头的旋律是由笛子单独演奏,这就是在一开始最先完成的曲子。

我们一开始就打算把诺亚和弥央的笛子设计成大小及音阶都不同,所以安排了 2 种笛子来演奏乐曲。

横田:关于这一点,其实连笛子都是从头打造起的喔

——咦,从制作笛子开始?不是使用现成的筱笛,而是制作了新的乐器吗?

小岛:因为光田先生在开始作曲前说了「来做笛子吧」。虽然我曾想过,为什么得从笛子开始做啊?而光田先生是这么说的,「从头开始制作的话,就能创造出前所未有的声音喔」。

我告诉过他高桥先生打算将诺亚与弥央的两种旋律融合成一首乐曲的想法,从头开始制作笛子似乎也是考量到能够自由选择音阶会更易于表现。而且不管怎么说,有跟游戏里相同的笛子实际存在会很有说服力,还会是独一无二的笛子。听过理由后,就觉得既然如此,就来试试看吧。

——讲究到这种程度啊。说到这,能让大家看看制作出来的那些笛子吗?

小岛:就是这些笛子…… 这是 Monolith Soft 以实际用于录音为前提设计后,请筱笛的师傅将其制作成笛子,再由漆器的师傅进行装饰的成品。

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——哦,这真是……!确实跟游戏中出现的诺亚和弥央的笛子如出一辙呢。横田先生听到要从实际制作笛子开始时有什么感想呢?

横田:我这次也想重视高桥先生打造的世界,光田先生也为此兴致勃勃想创造新的声音,既然如此,相较于既有的乐器,从零开始制作乐器更能配合本作的氛围吧。

此外,我想玩过至今系列作的顾客们应该也对本作的音乐很期待,有这样结合沉浸感的手法是很可贵的。

——也就是说,呈现了《异度神剑 3》世界观的独特音色呢。

横田:是的。乐曲也有诺亚和弥央的两种旋律。为此让诺亚的笛子稍大,音色较为低沉。然后弥央的笛子较小,音色较为高亢。

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——表面的花纹也非常美丽呢。

小岛:这个花纹是由 Monolith Soft 的 2D 设计师所设计的,花纹相当细致。当然 Monolith Soft 并没有设计过真正的乐器,而且还预期使用漆来进行最后修饰,感觉是一份相当为难人的委托。不过,师傅正确无误地重现出设计的笛子。

高桥:诺亚的笛子加入了红色的渐层,而这种渐层似乎很难用漆来呈现。

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——漆的渐层非常美丽呢。

小岛:实际在录音时用了这把笛子吹奏,所以能在游戏内听到用它演奏的乐曲。

横田:这次也有加入像广告短曲的简短乐曲,约有 140 首。

小岛:游戏音乐有 140 首很厉害吧(笑)。

高桥:不过,数量还不够喔。我还想要 15 首左右。

——咦,还不够吗……?

小岛:不,下次希望能减少一点……(笑)不过我也懂高桥先生想要更多曲子的心情。电影大概就 2 小时的长度,而游戏游玩的时间则是非常长。不同情绪的场景,就算是同样的旋律,也会想使用稍微不同的曲调,这样的话,一定会想增加变奏的曲子。

——原来是这样。这次的「集大成」,也包含了配合场景准备的 140 首乐曲的数量。

高桥:乐曲找了很多人来制作,跟故事相关部分是光田先生、Mariam 小姐(※8)、清田小姐(※9)、环境相关部分是以 ACE(※10)、平松先生(※11)为中心,还有委托其他人,并将当作主题的乐器统一为笛子。

整合整体的时候,一切都非常地顺利,以一个具有连贯性的作品来说,我认为成功串联了全部的曲子。也因为活用了过去两作培养的知识与技术,才能在第三部作品中将大量乐曲各自的特色发挥到最好。

※8:Mariam Abounnasr。作编曲家。隶属于 PROCYON STUDIO。从 Nintendo Switch《异度神剑 2》开始参与系列的乐曲制作。

※9:清田爱未。作编曲家、歌手。从 Wii《异度神剑》开始参与系列的乐曲制作。

※10:工藤 Tomori、CHiCO 的双人组音乐组合。从 Wii《异度神剑》开始参与系列的乐曲制作。

※11:平松建治。在 Wii《异度神剑》开发时,以临时成员的身分加入 ACE,参与了乐曲的制作。

——这样的讲究关系到玩家对于故事的沉浸感呢。说到对故事的沉浸感,穿插在游戏途中的事件场景也肩负了很大的责任吧。

高桥:小岛先生总是说事件场景要弄短一点(笑)。

使用了动作捕捉的事件场景,能让角色的表情看起来很丰富。不过,由于无法全都使用动作捕捉来呈现,为了让人难以感受到使用动作捕捉的场景和其他场景的差异,会在中间夹杂风景,或是有情绪的场景来进行调整,让交接处能自然地连贯起来。这是本作在演出中最讲究的一点

——确实,能感觉到自然地连接在一起,让人看不出差别的品质呢。

高桥:不仅如此,从地图场景到战斗场景,战斗场景到事件场景,转移到各场景时不需要读取资料,尽可能地做到无缝连接。虽然这是初次尝试,但是相当辛苦的部分。

——无缝连接短短几个字,但做起来很辛苦吧。

小岛:嗯,这个真的有够辛苦啊…… 但也不是我们过度要求,因为负责的程式设计师与设计师这次也想要挑战看看。

现场的开发人员也用想尽力做到最后的心情来看待这件事,不是只有辛苦的部分。不过成果一直不太稳定,给任天堂和Mario Club(※12)造成了困扰……

※12:Mario Club 株式会社。任天堂集团进行游戏软体除错与监控测试的公司。

横田:不会不会。以前就有说过,进入事件场景跟 BOSS 战斗时想要连接得更好吧。我觉得这次前进了一步。虽然也有辛苦的地方,但有尝试去做真是太好了。

小岛:是啊。这也是至今的集大成之一,感觉今后可以把目标放在任何场面都能无缝接轨,拥有高度沉浸感的作品上。

横田:包含事件场景、音乐、角色设计在内的一切,都是在「异度神剑」系列中培育出的集大成,我认为在本作进行的挑战,都是为了未来能做出更棒作品所需的过程。

※ CHAPTER3 预定于明日(2022 年 7 月 29 日)公开。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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