万代南梦宫娱乐制作,预定8 月29 日推出的创坏共斗动作游戏《钢弹创坏者4》(Nintendo Switch / PS5 / PS4 / Steam),制作人田中圣宪日前接受亚洲媒体线上联访,解答关于这款时隔8 年的正统系列续作的相关提问,供玩家参考。游戏并预定于本周日 8 月 25 日在台北松仁信义威秀举办上市纪念活动。
《钢弹创坏者 4》是动作游戏《钢弹创坏者》系列最新作,玩家可以打造只属于自己的「独门钢弹模型」进行战斗。在任务中打倒敌人获得零件后,即可用来改装自己的独门钢弹模型,总共有超过 250 架的机体零件可以收集。此菜,还加入了全新的「场景模型模式」,可以设定背景及特效等,制作出自己专属的场景。
《钢弹创坏者 4》制作人田中圣宪联访
问:这次冠以《4》名号的正统系列新作,其诉求与方向与之前的《新》有什么比较不同之处呢?
答:这次的《钢弹创坏者 4》是正统系列新作,开发的概念是要延续《钢弹创坏者》第一代到第三代的精神,所以我们选择以《4》来命名。这次的重点诉求在于导入大量新元素与全面提升游玩体验。
问:之所以跟前一代的《钢弹创坏者 3》相隔 8 年才推出的理由是?
答:其实本作的企划早在2019 年就开始了,由于从企划阶段一开始就希望能够继承整个《钢弹创坏者》系列的精神,将重要元素透过精选保留下来,所以在开发阶段花了比较多时间去精炼打磨,使其变得更为完善。
问:本作的钢弹模型会收录到什么阶段呢?近年火红的 MGEX 系列会包含在其中吗?
答:这次没有收录 MGEX 系列的模型,玩家可以操作的主要是 HG 尺寸的机体,破关后可以开启 MG 尺寸的机体。除此之外,这次还首度在家用主机作品中开放 SD 钢弹的机体可以使用。
问:本系列一直都是以操控各式各样钢弹模型来战斗为主题,在收录这么多机体的状况下,制作团队是如何去平衡各机体的性能呢?
答:本系列的核心概念是让玩家透过组装自己的钢弹模型来战斗,所以就零件层面的话,其实没有特别去设定何强何弱。当然个别零件有等级跟稀有度的设定,某种程度来说也算是强度的一种。不过不论使用何种机体来游玩都可以乐在其中。在游戏的初期与中期阶段,可以透过完成任务取得零件来战斗,这个阶段能取得的零件确实有好用与否的差异,不过游戏中并没有什么非得要取得不可的零件。
问:这次加入了 SD 钢弹模型,因为 SD 的尺寸比一般钢弹来得小,是否会因此而影响战斗呢?像是因为较矮而容易躲开远程攻击之类的?
答:本作并不会因为是 SD 钢弹而出现有利的状况。如同刚刚所说,虽然零件有等级与性能的差异,不过随着游玩的进度,到最后这些差异都不会很明显,所以玩家可以不受拘束自由选择。
问:有什么是制作团队从之前的《新 钢弹创坏者》的经验中学习到、并在本作中改善的部分呢?
答:在《新 钢弹创坏者》中,确实有一些偏离系列精神的部分,像是战斗中打着打着就变成不一样的钢弹了。还有战斗中因为太强调收集零件,所以反而没办法好好享受战斗的乐趣,反而都是在收集零件货柜。
因为如此,所以这次的《4》希望回归系列前 3 代的核心概念,并针对《3》的意见回馈调整。像是《3》的时候有玩家觉得任务时间太长,反覆挑战太过耗时费力。考虑到收集各式各样的零件来组装自己的钢弹模型是系列核心乐趣,所以这次缩短了任务时长,让玩家能更轻松挑战任务与收集零件与素材来改装钢弹战斗。
有参加过网路测试的玩家应该有稍微体验到《4》的部分任务了,这些任务是针对测试调整的,与正式版不同,不过基本上都是希望让玩家体调收集零件组装钢弹战斗的乐趣。
问:在网络测试中,我们发现《4》的组装可能性非常高,能请您分享一下这次组装的可能性究竟有多广吗?举例来说是否有可能使用零件来重现前一阵子特别热门的《机动战士钢弹 SEED FREEDOM》的机体呢?
答:如果发挥创意巧思的话,应该有机会重现。正式版还会提供更多的零件,像是创作家零件等,可以让玩家发挥自己的想像力去创作出意想不到的动作,这部分就有待大家进行发挥与挑战了。
问:《4》在家用主机上已经进行过 2 次网络测试,但在 PC 上都还没有举办过,请问在上市前有计划在 PC 举办网路测试吗?此外,是否有针对 SteamDeck 等掌上型游戏 PC 去最佳化呢?
答:目前没有计划在 PC 上举办测试,也没有特别针对 SteamDeck 提供什么特别设定。
问:这次能使用 SD 钢弹的零件真的是非常有趣,在导入这些比例与一般钢弹大不相同的零件时,有遭遇到什么挑战吗?有没有发生什么有趣的事情是可以跟大家分享的呢?
答:比较棘手之处在于机体尺寸差异所带来的问题,因为导入了大量的零件,所以开发测试的作业量会增加,还有组装根性能平衡的调整也比较花功夫。为了提供组装的自由度,导入了武器尺寸大小的调整功能,所以不论是SD 钢弹系列还是HG 系列,现在都可以透过尺寸调整功能去克服机体尺寸的差异,让玩家可以按照自己的喜好去组装出自己的机体。除了正规的尺寸之外,玩家也可以组装出非常巨大或是非常迷你的机体,创造出独特且具备强烈个人风格的机体。这可以说是伴随 SD 钢弹系列的导入而实现的功能,满足了许多玩家长年的希望,就开发者的立场来说我们也感到很开心。
问:各平台版本在表现上会有什么差异呢?
答:主要差异在于画面解析度与帧率,内容部分都是一样的。唯一有差别的是「场景模型模式」能摆放的物件数量会有一些差别。在场景模型模式中摆放物件时会需要消耗 COST,不同平台版本的 COST 上限有差。
问:请问《4》的故事模式是更接近《2》的严肃主题还是《3》的模型对战主题呢?
答:《4》的故事风格比较接近《3》,是以模拟对战为主。玩家在游戏中会扮演主角,结识形形色色的朋友,跟着这些朋友一起不断成长,加深彼此的羁绊,最后参加大赛进行决斗。基本上跟《3》的风格一样。
由于故事是设定在《3》的6 年后,所以整个世界观是延续的,有一些《3》的角色会在这次新作中登场,不过就算没玩过《3》也可以充分享受乐趣,所以即便是第一次游玩《钢弹创坏者》的玩家也能乐在其中。
问:游戏在终局阶段会提供什么额外的游玩内容?会有高难度的任务或是活动任务之类的吗?
答:这次新作中有导入一个新的要素叫做「生存模式」,玩家要操作自己的机体抵抗50 波敌人的攻击,敌人的强度会越来越强,让玩家挑战自己组装机体的极限,看能存活到什么阶段。玩家可以尝试组装出自己认定的最强机体,来攻克这 50 波攻击。成功通关的话,还可以继续挑战以更短的时间与更高的分数来完成。
此外,游戏中还有提供「扩充能力匣」的新要素,是可以乱数赋予玩家机体强化 / 弱化的一个机制。玩家可以在战斗前选择使用。最后,玩家还可以继续收集更多零件,在场景模型模式中重现心目中的场景等。
问:目前看到的关卡都是以击破对方全部敌机或头目机体为通关条件,正式版会有别种类型的任务吗?
答:正式版会有其他类型的任务,例如打倒特定机体的敌人,或是保护特定我方机体之类的通关条件。
问:本作的网路对战有什么不同的特色或功能?透过网路对战可以获得特别奖励吗?
答:这次新作的多人连线游玩没有 PvP 模式,只有 PvE 模式。目前也没有针对多人连线游玩设定特殊的规则或报酬,跟单人游玩是一样的。所以不论单人游玩或多人游玩都能获得相同的乐趣。此外,之前的网路测试中有提供一些活动性质的任务,之后的正式版也会有这类任务,喜欢多人连线游玩的玩家可以期待。
问:在之前的网路测试时,我们有发现一些合作任务如果是与 AI 操控的同伴 NPC 合作游玩的话有点难过关,之后的正式版是否有办法强化同伴 NPC 的能力呢?
答:本作没有改变同伴 NPC 操作机体的功能。之前网路测试时没开放「合成」功能,但正式版会开放,如果玩家觉得任务太难,可以尝试着过合成来提升零件等级、强化自己操作的机体,就可以克服难关了。
问:赏金模式的零件掉落率会比一般模式高吗?这次零件还需要透过重复获得与合成来提升等级吗?
答:赏金模式收集的不是零件而是游戏中的虚拟货币 GP。因此如果是想收集零件的话,是需要挑战故事模式或探险。因此玩家可以依照自己想达成的目标来选择模式。
随着游戏进度的推展,自然而然会有更高等级与更高稀有度的零件掉落。所以只要跟着进度游玩,就可以取得更好的零件。当然如果运气不好一直没有取得更高等级与更高稀有度的零件的话,那也是可以透过合成来提升零件品质。游戏中并不会严格限制一定要使用什么等级以上的零件才能破关,所以顺其自然游玩就好。
当然,提升零件的等级与稀有度也是深入钻研要素之一,有兴趣的玩家可以挑战看看。
问:最后想请您向亚洲玩家说几句话。
答:《钢弹创坏者 4》即将于 8 月 29 日发售,这次加入了很多进化要素,是正统系列作的回归,希望大家都会喜欢,并继续给予支持与鼓励,谢谢。