《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

由ATLUS × VANILLAWARE 打造的模拟角色扮演游戏(SRPG)新作《圣兽之王(ユニコーンオーバーロード)》已于2024 年3 月8 日(五)在PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X| S 推出。 在 SEGA 的安排之下,媒体 对《圣兽之王》制作人山本晃康进行了发售后的邮件专访。 因为这次专注于 ATLUS 山本制作人的采访,所以不便回答有关游戏开发和设计细节的问题,主要是针对游戏的开发方向来分享。

《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

《圣兽之王》是一款与伙伴相遇并与邪恶战斗,由俗称香草社的 VANILLAWARE 献上的正统王道冒险谭。 运用独特的精美图像和角色,以及高自由度的地图探索,描绘出具有崭新模拟战斗的奇幻模拟 RPG 作品。 游戏着重并继承 1990 年代的模拟 RPG 名作特有的沉稳氛围和战术性,且同时打造独特的战斗系统,加入现行机种特有的要素,企图带给大家怀念又崭新的独一无二游戏体验。

※ 为配合报导内容使用日文版截图,实际游戏对应繁体中文。

《圣兽之王》制作人山本晃康独家专访

《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

《圣兽之王》制作人山本晃康(ATLUS)

媒体:当初《十三机兵防卫圈 序章》游戏中就有公开过后来成为《圣兽之王》的神秘影片,那时候预想的游戏内容与现在的完成品有什么差别吗?

山本:没想到还有人记得当时的影片,实在深感荣幸。 当时收录的影片只是本作的一小部分,所以我觉得比较两者间的差异没有太大的意义。 那部影片是在 2018 年制作的。 若是和当年设定的课题相比,我认为我们成功在本次专案中实现了更多目标。 以担任总监的野间先生和主企划的中西先生为首,我想在此再次郑重地感谢 VANILLAWARE 的所有工作人员。

媒体:《圣兽之王》在释出体验版后,在玩家之间的评价水涨船高,造成一波购买热潮,甚至各处卖到缺货。 当初是如何决定推出体验版,又是怎么决定这个「只能游玩五小时」的机制?

山本:原来在中国台湾地区也出现了这样的状况。 因缺货而造成大家的困扰,真的非常抱歉。

关于体验版,因为这部作品是一款有着「新奇游戏系统」的「全新 IP」,所以我和 VANILLAWARE 的野间先生、中西先生一开始就有在讨论释出体验版的必要性。 同时我们也认为如果没有体验版这个媒介的话,类型与本作不同但架构上十分相似的《十三机兵防卫圈》,说不定也无法创下全球销售量 100 万部的纪录。

《十三机兵防卫圈》的游玩时间大约是 30 小时,体验版则设定为 3 小时,我们大概是以此为基准设想的。 只是虽然已经有大概的设想,我们还是有再进行体验版的游玩测试,实际确认了试玩时间不会太长或太短后,才正式决定了体验版的时长。

媒体:看到玩家们纷纷挑战在体验版时限内能玩到什么程度,是在各位的预期之内吗?

山本:我们有想过应该会有几名这样的玩家,但日本这边的挑战人数完全超乎了我们想像,还有很多人上传了游玩影片。 看到大家如此认真挑战,我们真的觉得非常荣幸。 而中国台湾地区似乎也有许多这样热衷于挑战的玩家,我打从心底感到十分高兴。

《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

媒体:这是 VANILLAWARE 作品第一次首发即登上多平台,为什么会这样决定呢? 在开发过程中有什么辛苦的地方吗?

山本:虽然《魔龙宝冠(DRAGON’S CROWN)》和《奥丁领域:奥丁领域:里普特拉西尔(Odin Sphere: Leifthrasir)》这两部作品曾在复数平台上发布,但正如提问 所说,本作是我们第一次横跨不同游戏主机平台发布的作品。 由于各平台的设计和规定都不太一样,所以这方面的确增加了程式设计师的工作量。

而且本次专案采取的贩售形式是全球同步发售,作为发行商,我真的对 VANILLAWARE 的各位感到很不好意思。 和以往先做完日文版再进行海外版本移植的做法不同,各国语言的翻译工作也必须在开发过程中完成。 因此在处理游戏的改善、调整时,也得同时应对有关翻译的部分,导致开发时期需要确认数量非常庞大的汇报资讯,使团队的负担变得非常重。 这点是我们认为需要反省的地方。 其实作为发行商,我们应该要协助 VANILLAWARE 和翻译团队进行交流,为他们整理好各种资讯才对。

我们会吸取这次的经验,今后更加留心这方面的协调。 多亏 VANILLAWARE 各位工作人员的努力,最后才能打造出如此高品质的作品。 再次对他们献上最深的感谢。

媒体:虽然 ATLUS 近年来已开始将作品推上 Steam,但 VANILLAWARE 所开发的作品目前都没有出过 PC 版。 不出 PC 版是否有特殊的考量?

山本:有关本作的开发作业,其实 ATLUS 和 VANILLAWARE 在 2016 年就已经开始动工了,而当初的开发平台只有 PS4 和 PS Vita 这 2 种。 但和8 年前相比,现今的游戏市场已经有了天翻地覆的变化,为了配合时代的转变,我们于是拜托VANILLAWARE 将可对应的游戏主机平台变更为PS4 / PS5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S ,比当初预计的平台数量多了整整一倍,而贩售方式也在当时更改为全球同步发售的形式。

目前的对应平台是由作为发行商的 ATLUS 决定的。 我们非常感谢 VANILLAWARE 当时义无反顾地答应了这个请求。 因为有这样的前因后果,所以目前并没有制作 PC 版的打算。

媒体:那么,包含《十三机兵防卫圈》在内,有机会让 VANILLAWARE 过去的作品登上 PC 吗

山本:旧作的部分也一样,目前并没有制作 PC 版的预定。

媒体:既然游戏已经发售了,角色阵容也已经解禁,想请问山本先生最喜欢的角色是哪一位呢? 理由是?

山本:我以前也很常玩 90 年代的战略模拟 RPG,当时很喜欢将盗贼培育得很耐打,或是积极提升铠甲骑士的移动力之类的。 像这样随心所欲培育角色,是我个人对这类游戏的难忘回忆。 因为以前有过这样的回忆,所以我在本作中立刻就喜欢上了重装步兵和盗贼。 在这款作品中,这两种职业都以适合担当前卫为特征,如果必须在两者之间做出抉择的话,考虑到移动力数值,我会选择崔维斯。

《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

盗贼崔维斯

媒体:这样的话,有没有自己爱用的队伍?

山本:如果将崔维斯安排在前卫的位置,雷克斯就会自然成为队伍中不可或缺的一员。 每次在战斗中看到担当后卫的雷克斯使出箭击掩护,替崔维斯将弓箭攻击无效化时,我都会忍不住在心里感叹「这真是支好队伍」,并擅自想像他们 之间的故事。 本作中处处充满着像这样能让玩家发挥想像力的空间,我认为这也是这款游戏的魅力之一。

《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

媒体:那么好奇请问一下,请问山本先生最后选择把对戒给谁?

山本:对不起,这件事请让我保密。 毕竟这是要长时间游玩后才能迎来的结局,而且各位玩家应该也有自己心目中的重要对象了(笑)。

媒体:听说本作起用的声优是总监将心中的「梦幻名单」交出去后几乎全数通过,在与声优们接洽的过程中有什么样的趣事吗?

山本:担任总监的野间先生和主企划的中西先生提交的「理想」的声优名单,实际上是请负责本作音乐的 Basiscape 公司居中和负责收录语音的 STUDIO MAUSU 商量过后才拍板定案的。 基本上是由 STUDIO MAUSU 负责和各位声优接洽,但在第一次录音时,刚好有机会和饰演主角亚连的浦和希先生谈话,便向他传达了本作的核心概念。 我们希望他能像作为年轻人的代表打破弥漫闭塞感的世界。 我还记得当时我们谈得非常热络。 因为谈得太热络,我们还被音响监督骂:「你们聊得太久,收录时间都变少了!」(笑)。

媒体:听说奈杰尔跟萨纳提欧的声优是刻意挑选与《十三机兵防卫圈》的比治山和冲野相同,请到石井隆之和田村睦心两位声优来配音。 本作还有什么像这样致敬过往作品的彩蛋吗?

山本:我记得这件事是主企划的中西先生曾经透露过的情报。 这起初是在《十三机兵防卫圈》中担任比治山篇的工作人员的提议,表示想以此致敬旧作,所以 VANILLAWARE 后来就在声优选角方面提出了相关建议。 另外,其实神谷先生也有参与本作的制作,而奈杰尔和萨纳提欧的台词刚好就是神谷先生所写的。

《圣兽之王》发售后制作人专访 透露不打算推出 PC 版的前因后果

日本方面还特地邀请到石井隆之、田村睦心录制试玩影片

媒体:许多玩家好奇,《圣兽之王》未来会有任何的 DLC 规划吗?

山本:目前没有制作可下载追加内容的计画。

媒体:游戏发售至今,是否能请您谈谈现在的心境,并对中国台湾地区的玩家们说一些话?

山本:我听说中国台湾地区玩家的支持比当初预想得还要热烈,我非常高兴,也感到很光荣。 这部作品是由 30 年前游玩战略模拟 RPG 并大受冲击的人们所制作的。 我们对当时作品怀抱的憧憬和渴望在制作过程中不断升温,这份情感最终化为高昂的热情和压力,让我们打造出了这款如同「宝石」般的作品。 这是总监的野间先生和主企划中西先生赌上他们的人生,拼命创造出来的「理想」的终点。 要是有人因为看到这篇采访而对本作产生兴趣,还请务必试玩看看体验版。 如果大家因此愿意试着接触这款游戏,我会非常高兴的。

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