VANILLAWARE 新作《圣兽之王》制作人独家专访 由 90 年代 SRPG 狂热者用爱打造

由ATLUS × VANILLAWARE 打造的模拟角色扮演游戏(SRPG)新作《圣兽之王(ユニコーンオーバーロード)》预计于2024 年3 月8 日(五)在PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X| S 推出。在 SEGA 的安排之下,媒体独家采访到隶属于 ATLUS 的《圣兽之王》制作人山本晃康,请他亲自展示游戏的实机游玩过程,并解答各种对游戏内容的提问。

VANILLAWARE 新作《圣兽之王》制作人独家专访 由 90 年代 SRPG 狂热者用爱打造

《圣兽之王》制作人山本晃康(ATLUS)

《圣兽之王》是一款与伙伴相遇并与邪恶战斗,由俗称香草社的 VANILLAWARE 献上的正统王道冒险谭。运用独特的精美图像和角色,以及高自由度的地图探索,描绘出具有崭新模拟战斗的奇幻模拟 RPG 作品。游戏着重并继承 1990 年代的模拟 RPG 名作特有的沉稳氛围和战术性,且同时打造独特的战斗系统,加入现行机种特有的要素,企图带给大家怀念又崭新的独一无二游戏体验。

故事舞台位于菲布利斯大陆,在《圣兽之王》的一开头,会看到克卢尼亚王国的将军「瓦莫亚」发起叛乱,女王「伊蕾妮雅」嘱咐圣骑士「乔瑟夫」带着年幼的王子「亚连」逃亡,瓦莫亚夺权成功后改名「伽列里乌斯」,建立了新杰诺伊拉帝国。

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年幼的亚连、女王伊蕾妮雅以及其部下乔瑟夫。以绘本感觉演出的过场动画充满「VANILLAWARE」风格

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故事的一开始会操纵女王的队伍,主要是提前让玩家感受到「强大阵容」的实力

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最终女王仍然被击败,王座落入了宿敌之手

在克卢尼亚灭国大约十年后,亚连已经在帕雷维亚岛成长为一名十七岁的有为青年,然而帝国的魔爪却逐渐伸向了这座和平的小岛。亚连将手持伊蕾妮雅女王托付的「独角兽戒指」,召集同伴、率领解放军和新杰诺伊拉帝国战斗。

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帝国军步步逼近,主角将与儿时玩伴们一同挺身而出

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与女王的五人队伍不同,我方一开始只有两人

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霍德里克将军(左方红色铠甲者)原本是伊蕾妮雅女王的侧近,现在却成为了敌方⋯⋯?故事相当耐人寻味

《圣兽之王》的特色是可以从俯瞰视角来查看战场,即时指挥自己的部队前往不同地点。蓝色是我方基地,红色是敌方基地,双方需要去攻克这些基地。当我军和敌军部队接触时,便会切换到战斗画面。战斗的基本流程是根据玩家设定好的策略来进行「自动战斗」,每个角色都有配音和动画演出,战斗场景看起来很是热闹。

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角色存在红色的主动技能和蓝色的被动技能,当轮到角色行动时会触发红色技能,使用 AP 点数进行攻击后结束回合。不仅我方,敌方也有相同的资源。玩家可以事先看到敌人会攻击多少次,所以初期并不太难,可以轻松地进行恢复。经过一轮后,受到重击的一方会被打飞且变黑。攻击被打飞的敌人,将会有先制攻击和额外的优势。

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如果敌人拿的是斧头,那么持剑的我方在攻击上会更有优势,这是游戏中的一种相克关系。有些角色适合防御、有些擅长魔法攻击,有各式各样的职业和兵种。玩家可以组合这些角色,打造自己的最强部队。

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大致上,游戏的构成顺序就是事件、战场和战斗画面,这是游戏的主要进行方式。特别值得一提的是,《圣兽之王》游戏内存在一个无接缝的广大世界地图,是这款游戏最大的特点之一。玩家可以在以高密度绘制的广大原野中自由行动,边解决遇见的各种事件边进行探索。只要和敌人对战,解放并活用被支配的城镇,同时与逐渐增加的伙伴们一起并肩作战,便能一路向前迈进。

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《圣兽之王》制作人山本晃康独家专访

媒体:请问《圣兽之王》这款游戏开发的来龙去脉是?怎么突然间会想要挑战制作战略模拟 RPG?

山本:这款游戏的总监是 VANILLAWARE 的野间崇史,我和他属于同一个世代,对此也很有共鸣。他本人在 1990 年代受到日本游戏界流行的 SRPG 薰陶,是一位狂热的 SRPG 爱好者。因此,他一直想要制作一款 SRPG,最后将这个想法整理成企划书提出。我们 ATLUS 收到了这份企划提案,认为这是一个非常好的点子。

企划书的封面就是大家现在看到的这幅插画。这幅插画非常醒目,游戏的名称当时也已经决定了,就叫做「Unicorn Overlord(圣兽之王)」。企划书的第二页写着「如继承 1990 年代的模拟 RPG 名作特有的风格,带给大家怀念而又崭新的独一无二游戏体验」这一开发概念,且那时候就已经准备了线上对战系统。

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《圣兽之王》企划书第一页的插画,同时也是本作的游戏标题画面

看完第一、二页我们就被深深吸引,希望由 ATLUS 来发售这款作品,将其实现并带到世界上。因此,我们接受了这份企划并申请了专案。

媒体:本作是从什么时候开始、花了多久的时间开发?

山本:我作为 ATLUS 方的一员,可以告知的是 ATLUS 收到提案大约是在 2016 年。听说总监野间先生和主企划中西(中西涉)先生是在 2014 年于 VANILLAWARE 公司内部提出这个企划的。

不过,虽说这个专案是在 2016 左右开始的,但并非一直在积极进行开发,毕竟这段时间内也涵盖了《十三机兵防卫圈》的工作。然而,之所以花了这么多时间,是因为我们非常用心地制作了这部作品。

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由左至右依序为《圣兽之王》制作人山本晃康(ATLUS)、总监野间崇史(VANILLAWARE)

媒体:请问本作的主视觉是由哪一位绘师绘制的呢?

山本:事实上,本作的主视觉和角色设计,包括标题画面的插图和宣传海报等,都是由担任总监的野间崇史创作的。

虽然野间先生本职是程式设计师,本次担任本作的总监一职,但他也负责了角色的立绘插图。他不仅喜欢画图,也对挑战自我很感兴趣。之所以采用现在这个版本的主视觉,而不是当初企划案的封面,也是我们在讨论过后觉得,主视觉与其采用硬派的印象,不如以人物为主,让玩家对角色更有亲近感。

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《圣兽之王》宣传海报插画

媒体:本作也和过去的作品一样有邀请到崎元仁先生来制作乐曲吗?

山本:本作同样是邀请到崎元仁先生率领的 Basiscape 团队来制作音乐的部分。尽管崎元先生不负责作曲,但在他的监制下有许多作曲家参与其中,主要负责的作曲家是金田充弘先生。

媒体:VANILLAWARE 过去的作品主要以中世纪西方「剑与魔法」的奇幻世界为舞台,虽然也有像是《胧村正》、《十三机兵防卫圈》这样比较特别的作品,但大多都是有参考现实的历史或是某些既存的神话,这次的《圣兽之王》有任何作为发想蓝本的原型吗?

山本:关于这个问题,我们现阶段不太想透露太多背景故事,以免让人有「原来是这么回事啊」的感觉。所以只能概略地告诉您,就像《奥丁领域》是基于北欧神话一样,这次的作品没有明确的模板。我们认为让玩家自己想像可能更有趣,所以不透露具体设定可能更好。

《奥丁领域》是参考北欧神话的,但并非完全基于北欧神话,我们希望能激发玩家的想像力,无论是参考特定的作品还是基于某些标准来创作,各位可以从各兵种的设计中看出一些线索。我们的确有参考大约 12、13 世纪真实存在的武器进行设计,但也有加入原创和神话要素。不仅仅是幻想,也融合了实际存在的元素,创造了一个独特的世界观。

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游戏内也可以看到天使、兽人等奇幻种族

媒体:请问本作是否有活用过去某些作品开发经验的部分?又进行了哪些新的挑战?

山本:关于活用过去经验的部分,就如各位所见,本作的事件和战斗场景都是使用 VANILLAWARE 擅长的侧视视角描绘的。特别是这次与其他作品相比,角色的头身比提高了,这意味着制作动画更加困难。但正因为当初企划书中的主视觉插画就是这样的身高比例,即使会较为困难,我们也选择了重现这种形象。

而关于新挑战的部分,我们过去从未采用过这样的俯视型 UI,是这次的一大挑战。各位可以看到本作采用的是无缝接轨大地图,所有的地形全部融合在这张地图上。惊人之处在于,这个广阔的地图可以像 RPG 那样进行探索,我认为目前市面上没有这样呈现的 SRPG。地图上有很多细致的设计,不仅有精灵森林,还有被沙漠包围的危险地区,甚至有盗贼巢穴等等,当然这些地方都可以探索。地图上也会表现出时间流逝,我想这会成为值得大家喜欢的一款新作。

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地图会随时间变化为白天、黄昏、夜晚等色调

媒体:刚才试玩的版本是 PS5 版,如果是 Nintendo Switch 版的话,FPS 也没有问题吗?

山本:PS5 版有 4K 解析度,虽然 Switch 版不支援 4K,但在 Switch 上也可以顺利运作不掉帧。我们这次也有带 Nintendo Switch 版来,您可以尝试看看。 (拿出 Nintendo Switch 版)

媒体:真的很顺畅,而且在 Switch 上玩还有一种点阵图般的效果。

山本:是的,我们知道很多玩家想要在手提模式下体验游戏。所以我们想让喜欢精美画面的人可以享受 PS5 版,喜欢随身携带游玩的人则可以选择 Switch 版。

媒体:本作的战斗似乎是采用编组队伍后让队伍自动进行战斗的形式,请问可以多聊聊本作玩法「崭新」的部分吗?

山本:1990 年代是有许多丰富且吸引人的 SRPG 作品出现的时代。但到了现在,日本有许多集换式卡片游戏风靡一时。 《圣兽之王》的特色之一,就是在 SRPG 的战斗中加入了类似卡片游戏构筑套牌的乐趣。这款游戏的系统和是相当精密地构筑而成,现阶段我无法透露太多,但我希望各位能了解,这是一款「有趣的游戏」。我是这款游戏的制作人,所以是最清楚的。

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虽然是自动战斗,但玩家可以编辑角色的行动方针

媒体:对战略模拟 RPG 来说,角色与兵种是相当重要的,请问本作是属于角色与兵种绑定的类型,还是可以自由转职的类型呢?

山本:本作中能成为伙伴的角色超过 60 人,他们的兵种大致上是固定的。不过,存在基本职业和上级职业的概念,达到一定等级后可以转职。

媒体:基本职业和上级职业,是表示普通剑士可以变成魔法剑士这样的职业变更吗?可以根据自己的意愿来培养出特殊的角色吗?

山本:主要的强化形式是像骑士转职为重装骑士等,而对于能否进行类似魔法强化或弱点消除的职业变更,答案是否定的。每个兵种都有其强弱所在,转职不会让弱点加深,但优势会被强化。这会扩大兵种的特征,玩家可以尝试组合出最强的队伍。

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媒体:在 VANILLAWARE 的作品中,美食占了很重要的一部分,而这次的美食在作品中将会扮演怎么样的角色呢?

山本:复兴城镇后,进入城镇内的旅店,可以跟伙伴们大家一起吃饭,借此提升友好度。这部分日后会再公布相关情报。

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VANILLAWARE 对于食物的执着可是不容小觑

媒体:抢先购入特典将赠送《奥丁领域》《魔龙宝冠》《十三机兵防卫圈》的「军旗」,请问军旗的功用是什么呢?游戏中也可获得其他的军旗吗?

山本:军旗是主角亚连为了复兴克卢尼亚王国而扬起的旗帜。本作故事叙述的就是他召集对帝国压迫感到不满的同志,以及被摧毁的故国和盟国的志士进行反抗。玩家可以编辑自己的旗帜,初始状态是克卢尼亚王国的纹章,玩家之后可以自己设计喜爱的旗帜,例如将纹章设为独角兽、剑或龙等。由于本作对应线上对战,所以军旗可用来展示自我的特色。随着游戏进行,可选的元件会逐渐增加,玩家可以有更广泛的编辑选择。

本次的抢先购入特典包括《奥丁领域》《魔龙宝冠》《十三机兵防卫圈》的军旗,但其实并不是「一个纹章」而是「一组元件」。例如,可以让《十三机兵防卫圈》的 BJ 跟《奥丁领域》的布加(兔子)出现在同一个军旗上。

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纹章「埃里恩」

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纹章「海德兰」

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纹章「孝良高中」

媒体:关于刚才提到的线上对战要素,能否进一步介绍?

山本:本作的「线上对战」与常见的线上即时对战不同。玩家可以用编组好的队伍来进行战斗,感觉就像是编辑卡牌游戏套组来进行对决,比较你的最强牌组和我的最强牌组究竟谁比较强。玩家可以上传自己的资料并进行对决,透过线上排行榜来查看自己的排名。

正如之前提到的,游戏中存在兵种之间的相克。例如,空中单位对弓箭较弱,物理攻击强的敌人对魔法较弱。除了这种相克关系之外,我想线上对战也会有所谓的「流行趋势」,一旦出现了某种「最强」牌组,就会出现反制它的独特套牌。我们希望世界各地的玩家都能享受这种仿佛集换式卡牌游戏的模式,并在线上创造出有趣的生态。

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媒体:那么,在访问的最后,请对玩家们说几句话。

山本:我本人同时是《十三机兵防卫圈》的制作人,听说《十三机兵防卫圈》受到亚洲地区广大玩家的支持,让我们非常感动。实际上,该作在亚洲、日本和欧美的销售比例几乎没有差异,表示跟其他作品相较之下,亚洲玩家占了非常高的比例。我们非常高兴亚洲玩家喜欢《十三机兵防卫圈》这款有点与众不同的游戏,感谢大家的支持。在我们的新作《圣兽之王》中,我们也采用了有些独特的游戏系统,希望大家能够接受它,就像接受《十三机兵防卫圈》一样。

《圣兽之王》的总监野间先生诚实地创作了一款他自己想玩的游戏。虽然过程中经历了许多尝试错误⋯⋯这又是另外一个很长的故事了,但总而言之,无论是野间先生、中西先生还是我自己,都认为我们制作了一款我们自己觉得有趣的游戏,希望能有更多与我们共鸣的玩家出现。如果能得到大家的支持,我们将会非常开心。

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本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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