《守望先锋 2:智械入侵》制作团队分享新英雄等设计理念「对故事任务质量很有信心」

守望先锋 2》全新赛季「智械入侵」正式于今日起登场,Blizzard 强调此次更新是自二代推出以来最大的版本,不仅有新模式,还有新地图、PVE 任务等众多内容。为了让玩家更深入了解本次内容的特色,共九位开发团队成员透过电子邮件访问形式,接受媒体访问,分享新英雄背景的灵感、透露未来会透过更多动画或其他方式讲述故事,而针对PVE收费问题,开发成员也在本次访问中响应。

随着零度象限的入侵,世界将遭遇新的威胁。《守望先锋 2:智械入侵》于今日上线后将带来全新的故事任务「零度象限的崛起」、一种全新 PVP 核心游戏模式、精进玩家喜爱的英雄的新方式「英雄专精」,还有一位全新辅助型英雄「伊拉里」。

《守望先锋 2:智械入侵》制作团队分享新英雄等设计理念「对故事任务质量很有信心」

在《守望先锋 2:智械入侵》里,玩家可以分别在里约热内卢、多伦多以及哥德堡进行三个动作满满的任务,包括拥有复杂目标的广阔地图及会一路引导玩家的深层故事剧情。玩家将会和强化后的零度象限大军对抗,它们在被彻底拆解前是不会停止攻击的。一同推出还有「闪击点」,它是一个新 PVP 核心游戏模式,队伍将会为了控制被称为「闪击点」的关键地点而跨越整张地图战斗,目标是抢先对手占领三个闪击点。

为了让玩家能一探《守望先锋 2:智械入侵》新内容的开发理念与想法,环境美术设计师 Daniel McGowan、资深游戏设计师 Dylan Snyder、任务设计师 Jorge Murillo、剧情设计师 Josh Zhang、游戏设计制作人 Monika Lee、英雄设计师 Piero Herrera、关卡设计师 Ryan Smith、音效与技术剧情设计总监 Scott Lawlor 与资深角色美术设计师 Rakan Khamash 共九位成员接受媒体访问。以下为本次受访内容整理:

《守望先锋 2:智械入侵》制作团队分享新英雄等设计理念「对故事任务质量很有信心」

Jorge Murillo

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Joshi Zhang

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Monika Lee

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Ryan Smith

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Rakan Khamash

PvE 故事任务

Q:可以向玩家透露一点《守望先锋 2:智械入侵》官方故事内容吗?我们会见到哪些老朋友呢?以后官方故事的推进都会伴随着赛季的形式持续公开吗?

音效与技术剧情设计总监 Scott Lawlor:故事发生在「行动时刻」动画之后,该动画中的零度象限正在攻击巴黎。玩家会看到温斯顿和莱因哈特等英雄抵挡这场攻击,也能和路西欧、索洁恩互动,甚至还能看到托比昂与壁垒机兵之间发生了什么事。

我们很期待在未来的赛季看到故事有所进展,但我们目前没有更多消息可以透露。

Q:故事将从召唤开始,目前设计中会涵盖到哪些剧情线?对于新接触的玩家,可能没看过过去的动画或小说,对此团队会有什么应对吗?

音效与技术剧情设计总监 Scott Lawlor:在进行第一场任务「里约」时,我们会播放一段动画,让玩家知道先前发生了什么事,开发团队希望新玩家不需要看完所有动画,或是读完漫画、小说后才能游玩这些任务。

Q:制作团队表示这次智械入侵的内容比过去捍卫密令内容要多,具体上来说是多了多少?像是有几个任务,游玩的时间长度呢?

游戏设计制作人 Monika Lee:三个新任务各自的平均游玩时间约为30分钟,每个任务中都加入了好几段动画。「捍卫密令」这种任务是用来呈现捍卫者历史的小型战斗,但这次新任务最令人期待的地方,就是能够透过数以百计的全新语音台词来推进剧情,同时还能与更强大的敌人战斗,整体体验更加完整庞大。

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Q:《守望先锋》从一代开始有很多剧情细节藏在对战地图中,也一直是玩家社群的讨论话题,这次故事任务,虽然不是剧情模式,但也是首次要将故事交代清楚的开端,是否有针对玩家关注的剧情彩蛋,在故事任务上能够有所发挥之处呢?

任务设计师 Jorge Murillo:这些任务是《守望先锋2》庞大故事中的一部分,这是我们第一次真的透过游戏来述说捍卫者的故事。玩家可以在里面找到很多有趣的彩蛋,但我们不想透露太多。

Q:玩家通关 PvE 模式后,预计会取得哪些奖励?通关活动为限时或者持续开放?

音效与技术剧情设计总监 Scott Lawlor:这些任务不是限时内容。完成任务后就可以在温斯顿的实验室解锁下一阶段的故事。

Q:玩家可以在英雄专精任务中探索英雄个人故事吗?

资深游戏设计师 Dylan Snyder:英雄专精是单人游玩地图,扮演各个英雄来完成挑战。这些挑战是设计来帮助玩家提升技巧,同时让大家知道你有多厉害。

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Q:未来是否会是每一个赛季都会推出一个新的故事任务?那是否会各自收费?未来新的游戏内动画是否可以看到更多关于PvE故事内容?

音效与技术剧情设计总监 Scott Lawlor:下一次推出故事任务的时间我们目前无法透露,但我们准备好了就会跟各位玩家分享。将来也会透过更多动画或是其他媒介来讲述这些故事。

Q:本次 PvE 故事模式以收费方式推出,很多玩家对此觉得反感,尤其是曾购买过一代游戏的玩家,更是表达出极力反对的声音,请问暴雪为何会做出这样的决定?

音效与技术剧情设计总监 Scott Lawlor:我们对这些故事任务所呈现的质量很有信心,也相信这个定价跟玩家从游戏中所获得的体验来说很合理。

全新核心游戏模式:闪击点

Q:闪击点模式采随机开放,是每次进入都不同,还是有固定的规律?当初为何会加入这样的设计?开发过程中有没有遇到什么困难?

关卡设计师 Ryan Smith:第一个据点一定会在中央。为了让玩家在每场闪击点游戏中都能有不同的战斗体验,我们想让其他据点出现的位置更加随机。

《守望先锋 2:智械入侵》制作团队分享新英雄等设计理念「对故事任务质量很有信心」

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Q:闪击点地图较大、同时加入随机性,这是否会影响到玩家更偏好使用输出类型的角色,导致坦克、辅助变得无用武之地?

环境美术设计师 Daniel McGowan:每位英雄在每张地图都能各司其职。每张地图都很大,也都有独特的设计,适合抢夺某个据点的英雄可能在别的据点就没那么管用了。《守望先锋》最棒的一点,就是玩家会有各式各样的创意,在不同情境使用各种英雄,而闪击点会将这一点发挥至淋漓尽致。

Q:未来可能会推出现有地图的闪击点模式版本吗?官方预计在未来一年中,更新几张闪击点地图?

关卡设计师 Ryan Smith:这些是我们有史以来制作过最大型的 PvP 地图,我们耗费了大量时间来制作。在开发未来的地图时,我们想先聆听玩家最喜欢的是什么,所以我们暂时没有任何新地图的上线时程或地点等消息可以分享。

Q:每局闪击点的游戏时长大约多少?针对这样的时长是否有特别的考察及调整?节奏感与现有的多目标地图有没有大分别?预计有设定给哪类玩家游玩吗?(休闲/追求团队合作或是……)

关卡设计师 Ryan Smith:对战时间与先前的占领据点和混合地图相差不大。我们提升了地图大小,增加了据点数量,但也降低了占领据点的时间,从其他模式的120秒减少至闪击点的70秒。

Q:是否有继承先前地图模式的开发经验,进行改良?

关卡设计师 Ryan Smith:我们每创造一张地图,就更加了解要如何让玩家觉得有趣。我们也很期待收到玩家对于闪击点的意见回馈。

Q:闪击点的积分和过往的积分是独立计算或是合并计算?闪击点模式会加入电竞吗?

环境美术设计师 Daniel McGowan:闪击点将会在赛季中加入竞技对战,而本赛季的《守望先锋》职业电竞联赛也会在未来进行闪击点对战。

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Q:海外实况主 KarQ 之前在社群上分享了游戏初玩心得,当中提到的雪球效应让很多玩家相当在意,初期没有拿到优势的一方该如何挽回劣势,开发团队有什么看法或是打算做出那些调整?先前占领模式取向就是因为雪球效应造成的胜率问题被拿掉,闪击点是否能做到真平衡?

关卡设计师 Ryan Smith:在闪击点逆转情势的最佳方式之一,就是对地图与队伍组合了如指掌。每个据点、每张地图都不尽相同,所以能够适时调整队伍与战术会是落后队伍的关键。推出后,我们会检视玩家的意见回馈以及不同英雄的表现数据,判断是否需要做出任何调整。

全新英雄:伊拉里

Q:这次为何选择以秘鲁为背景?灵感来源取自于秘鲁的哪种文化元素?伊拉里的身份跟这次的故事任务有什么具体关联或影响?研究秘鲁的设定上有没有什么印象深刻的事情?太阳实际为这名英雄带来了什么力量?

英雄设计师 Piero Herrera:我们喜欢透过英雄来探索新的文化与国度,而秘鲁是我特别期待的国家。我的家族来自秘鲁,我有几张奶奶的照片,我们透过这些照片来获得灵感,同时也和文化专家沟通。对秘鲁原住民来说,太阳是非常重要的象征,也很适合用来设计一位能够驾驭太阳之力来帮助战斗,同时辅助其队伍的英雄。各位能在她的绝招中感受到这点,她的武器充满着太阳之力。

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剧情设计师 Josh Zhang:伊拉里并非《守望先锋 2:智械入侵》故事任务中的一部份,但我们很期待能在未来分享她与捍卫者以及其他角色的关联。

资深角色美术设计师 Rakan Khamash:Piero 奶奶的照片真的很美。在伊拉里的原始设计中,她只有一条辫子,但文化顾问告诉我们,一般来说其实要有两条。我们在进行这个变动时,Piero 奶奶的照片就是很棒的参考,因为伊拉里的发型就跟她一模一样。

Q:伊拉里和其他辅助英雄的最大差异是?其角色定位是否更倾向主动及攻击性的玩法?

英雄设计师 Piero Herrera:她比其他辅助角色都还要主动、勇猛好战。你可以造成大量伤害,然后使用她的治疗塔来拯救位于地图上其他区域的队友,同时还能与敌方队伍战斗。

Q:伊拉里虽然定位为辅助,但似乎有很强的攻击性,这是否代表暴雪官方已经开始注重辅助角色的输出能力,而非像过去的慈悲、路西欧一样,让辅助只专注于辅助功能上?

英雄设计师 Piero Herrera:考察到各种英雄组合,我们需要找到正确的平衡。伊拉里也许比其他辅助角还要勇猛好战,但她的治疗才是成为队伍强力成员的关键技能。

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Q:治疗塔是否会随范围内存在角色增减而变化?例如每秒回复量。

英雄设计师 Piero Herrera:治疗塔会发射治疗抛射物来治疗单一目标。

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Q:伊拉里可摆出治疗塔的建筑,是否像机枪一样是可攻击的目标?敌方能否将治疗塔破坏呢?

英雄设计师 Piero Herrera:治疗塔有150点生命值,可以被摧毁。

Q:伊拉里拥有治疗塔的建筑,而建筑的平衡一直是个问题,尤其是家机版经过多次平衡后,会不会有能力过强的问题?

英雄设计师 Piero Herrera:从近期的游玩测试来看,我们认为她的平衡很棒。我们随时乐意收到玩家的意见回馈,有必要的话也会做出调整。

《守望先锋 2:智械入侵》于8月11日起正式上线。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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