《倾听画语:最美好的景色(Behind the Frame: The Finest Scenery)》曙光工作室新作《The Star Named EOS:未晓星程》预定于2024 年7 月23 日(二)发售,今日媒体带领玩家深入了解游戏开发历程。开发团队将分享本次游戏主题的想法来源,以及对「相片」的情感。
《The Star Named EOS:未晓星程》是一款承袭前作采全手绘美术风格的叙事解谜作品,同时还提升了关卡的解谜难度,并运用「360 度全景环绕」技术与「相机摄影」互动,让玩家拥有沉浸式体验。游戏中,玩家必须利用眼前所见的事物,从一张张泛黄的旧照片、充满回忆的老旧收藏、以及至亲遗留的字迹背后,深入探索被遗忘已久的谜团,并亲身领会至亲所曾有过的体悟。
开发团队在本次独家访问报导中,分享了选用「摄影」题材、调整解谜难度的原因,同时透露这次配音、音乐主题曲的制作过程趣事,以及他们第一次听到完整主题曲的心境等等,玩家将可以透过本次报导更了解《The Star Named EOS:未晓星程》开发历程与幕后花絮。以下为本次访问报导整理:
部分开发团队成员
左起 Weichen、Jeremy、Harrison
Q:从绘画到照片,为什么这次《The Star Named EOS:未晓星程》会想要采用「摄影」为主题?请分享当初发想的过程。
Jeremy:其实在前作《倾听画语》前,我们在规划360 度全景叙事体验时就是以摄影作为主题去发想的,不过当时发想的规模比较大,担心在开发经验不足的情况下比较难实现,所以最终决定先以同时进行的《倾听画语》剧本先行尝试开发,也很高兴在《倾听画语》上市后验证了这个叙事方式是不错的,所以我们决定重启《未晓星程》剧本的开发和后续制作,团队也藉由《倾听画语》的经验重新打磨了游戏玩法与故事,希望能把摄影叙事的体验带给大家。
草图 人物
草图 主视觉
Q:现今(实体)照片比较少见了,多数都是收藏数位照片,想请问照片对开发团队成员来说有什么意义吗?在游戏中玩家可以体会到什么?
Jeremy:我在童年时期受到外公的影响,就开始一直对摄影抱有很大的兴趣。还记得小时候将胶卷拿去冲洗且收到照片的那一刻,「回忆」与「手上相纸」所连结起来的瞬间,让我感觉很奇妙。我什至记得自己第一次拥有的小相机是Hello Kitty 图案的,当时不像现在能够透过手机随手拍,一卷底片只有36 张,对小孩子来说每按一下都很珍贵,都像是扭蛋一样既期待又怕伤害。每一个想留念的回忆都是精挑细选、最珍贵的,所以才想说如果能把这个情感保留下来应该会很不错。
Q:《The Star Named EOS:未晓星程》延续的前作《倾听画语》的叙事体验,之前的经验对这次的作品有什么帮助吗?在开发过程中有没有什么相同或者不同之处?
Jeremy:团队的工程师依照《倾听画语》的游戏模式开发了非常高效的编辑器,在有稳定的基础架构下我们更能专注在企划体验面的打磨,帮助非常大。而在开发上最大的不同,是游戏主轴「摄影」功能的制作与设计,如何让拍照这件事能够自然、顺畅地融合在故事与游戏中,尤其是拍照的手感体验,是我们在开发上花了不少时间的地方。
Q:游戏同样采全手绘美术,不过在场景、道具的呈现风格似乎有些变化,可以分享两部作品在美术风格上的创作想法吗?有没有什么不同之处,希望玩家可以在游戏中多多留意的呢?
Jeremy :很高兴编辑能提出这个问题!因应「摄影」这个捕捉光线的主题,我们在美术风格定调的最初便将场景设计的关键要素设定为「戏剧般的光影变化」,因此在每个场景中我们几乎都有安排一个较为强烈的主光源,可能来自窗光、灯光或火光等等,让环境中所有的物件都能依照光源有着不同的受光或投影变化,相较于《倾听画语》偏向全光源的设计,希望这次《未晓星程》也能在美术上做出不一样的尝试。
草图 玩具屋
草图 音乐盒
草图 room
草图 Cafe
Q:《The Star Named EOS:未晓星程》调整了解谜难度,为什么会想要这样的改变?在设计谜题的过程中有没有遇到什么困难?
Jeremy:「一个故事该用什么样的手法去讲述,才能好好地传达给玩家」是我们在开发上蛮坚持的核心理念之一,因此我们会以完整的叙事体验作为优先考量,再去决定该用什么方式作为游戏循环。当初在设计《倾听画语》时,认为比起复杂的操作,偏向视觉小说的陈述或许更能将画家的故事说清楚,因此决定以互动和过场动画作为整个游戏的主体。
而这次我们秉持着一样的核心理念,希望《未晓星程》的体验也能呼应故事,所以决定使用稍有难度的谜题带玩家进入故事里,希望能借此让各位能更沉浸于故事,进而抽丝剥茧出其中的谜团。而为了避免无意义、仅是增加游玩时间的谜题,我们花了蛮多心思构想,尽可能让所有的谜题都跟故事环环相扣。
Q:本次音乐与创作人林柏勲和歌手 aDAN 薛诒丹合作,当初是什么契机找到他们的呢?合作过程中有没有什么难忘或有趣的事情可以分享?
Weichen:由于这次的音乐制作规模较大,我们在很早期就开始寻找音乐制作的伙伴。经朋友推荐,我们遇见了 TURN SOUND 音乐工作室。与该工作室的制作人辛涅夫和苏裕博讨论后,发现我们对于游戏的热情和故事的愿景非常契合。为了确保最终成品的高品质,TURN SOUND 工作室邀请了林柏勲参与这次的游戏音乐合作。
TURN SOUND 音乐工作室
在制作主题曲时,我们进行了许多讨论,包含是哪位角色在唱以及唱给谁听。我们双方在选择适合的声线上也花了很多心思,但始终找不到让所有制作人都满意的声音。就在截止日期快要到时,我们幸运地找到了 aDAN 薛诒丹。我们一致认为她独特的声音和表达方式能够完美诠释作品所要传达的故事。有种等待和寻找是值得的感觉(笑)。
Q:团队还记得首次听到完整版音乐后的心情和情绪吗?
Weichen:第一次听到时真的十分感动与惊艳!但身为开发团队的我们,起初在音乐尚未完整置入作品前难免感到有些不安,担心是否会发生一些技术性的问题等等。直到团队完成了一段游戏的重点转折情节,并成功将音乐置入,刹那间乐曲与画面同时烘托出故事的高潮,所有的不安都一扫而空了,也确信这次的合作能将玩家更深地带入我们所创造的世界中。
aDAN 薛诒丹录制主题曲画面
音乐录制
Q:这次声优一次公布三个语言,为什么会想要直接推出三个语言的配音?选中日英语言有什么原因吗?
Weichen:我们一直希望让更多玩家能够在自己熟悉的语言环境中,体验作品的完整配音,因此选择了我们较为熟悉的中、日、英三种语言。在音乐合作工作室的推荐下,我们找到了中文的配音合作伙伴,也在发行商的牵线下有了日、英两种语言配音的合作契机。这三种语言覆盖了我们主要的玩家群体,同时也能够最大程度地扩展我们的市场影响力。相信在我们强大合作伙伴的配音下,玩家会更容易投入到故事情节中,并对角色产生更深的共鸣。
Q:配音录制过程有没有遇到什么困难?最后的成果是否有达到预期?
Weichen:这次的中英日配音录制过程各有不同。我们唯一能实体参与的是中文录音,而日文和英文的录制则是在线上进行。我们会需要在现场直接给予声音导演回馈,或透过线上即时给与配音团队方向,以确保不同语言间的角色形象拥有一致性,并真实传达角色的情感。由于合作伙伴的专业,每位声优都完美诠释了角色,最终为我们带来各有特色且富有感染力的的表演,让我们深刻感受到每种语言的魅力。
Q:《倾听画语》上市后获得压倒性好评,对于《The Star Named EOS:未晓星程》会不会有压力?团队对游戏的期许是什么?
Weichen:老实说,压力是一定会有的。看到《倾听画语》获得如此多的好评,我们也期许这次的新作能为玩家带来更为丰富且深刻的游戏体验,而团队内部一直都是十分珍惜和把握好每次产出作品的机会。希望每一部作品都能使更多玩家在游戏中找到共鸣,感受到我们想传达的主题,体验到一段难忘的旅程。
Q:《倾听画语》推出后有许多衍生作品,像是漫画、图文小说等,《The Star Named EOS:未晓星程》未来也会有类似的计画吗?或者有其他规划可以透露?
Weichen:目前我们并没有针对《The Star Named EOS:未晓星程》推出衍生作品的计画。我们现阶段希望能够将所有的精力和创意投入到游戏本身,确保玩家能够获得最优质的游戏体验,也相信这个故事在游戏中的呈现已经足够完整和动人,期待玩家们能够透过游戏本身来感受这段旅程。当然,我们也会持续关注玩家的回馈,未来如果有合适的机会,也不排除会有其他形式的拓展计画。
Q:游戏先前开放了试玩版,玩家的反应如何?有没有什么令你们印象深刻的意见或心得可以分享吗?
Jeremy:这次的试玩我们收到了很多很棒的回馈,无论是鼓励或是建议都获益良多,其中也提出了不少开发上的盲点让我们能尽早调整,应证了提早释出Demo接受回馈是非常好的决定。可能因为前作的关系,许多玩家玩完后也会跟我们分享他们认为的剧情走向,得到了很多脑洞大开的创意结局分析,让我们不禁赞叹觉得原来故事还可以这样啊!觉得非常有趣。
Q:《The Star Named EOS:未晓星程》即将上市,团队的心情如何?有想要对玩家说的话吗?
Jeremy:虽然很想说保持平常心,但实际上团队的大家都蛮紧张的,过程中战战兢兢的开发了两年多,终于到了验收成果的时候!很感谢各方发行伙伴、媒体的帮忙,更感谢期间内协助试玩 Demo 的玩家跟一直关注我们的粉丝朋友,希望这次也能带给大家一个不错的叙事体验。
《The Star Named EOS:未晓星程》预定于 2024 年 7 月 23 日(二)发售。