由 ginolabo 开发,SHUEISHA GAMES 发行,在正式发售一周,获得广大好评的灵魂牌组构筑 RPG 游戏《SOULVARS》,在今(7)日公开专访独立开发者 gino 先生的内容,分享游戏开发的心路历程。
《SOULVARS》在各大平台上正式发售一周广受好评
Q:您当初开发《SOULVARS》的契机是什么?
从小我就喜欢游戏,并且一直想自己开发游戏。然而,我一直认为游戏创作者这个职业只有少数天才才能够拥有,所以我选择了成为一名普通的工程师。近年来,我在社交媒体上得知硬体和软体都在不断进步,个人也能够轻松地使用游戏引擎,于是我决定尝试从兴趣开始。我非常喜欢角色逐渐成长和享受戏剧性故事的 RPG,并且一直希望能够制作出我理想中的 RPG 游戏。我喜欢绘画和编程,喜欢制作东西,所以我花了三年的时间自己一个人乐在其中地进行开发。
《SOULVARS》的独立开发者,ginolabo的gino先生,以点阵图自画像做为自己对外公开展示样貌
Q:您认为《SOULVARS》是一款什么样的游戏?跟其他回合制游戏有什么不同的地方呢?
《SOULVARS》是一款我们特别设计的游戏,其中战斗是最重要的要素之一,并且能够让玩家重复游玩而不感到厌倦。在追求重复享受的元素方面,我从麻将中获得了一些灵感,并将麻将中永远不会腻烦的精髓以各种形式融入到游戏中。
与其他回合制游戏不同的是,每个回合玩家可以选择的指令是与装备相关联的多个指令的总和,并且这些指令会在每个回合随机分配给玩家。如果只是纯粹的随机分配,这与普通的卡牌游戏形式的角色扮演游戏类似,但在这款游戏中,存在着类似麻将的必杀技「战技」。例如,组合使用"斩击"和"斩击"指令,可以产生多段斩击的战技;结合"斩击"和"热能"指令,可以产生火属性的多段斩击战技,这些战技比单独使用指令产生的效果更加强大。
组合方式可以从2张卡牌到4张卡牌的大技组合,玩家需要根据剩余的牌组和时机,有时候还可以使用被称为”能力”的技能,强行抽取所需的指令,以便在战斗中获得优势。这些元素使得战斗变得更加有趣,不容易使玩家感到厌倦。
另外,从牌组发放到手牌的指令将被填充到左侧并整理。在敌人的攻击中,有些指令可以干扰,例如毒素或石化,当这些指令到达左侧时,将带来重大惩罚,因此在发动战技的同时,需要考虑敌人的攻击情况。
Q:这款游戏选择以点阵风做为主要美术风格的原因是什么?
选择像素艺术作为主要美术风格的原因是因为热爱绘制像素艺术,并且想要将自己绘制的角色以互动方式带入游戏中。使用智慧型手机自行绘制了游戏中的角色、敌人、背景、使用者界面和图示特效等各种元素。透过像素艺术,可以以简单的方式创作这些图像,同时也能在智慧型手机上轻松进行绘制。这让我能够以自己的创作能力呈现游戏的视觉风格,并且享受到将角色带入互动世界的乐趣。
创作图草稿
Q:《SOULVARS》的故事世界观是建构在科技进步的未来,人类能将灵魂转化为数位资讯并对抗异形,您为什么选择这样故事背景,有什么灵感来源吗?
选择将故事背景设置在现代的原因,是因为这样可以在现实和虚构之间创造出一种错觉,使读者产生一种这些事件实际上可能发生在现实中的错觉,这样会让故事更有趣。尽管故事背景是现代,但魂的数据化元素的存在使得故事发生在一个不同于现实世界的进步世界中。
Q:游戏里每回合有灵魂碎片的使用数量限制,提高了游戏的策略性,您当初在规划这样的战斗策略机制时,是基于什么样的概念,如何拿捏平衡?
与先前的答案类似,但灵感来自于麻将。尽管外观和规则完全不同,但在考虑到能够在短时间内重复且紧凑地进行游戏的同时,添加了玩家能够介入的元素和独特的策略性。在平衡性方面,我们调整了组合使用时的协同效应,以使其比单独使用时更加强大。例如,对于使用两张卡的技能,我们以「三倍斩击」为基准,考虑了属性、增强、削弱、爆发值和命中次数,微调了加减的威力以实现平衡。
此外,我们还设计了能够操作手牌的能力,尽管每个能力单独来看性能不佳,但通过组合使用,可以产生惊人的协同效应。
Q:您在独立开发这款游戏时,有碰到什么困难瓶颈,或是有什么有趣的过程吗?
因为这款游戏同时针对那些,已经对传统回合制角色扮演游戏感到厌倦,并正在寻找新的选择的玩家而设计,所以游戏的规则可能有一些复杂的部分。作为一个完全的初学者,我希望能够在游戏开发的基础层面上,提供更容易理解的引导,以使游戏规则更加清晰易懂。未来我将努力进步,以提供更友善且易于上手的游戏体验。
Gino先生在开发游戏时的创作环境中,有二只猫陪伴
Q:《SOULVARS》曾在去年获得GooglePlay年度最佳独立制作游戏大赏,在移植到PC上后,您有新增什么系统功能或玩法内容的全新要素吗?
在移植版本中,我们希望对横向画面的使用者界面进行重大改变,并精心重新设计使用者界面,以便在使用手柄进行舒适游玩。我们也致力于制作详细的教学,使复杂的游戏系统更容易理解。同时,我们大幅增加了支援的语言。另外,我们新增了一个名为「Karma」的游戏内成就要素,通过达成这些成就,玩家可以获得便于角色成长的道具。
Q:您未来会有新增DLC的计画吗?如果有的话,会是哪些内容方向呢?
原版应用程式在发行后添加了多个结局内容,这些内容都包含在移植版中。基本上,我认为游戏的内容非常丰富,超过了100小时的游玩时间,让玩家无法完全体验所有内容。我希望玩家能够先享受这些内容的乐趣。
此外,我们已经公开了前传游戏《SOULVARS FATAL ERROR》,如果玩家已经通关了本作,我们希望玩家能够在等待结局内容的同时,玩一下前传游戏。非常感谢各位玩家的支持。
Q:有没有您私心最偏好的武器装备、灵魂碎片牌组或技能组合?
我最喜欢且推荐的战技是在游戏结尾获得的「阿修罗狂暴」,我喜欢组建一套打击系的牌组来充分运用它。
Q:这篇报导曝光时,《SOULVARS》已经在steam上面发售将近一周了,您有什么对这款游戏玩家的建议吗?
首先,请掌握增加AP的技巧。在开始的时候,利用敌人的弱点、成功防御和充能(增益)来增加AP。接下来,使用快速型的卡片来有意识地追求爆发伤害,这样AP就会开始回复。随着熟练度的提升,玩家可以每回合使用治疗类型的灵魂碎片,或者放入肮脏型的卡片以增加弱点伤害并施加减益效果来一次性增加2点AP。另外,使用多段式的战技来瞄准暴击也是一个不错的选择。
接下来,请尽量获取附带的灵魂驱动器状态提升的奖励。这些奖励会对应每个角色,即使更换灵魂驱动器,这些奖励也会永久保留。
此外,灵魂驱动器的同调率可以类比一般RPG中的经验值,但你可以获得更多的同调率,当你面对稍微强大且持久战的敌人,而不是在1或2回合内轻易击败敌人。
建议你尝试挑战强大的敌人,让整个队伍都面临一些困难,而不是大量消灭小怪物。
当你掌握这些技巧并迎来结局后,你可以挑战隐藏的地下城,那里躺着更强大的敌人以及武器、灵魂驱动器和战技等待着你。此外,还有无数的任务等着你去完成,所以请尽情地寻找,直到你厌倦为止。
Q:您后续还有其他游戏的独立开发计画吗?也会由SHUEISHA GAMES发行吗?
现在来说的话,正全力以赴地开发,去年参与讲谈社主办的「童话游戏创作大赛」获得大赏奖的作品。 (https://creatorslab.kodansha.co.jp/topics/1124/)
Q:最后您有什么话要对玩家说的吗?
繁体中文版的手游受到了很高的评价,我衷心感谢。虽然这是我第一次个人参与正式的游戏开发,但即使在不同的国家和文化中,能够获得高评价并享受这样的 RPG 游戏的人,让我感到非常鼓舞和觉得已经跨越国界与游戏朋友相互熟悉了。