《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

SEGA 于本届东京电玩展开放玩家现场体验索尼克系列新作《索尼克× 夏特世代重启》,本作的制作人中村俊与监制鴫原克幸也于活动首日接受华语媒体的采访,与媒体分享游戏的开发内幕与最新情报。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

索尼克 X 夏特 世代重启》收录《索尼克 世代》和《夏特 世代》两部作品。前者是《索尼克 世代》重制版,不仅追加了新要素,画面也变得更加精美且便于游玩,能享受在 3D 地图中奔驰的「现代索尼克」与横向卷轴风格的「经典索尼克」。后者则是能享受索尼克其中一名强力劲敌「夏特」在关卡中以刺激又帅气的动作自由奔驰的完全新作。因为神秘怪物「时间侵蚀者」造成的时空歪曲,索尼克和夏特的故事分别揭开序幕。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品
《索尼克 × 夏特 世代重启》制作人 中村俊(右)与监制 鴫原克幸(左)

Q:《索尼克 X 夏特 世代重启》在这次东京电玩展有提供现场试玩,请问团队透过这个试玩版想要展现给玩家的重点是?

鴫原:这次《索尼克 X 夏特 世代重启》的试玩可以同时体验 13 年前的《索尼克 世代》的重制版、以及全新的《夏特 世代》。 《索尼克世代》中我们不只是针对游戏进行重制,还追加了巧欧救援与著地冲刺这些新要素,玩家可以在碧山与轨道峡谷中进行体验;《夏特世代》的部分是完全新作,可以体验两个Act 与两只Boss,这之中也可以体验夏特的全新能力「末日之力」,请大家务必体验看看。

Q:《索尼克 X 夏特 世代重启》同时收录了重制版《索尼克 世代》与完全新作的《夏特 世代》,请问开发本作所需的时间是否有因此增加?开发过程中碰到最大的挑战是?

中村:因为《索尼克 X 夏特 世代重启》实际上包含了两款游戏,所以是将一个团队分成两边进行开发,但都有互相配合。也因为游戏分量很大的关系,所以 Debug 时非常辛苦。

Q:《索尼克 世代》已经历一次重制,请问再次重制《索尼克 世代》制作团队最重视的部分是?新版与旧版最大的不同之处是?

鴫原:原作的《索尼克世代》比起Remaster 更像是Remake,是将原本2D 的碧山完全重作,而这次则是将13 年前的《索尼克世代》Remaster,但也不单纯是移植到新主机,而是如刚刚所说追加了巧欧救援或着地冲刺这些新要素。游戏画面也与之前不一样,不仅可以支援 4K 输出,我们还针对亮度进行调整,让画面变得更好看。

Q:《夏特 世代》整合了过去索尼克世界各种不同时间线的 Boss 和关卡,想请问登场 Boss 和关卡的选择标准是?

中村:其实不管是任何时期开发的作品,我们都是采取一个关卡一个 Boss 这样的风格开发,而这次的《夏特 世代》也是让各个作品的 Boss 与关卡一同登场。而关于 Boss 的选择标准,我们则是从玩家的声音中挑选出比较多人喜欢的 Boss。

Q:「末日之力」是过去的夏特不曾持有的全新动作,可让玩家享受击退大量敌人、在水上奔驰或生出双翼滑翔的乐趣,请问这个力量的设计灵感取自何处,可以深入聊聊其特色吗?

鴫原:夏特与索尼克不同,能使用混沌控制与混沌之矛这样的招式,将这个想法延伸后,我们想让夏特使用新招式,并同时展现他帅气及黑暗的部分,用日语来说的话就是中二病,而最后这个想法就变成了末日之力。

Q:《索尼克X 夏特世代重启》中的《夏特世代》应该是继2005 年推出《音速小子暗影》后第二部以「夏特」为主角的全新作,这次为何会决定以「夏特」为重点呢?是否是受到即将于今年底上映的电影《音速小子 3》影响?

中村:这部作品的确有受到《音速小子 3》的影响,因为在《音速小子 2》的最后已经揭示了夏特的登场,所以才会想配合电影的时间一起推出。因前面两部电影等游戏以外的媒介入坑索尼克的粉丝,现在也有很多在玩索尼克的游戏。这次《索尼克 世代》是一款纪念性质的作品,可以体验过去索尼克的历史,了解索尼克是什么样的角色,而《夏特 世代》也是同样的性质。所以说这次的作品,正是为了让因电影首次入坑索尼克的粉丝了解索尼克与夏特是怎样的角色、拥有什么力量而打造。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

Q:《索尼克X 夏特世代重启》在以现行平台开发的过程中,不同平台硬体支援上也不同,游戏团队是如何克服硬体差异,流畅展现出索尼克或是夏特的高速动作呢?

鴫原:每个平台我们都有进行最佳化,不管是哪个平台都能体验夏特的帅气与索尼克的速度感。

中村:刚刚也有提到这次是包含两部作品,因为要支援不同平台让工作量也跟着变多,真的非常辛苦。

Q:开发团队认为夏特相较于索尼克,最不同的魅力之处在哪里?不论角色上或游戏动作面上。

鴫原:如刚才所说的,索尼克完全是一个英雄、正向的形象,但比较看不到他的背景还有阴暗的一面。另一方面,夏特正是从阴影中诞生的角色,拥有比较黑暗的一面,这应该就是两人最大的不同之处。

关于夏特,他为了贯彻自己的正义会不择手段,至今为止他也做过不少坏事,这部分也与游戏的动作面有点关系。在这次的故事中,夏特逐渐从敌人的黑暗末日手中获得力量,至于他究竟会被力量所吞噬,还是战胜这股力量,这方面的故事会与夏特的动作紧密结合。这个与索尼克不同、拥有较多背景的部分,正是《夏特 世代》整体的构造。

Q:由于距上一部以「夏特」为主角的游戏已经过了很长一段时间,这次《夏特 世代》对于「夏特」的外观造型设计上有做什么样的调整吗?

鴫原:《音速小子 暗影》、《音速小子大冒险》这些游戏推出时的硬体性能已经与现在完全不同,所以不能再继续用以前的设计。另一方面,随着多媒体发展以及各种周边的推出,夏特的外观也渐渐变得符合现代的感觉,所以游戏也配合这种改变去设计夏特。

中村:从设计的角度来说,使用末日之力时的夏特对我们来说是一种挑战。我们一开始是想让夏特长出翅膀,但又觉得这个想法不太可行,因为如果是索尼克的话应该就不会长出翅膀。而这时我们又想到了刚刚鴫原提到的背景的部分,如果是在这样的背景下,夏特长翅膀应该不会很奇怪,再加上我们为了提供与索尼克不同的游戏性,所以加入了中二病的要素,主要就是想表现出符合现代感觉的夏特。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

Q:两位主角的故事会有关连与交集吗?

中村:《索尼克 世代》的部分是讲述索尼克收集混沌翡翠打倒时间侵蚀者的故事,而在这个过程中,因为夏特也持有一个混沌翡翠,所以两人必须经历一场战斗。 《夏特 世代》则是讲述除了与索尼克战斗之外,夏特还做了哪些事。前几天我们也发布了故事前导影片,里面也有稍微出现玛丽亚,还请各位务必要去看影片。

Q:一边是融合经典与现代两种操作要素、一边则是设计新要素,本作在开发上针对这些要素有什么特别注意与花心力之处?

中村:《索尼克 世代》因速度感而广为人知,所以这次同名的重制版以及《夏特 世代》也很重视速度感。只是这次在保持速度感的前提下,还要加入夏特的末日之力、混沌控制、混沌之矛,所以像是使用力量的方式、还有地图的引导这些要引导玩家的部分要怎么设计,当初让我们苦恼了许久。

Q:有特别推荐新玩家先从索尼克或先从夏特开始玩的理由吗?或者是新玩家从任一方开始都无所谓?

鴫原:基本上不管从哪边开始玩都可以,但因为故事的一切都是从索尼克遇到时间侵蚀者的场景开始,所以理想的状况应该是先从《索尼克世代》开始,之后再玩《夏特世代》应该会比较好。

考量到会有玩家不认识夏特这个角色,所以我们也为这种玩家准备了可以在开始游戏前了解夏特的影片,只要看过后就能了解夏特是什么样的角色。如果有不认识夏特的玩家请务必看这部影片。

Q:全新作品《夏特 世代》中,跟《索尼克 世代》有什么分别?两者有哪些内容是独有的?

中村:《索尼克世代》还是索尼克正统的高速平台动作游戏,虽然《夏特世代》也一样,但就跟刚才说的一样还有全新的末日之力,以及使用夏特原本就有的混沌控制的能力体验不同的闯关方式。其中一个是传统的索尼克,另一个是有更多玩法的夏特。

Q:夏特可自由在 3D 地图上移动,地图会有多广阔?玩法上跟过去的 3D 版系列或《索尼克 未知边境》是否有不同?

鴫原:这次我们为《夏特世代》准备了一个名为白色空间的宽广地图,至于它诞生的原因,是因为《索尼克世代》是个横向的游戏,但对于玩过《索尼克未知边境》的玩家来说,应该会比较习惯宽广地图的体验,所以我们才准备了白色空间这个比较宽广的地图。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

《索尼克 未知边境》可以随心所欲的去想去的地方、做想做的事,但《夏特 世代》并非如此,而是会随着不断获得末日之力而增加可以去的地方。因为这样的设计,所以这次游戏的时长与可体验的内容是互相连结的,这之中也有像是与角色对话、挑战、寻找道具这样的要素,从这些方面来看,也可以让玩家感受到「这就是世代的风格」,请大家务必体验看看。

Q:如果从未玩过《索尼克》系列只看过电影,适合直接玩这次的作品吗?

鴫原:只看过电影的粉丝当然也可以玩。就像刚刚所说,为了不认识游戏角色的玩家,我们准备了可以认识夏特的影片,玩《索尼克世代》还可以追寻索尼克的足迹,透过本作玩家可以同时认识索尼克与夏特。

中村:电影与游戏的故事、世界虽然完全不同,但这次算是要连接电影与游戏,我们准备了可以操控电影夏特的DLC,如果是从电影入坑的人应该会很像试试操控电影里的夏特,希望这些人务必体验看看。

Q:这款游戏如何在角色设计上平衡经典索尼克和夏特之间的风格差异?夏特的开发过程中有没有对角色能力进行改变或调整?

鴫原:现在的索尼克与夏特作为一个 IP 已经有一个固定的形象,这次是有配合硬体的性能对角色的细节以及呈现方式做一些调整,但基本上设计已经有一个既定的形象。

另外,夏特还有一个名为末日变形的能力,会让他的外观变得跟原本完全不一样。本来我们觉得这样的设定有点超过,但又很想试试看,所以找了索尼克系列的总制作人与技术人员商量。最后我们决定以游戏为优先,所以做出了这种即便大改角色形象,也要展现出夏特被赋予强大力量的设定。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

Q:在设计游戏的故事线时,制作团队如何确保经典和现代的索尼克粉丝都能满意?

中村:经典索尼克和现代索尼克同时存在的情况就算是以前也相当少见,说起来两者本来就拥有不同的风格,相较于经典索尼克单纯的故事与2D 的画面,现代索尼克拥有更符合现代的3D 画面与有深度的故事。而这次的作品可以说是让经典索尼克偏向现代风格,在经典索尼克中呈现具有深度的故事。

《索尼克 × 夏特 世代重启》制作团队访谈 带领新粉丝认识索尼克的入门作品

Q:游戏中的时间歪曲机制是如何影响游戏玩法的?这有什么创新的设计?

鴫原:这次现场试玩版本可以体验到太空殖民地这个关卡,这个关卡中会有小型导弹攻击玩家,如果这时候使用混沌控制,就可以让本该是攻击物件的导弹变成立足点,以此前往捷径。像这样运用时间暂停,就可以创造出全新的路径。

还有,如果使用混沌控制的话,画面左上角的计时器也会停止,因此依据玩家使用这个能力的时机,甚至可以挑战最速通关,请大家务必要尝试看看。

中村:混沌控制除了负责降低初学者的游戏难度外,就像刚才说的也能依据玩家的使用方式、时机创造捷径,用于挑战最速通关,所以这其中或许还会有很专业或者是很厉害的玩家创造出连我们也不知道的使用方式,从这方面来说我们也希望可以由粉丝们探索出更多可能性。

Q:在开发《索尼克 X 夏特 世代重启》时,制作团队如何运用现代的技术来提升游戏画面及体验?

中村:这次夏特在遇到末日之眼后会被带到一个扭曲空间,这应该会是一个带给玩家视觉冲击的地方。因为索尼克的粉丝有很多是重视这种演出的,所以要怎么以过场演出的方式自然地将这个情境加入游戏中,还有这之中的平衡调整,我们都以现今的技术进行制作。包含两个世界的切换、以及各种硬体性能在内,制作上真的非常辛苦。

夏特这个角色有很多狂热的粉丝,而开发团队中其实也有夏特的狂热粉,这些开发成员为了呈现刚刚所说的中二病夏特还有他的帅气,特别花费心力在角色的动作与行为举止,希望玩家们也可以多多关注这部分。

Q:最后可以请两位对台湾的粉丝说句话吗?

鴫原:我曾经担任原版《索尼克 世代》的设计,所以这次担任《索尼克 X 夏特 世代重启》的监制我是带着很多回忆进行制作的。然后因为这次是一次包含两款游戏,应该算是相当划算,我可以充满自信的推荐这部作品给各位,就算是没接触索尼克的玩家我也相当推荐,请大家务必要入手游戏享受它的乐趣。

中村:我想每个索尼克粉丝的入坑作品应该都不一样,现在比较年轻的玩家应该有很多不认识以前的作品,如果碰到自己不知道的作品或是关卡,现在也可以透过YouTube 查询,如果想要实际体验游戏的话,也希望玩家们可以以这款游戏为契机,认识更多的索尼克。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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