在美国旧金山举办的「游戏开发者大会2024(GDC 2024)」中,有一场关于任天堂旗下畅销游戏《超级玛利欧兄弟》系列最新作《超级玛利欧兄弟 惊奇(Super Mario Bros. Wonder)》 的讲座。
在这场以「2D 与将来:《超级玛利欧兄弟 惊奇》开发者们是如何在传统横向卷轴冒险中发现全新乐趣(2D and Tomorrow: How the Developers of ‘Super Mario Bros. Wonder’ Find New Joy in Creating Classic Side-Scrolling Adventures)」的讲座,是由担任本作制作人,从系列初代作就与宫本茂一起合作开发众多《超级玛利欧兄弟》系列作的手冢卓志,以及担任游戏总监的 毛利志郎登台主讲。 透过开发虽然有受到传统2D 玛利欧游戏风格影响,但却充满全新玩法与惊奇的《超级玛利欧兄弟 惊奇》开发过程,畅谈有关2D 玛利欧的魅力与进化,还有以团队来开发 游戏的要诀。
为什么现在还要做 2D 玛利欧游戏? 2D 玛利欧和 3D 玛利欧的差异
手冢制作人在一开始,先谈到自己为什么会在 GDC 2024 活动中举办这场讲座。
《超级玛利欧兄弟惊奇》是《超级玛利欧兄弟》系列(也就是所谓的2D 玛利欧)的完全新作,从2012 年12 月发售的《New 超级玛利欧兄弟U》以来,是 相隔了11 年之久的作品。 因为手冢制作人在这11 年间,还有参与《超级玛利欧酷跑》以及《超级玛利欧创作家》等游戏开发,所以自己并不觉得有很长的空闲期间,感觉就像一回 过神来就已经过了11 年。
于是在某一天,手冢制作人意识到「这么久没有推出 2D 玛利欧的新作,那很有可能会让人觉得玛利欧已经彻底从 2D 转换到 3D 了」。 于是就认为必须要告诉大家制作 2D 游戏的魅力所在,也因此才会有今天这场讲座出现。
那么 2D 玛利欧和 3D 玛利欧到底有什么不同之处呢? 虽然双方都是让玩家操纵玛利欧,挑战里面会出现各式各样不同敌人或陷阱的动作游戏,但是在制作游戏「玩法」的手法上却是大不相同。
首先谈到在制作玩家可用角色、摄影镜头和地图这三个要素上,其实2D 玛利欧和3D 玛利欧的基础大致相同,但是在制作3D 游戏的时候,必须为了避免摄影镜头被障碍物 挡住而去调整角度,这个调整过程会花费不少时间。 另一方面 2D 游戏因为没有这个问题,所以可以把更多时间花在打造核心玩法上面。 即使花费同样的时间制作游戏,因为需要花费心力的地方不一样,所以从制作者角度上来说,得到的乐趣也是完全不同。
这时他还引用了团队里某个游戏设计师的发言,表示「能够加入许多在现实环境下不太可能实现的创意和表现手法」,就是制作 2D 游戏的魅力。 游戏世界基本上都是在模仿现实,又或者是使其夸张化的产物。 手冢制作人说就算是在 3D 游戏的写实空间中,可能会让人感觉很诡异的表现手法,在 2D 游戏里常常就可以自然融入,说「就算蒙混过去也不容易被发现」。
比如说玛利欧的跳跃动作,在动作中按下方向键,就算是和原本面向的方向不同,也可以让跳跃轨道出现变化,应该是大家都很熟悉的操作。 虽然从现实物理上来说是不可能发生的事情,但是看在玩游戏的人眼中却会感觉到十分自然。 这么说起来,在高高跳起后,再用方向键调整着地点,的确是现实中不可能出现的事情,但游戏玩家却能够从这个动作中感受到很有玛利欧风格的熟悉感。
制作2D 游戏的魅力还有另外一个层面,那就是「比起3D 游戏来说2D 游戏更能够让人清楚感受到制作者的用意,而且想要重做关卡时也更简单」,这个在关卡设计 方面的特征。
手冢制作人谈到自己过去曾经和宫本茂说过「2D 游戏不管是谁都有办法制作」,虽然能不能制作出一款有趣的游戏,必须要看制作者的感性,但只要准备好制作关卡 需要的零件,加上一个用法简单的工具,那不管是谁都有办法去设计一个关卡。
而这一点已经被一款名为《超级玛利欧创作家》的游戏在现实中证明过了,不管有没有开发游戏的经验,都一样可以来设计关卡,大家能够使用的零件也通通都一样 。 于是在《超级玛利欧创作家》游戏中,可说是每一天都会有许多关卡从世界各地投稿到网路上,其中有因为完成度特别高而得到全世界玩家赞赏关卡,也有让人见识到 过去在玛利欧游戏中前所未见之玩法的关卡,但当然也有玩起来并不好玩的关卡存在。
《超级玛利欧创作家 2》
优秀的程式码、音效、画面,以及设计令人兴奋的敌人和机关当然都很重要,但关卡设计决定了这些素材能不能被充份发挥。 在超级玛利欧游戏的实际开发现场,就会在时间允许的范围内,尽可能持续调整关卡。
那么手冢制作人现在制作玛利欧游戏时,都是在想些什么呢? 其实就是「重点是在让游玩体验会带给玩家真实感」。
不过这并不是指游戏必须要更写实,比如说当玛利欧撞到敌人时会觉得痛。 在高处移动时可能会觉得屁股痒痒的,同时也因为感觉紧张而更小心谨慎。 如果能够像这样,让正在玩游戏的玩家,可以感受到玛利欧现在的感觉,就应该能从中获得紧张刺激等的反馈才对。 游戏的表现手法正在随着时代演进而不停进化,现在已经可以做出真实的世界、真实的画面,以及真实的音效,但是玛利欧并不是只追求在表现手法上的真实感,而是 必须要持续摸索「让人感觉游戏过程很真实」的方法。
在《超级玛利欧兄弟 惊奇》中,所有在关卡里登场的角色,其表情和动作都令人很印象深刻。
像是在发生某些意外状况时玛利欧和路易吉的帽子就会飞起来,没注意到玛利欧接近仍然呼呼大睡、鼻头还吹出泡泡的栗宝宝(クリボー),汗流挟 背表情也十分用力在推水管的推推手(オシダシー)。 不管是敌人还是玩家角色,以及其他一切登场人物都一样,只要现在稍加思考,应该就可以想出更多例子才对。
这些表情丰富的角色动作,正是能让玩家感觉游戏过程很真实的要素,但就算通通都做好了,如果玩家没有注意到的话,那也只是在做白工而已。 即使是制作出活灵活现的动画模组,但如果没有做出能突显其存在的关卡设计,恐怕来到这个场景的玩家,绝大部份都不会发现才对。
当有制作好角色看起来很有趣的动画模组,而关卡设计也有充份强调其存在,那在看到这一幕的音效负责人员,就会觉得「想要加上一个有趣的音效」。 如果能像这样让与开发游戏有关的人士都互相影响,那就能够创造出一款拥有十足表现力的游戏。 手冢制作人强调如果不这样做的话就太「MOTTAINAI(可惜)」了。
接着则是介绍能够自由变更玛利欧等人性能的徽章(バッジ),来解说另外一个可惜之处。 徽章的性能有只要攀在墙上就可以再向正上方垂直起跳一次的「攀墙跳跃(カベ登りジャンプ)」,或是能够跳得比平常更高的「飘飘跳跃(ふわっとジャンプ)」等 许多不同的种类存在,其实会加入这个系统的理由之一,是因为觉得「花费许多时间打造出来的关卡,玩家只通关一次就不会再游玩就太可惜了」。
之所以会像这样,从很可惜之处催生出许多全新的事物,这是因为开发团队全员都抱持着「希望玛利欧游戏可以让玩家享受到更多绝对不会让人感厌的惊奇 」这种想法的关系。
在《惊奇》中作为玛利欧全新惊奇要素被采用与没被采用的事情
接下来则是以「在《惊奇》当中被采用的事情与没被采用的事情」为主题,说明《超级玛利欧兄弟惊奇》当中采用的全新游玩方法,是在什么想的构思之下被 创作出来
《超级玛利欧兄弟 惊奇》有一个「要制作出拥有许多全新秘密与神奇之处的 2D 玛利欧游戏」,可说是十分远大的目标。 那么到底要怎么做,才能够为游戏带来更大的变化呢? 毛利总监在思考这个问题的时候,同时也回想起初代《超级玛利欧兄弟》,然后就重新体认到一件事情。
只要敲砖块就会冒出金币,吃下超级蘑菇身体就会变大,潜进水管里就会看到气氛和地面完全不同的地底区域,有时砖块里冒出的还会是不停 生长的藤蔓,顺着藤蔓而上就会来到在云朵上的隐藏区。 其实《超级玛利欧兄弟》本来就是一个有许多全新秘密和神奇之处的游戏。
只不过这些秘密,都在 2D 玛利欧游戏长年下来的历史中,变成了理所当然、很普通的事情,同时这些部份在过去制作玛利欧游戏时,也有被视为应该要克服的问题。 像是在《超级玛利欧兄弟 3》中,出现在大地图这个新要素,但到现在这也变得十分普通。 于是现在就必须要在继承这些玛利欧游戏过去产生的全新秘密与神奇之处的前提下,同时创造出《超级玛利欧兄弟 惊奇》独有的全新版本才可以。
这时团队想到的点子,就是敲砖块时会出现特别的道具,只要拿到这个道具就会转移到不同的区域。 只要拿到道具就会发生某些事情,就会来到一个前所未见的地方。 的确是很有玛利欧风格的发展,同时也是过去没有出现过的设计。
不过在把这个点子拿给手冢制作人看的时候,他就说「这样子和以前就没什么差别了啊,要不要试试不是转移到不同的区域,而是直接当场出现变化啊」。 因为认为这句话的意思是「可以做得更彻底一点」,所以在「既然如此的话,就干脆来个彻头彻尾的大改变」这种想法之下,出现的产物就是惊奇(ワンダー)。 于是就让水管变得像毛毛虫一样前后扭动,让食人花像如音乐剧般唱起歌。 不单单只是把玩家传送到不同区域,而是直接在当地就产生某些不可思议的变化。
虽然已经确定全新秘密与神奇的制作方针,但想要让这些要素塞满游戏,就必须要有相当大量以及不同种类的点子可以用来设计惊奇。 于是决定召开创意会议,由团队所有成员一起来提出各种点子。
这时最重要的一点,就是并非只由特定成员举行,而是完全如字面意义上的团队所有成员。 不会去考虑负责的工作和年资,提出点子的方法也没有特别去决定什么规则或条件限制,不管是只写文字内容还是画张草图都可以,采用大家都可以写在(画在)便条纸 上面自由提交的方式。
只要是有参与游戏开发工作的人,不管实际职称是什么,所有人都是游戏设计师。 在这个想法底下去集合大家提出的点子,而且因为认为「如果有定下规则,那就很难自由提出自己想到的点子」,所以才会尽可能采用更轻松的提交方式。
于是团队里出现了大约有两千多个点子,而在去确认检讨这些点子内容的过程当中,也逐渐了解到「可以成为一个好的惊奇的条件」。
具体来说的条件之一,就是「在惊奇发动之前,会有和惊奇内容具有某些关联的物件存在」。 比如说如果单纯是在取得惊奇后,玛利欧会突然变成气球,就可能会让人感觉很突兀,但如果在这之前的关卡里,会出现看似气球的敌人,玩家就会比较容易接受 。 除此之外还有像是「可以办到(在这个关卡当中)之前无法做到的事情」,以及「可以用一句话来说明」等,都是可以成为一个好的惊奇的条件。
然后就开始试作惊奇花的内容,但这时要以团队来制作也是很重要的一环。
是以游戏设计师、美术、程式设计师和音效负责人各一名的小团队来开始试作惊奇花内容,并在试作完成之后,由团队所有人一起试玩后提出意见。 针对这些意见再由整个团队一起讨论,以「不断重叠点子」的方式来提高惊奇的完成度。
这时他举出了几个有实际采用的点子当作范例来解说,第一个范例是加上图示写着「整个关卡出现倾斜,让玩家在会持续滑动的状态下通关」的便条纸。 因为这个点子是在几乎保留原样的状态下采用,所以有玩过本作的玩家应该都可以想出是哪一关才对。
另外一个则是「开始惊奇问答吧?」,令人惊讶的是便条纸上就真的只写着这样的内容。
这是个才进入公司第一年的程式设计师所提出的点子,就像在前面提到的一样,任天堂里所有游戏开发者都是游戏设计师,就算是新人也不例外。 虽然没有任何其他具体描述,但正因为这样才能大家一起分享一起下去想像。
毛利总监也是认为这个点子具有发展可能性的人之一,其实一开始看到时还是觉得很突兀,不知道该如何评价,但因为能够刺激看到的人有各种不同的想像,于是开始觉得好像 可以做得很有趣。
另外也介绍了没有采用的点子,其中之一是「拿到惊奇花之后,背景和角色都会变成写实风格,玛利欧身高比例化为八头身,而背景音乐也会变成大叔在哼歌,效果音 是人声下去模仿」。 这是游戏音效总监,也是众多瑪利欧游戏音乐之父的近藤浩治提出的点子。
虽然单就点子来看其实很有趣,但是在「惊奇花之前的关联性」这点,以及画面变成写实风格的八头身比例会如何改变玩法上并不明确,所以最后没有采用。 只不过也不是完全作废,用人声哼唱音效的点子,就作为「哼唱音效(ハナ歌效果音)」徽章被采用。
而在配戴这个徽章时会出现的「神奇声音」,居然就是采用提出点子的近藤总监本人录制。 而且因为令人在意哪些动作会发出怎样的声音,于是就会让人想要去已经通关的关卡多尝试一次,可说是个反应出开发团队不想浪费精神的徽章。
在场上介绍的另外一个没被采用的点子范例,是「玛利欧的头会变成由巨大砖块堆叠而成,在通关路上必须要避免被咬咬(ガシガシ)吃掉」。
虽然点子本身很有趣,而且也颇有冲击力,但是用砖块堆叠出的头部太大,那通关时的重点就不是「如何去闪过咬咬」,而只是硬冲过去,然而如果太 小的话虽然能够产生闪躲造成的乐趣,但是画面上的冲击力就会消失,不管怎么做都无法兼顾,所以最后并没有被采用。
从上面两个介绍的范例中,可以知道没有被采用,并不就等于是不好的点子。 包含就游戏玩法来说是否能做出趣味性,以及实现的可能性等等要素在内,没有被采用的点子有很多不同的理由存在。 也有像近藤总监提出的点子一样,虽然没有被采用为惊奇,但却活用在徽章设计上。
惊奇并不是一开始就有的构想,而是正面去面对 2D 玛利欧游戏抱持的问题,为了解决这些问题而产生,没有人知道什么是正确解答。 所以必须要由团队全员一起去找出答案,正因为是在制作一个没有人知道解答的产物,所以在制作过程中才更能乐在其中
同时手冢制作人针对有许多人在朝同一个方向前进时,想要尽可能在制作时避免多余的作业,指出重点是「要有很多不同的头脑存在」。
在《超级玛利欧兄弟 惊奇》的开发过程中,由团队全员一起提出许多点子是很重要的过程,但这并不是单纯为了制作出游戏里面的要素。 同时也是让每一位成员提升游戏制作方面的经验值,透过自己主动提出意见(提出点子)的过程来提高大家的主动性,并且也因为有反覆讨论而让团队更有整体感。 因为在制作游戏时的重点,就是如何去发挥每个成员不同的个性和能力,所以手冢制作人表示在经营团队时就应该要直接将这点设定为目标。
提升自由度,网络连线游玩要对人温柔
接下来提到的是《超级玛利欧兄弟 惊奇》,是如何去面对 2D 玛利欧游戏另外一个名为「自由度太低」的问题。
初代《超级玛利欧兄弟》的游戏流程,是让玩家在持续以直达关卡终点为目标,由四个小关构成一个大关的关卡中去挑战通关。 如果失误死亡,就要反覆挑战关卡,最终在通关时就能够感受到自己技术提升并获得成就感。 虽然中途有跳关设计,但基本上就是一条直线。
而在《超级玛利欧兄弟》系列游戏中,会出现火焰玛利欧、尾巴玛利欧以及披风玛利欧等各式各样不同的威力提升状态,虽然有些作品可以自己携带道具进入关卡, 但基本上威力提升道具的种类还是和关卡设计绑定,选择自己喜好的能力来攻略关卡的乐趣并不多。
在《超级玛利欧兄弟 3》中登场的世界地图,虽然催生出让玩家在游戏世界冒险的乐趣,有着最低限度的分岐路线和传送设计,但基本上仍然是一线到底。 并不是让玩家在复数不同关卡中选择一个来推进游戏,可以跳过自己不擅长关卡的设计
所以在《超级玛利欧兄弟 惊奇》当中,就为了解决这个自由度受限的问题,而把世界地图设计成可以让玩家自由走动。 这样他们就可以在看到某个关卡缩图觉得好像很有趣时,就直接进入这一关。 也可以从难度显示等资讯,挑选看起来比较简单的关卡来挑战,或者是选个被归类为「稍作休息(ちょっと一息)」的关卡来轻松一下,想要怎么玩都可以看自己的 技术和当下心情来决定。
虽然要前往一个全新区域,必须要收集到足够数量的关键道具「惊奇种子(ワンダーシード)」,但因为惊奇种子除了通关之外,还有其他很多取得方式,想要跳过自己不擅长的关卡 也没有关系。 这点是在构思地图结构的时候,打从一开始就已经决定好的要素。 以上这些要素,以及能在关卡中发挥出来的徽章特殊能力,让玛利欧的冒险有了全新进化,解决了系列作过去一直以来都有的自由度过低问题。
《超级玛利欧兄弟 惊奇》还有另外一个进化的要素,就是「网路连线游玩」
虽然连上网路和全世界其他玩家一起玩游戏很有趣,但也有不少问题需要去面对。 如果是对战玩法,那么初学者之类会一直败北的玩家很快就会停止游玩,而合作游戏也可能会让还不擅长游戏的玩家认为「自己似乎在扯别人后腿」,于是放弃继续玩 下去。 也可能会碰上没有礼貌的玩家,而在游戏过程中发生状况。
过去在任天堂官方网站刊载的专访「社长来提问」中,岩田聪就曾经提过,任天堂一直以来都不断在讨论「要怎么做才能让家长放心让自己的小孩连上网玩游戏」,以及「如何 才能设计出一个没有搔扰行为的世界」等问题。
能解决这些问题的方法有很多层面,而在《超级玛利欧兄弟惊奇》中,选择了「其他玩家没办法直接干涉到自己,但在失误的时候可以提供帮助,而自己也只能执行有 正面效果的行动」这个方法。 实际上就是让玩家和在画面上呈现半透明状态的「即时幽灵」进行连线游玩。
之所以要以半透明状态出现,是为了更清楚表示其他的玩家无法破坏砖块,也没办法打倒敌人。 即时幽灵对自己在关卡中的攻略过程不会有直接影响,只会在自己失误被打倒时提供帮助。 在各自攻略关卡时,当然也是会发生「自己身边没有任何人存在」的情况,但这时还是会有不知某人设置的立牌(パネル)来提供帮助。 立牌是一个可以拯救自己以外其他玩家的道具,有些时候也会设置来提示其他玩家隐藏要素的所在位置。
就像这样打造出一个虽然不会一起攻略关卡,但却让人感觉有在一同游玩的体验,也就是所谓非直接连接的连线游玩--可以说是能够让人放心连上网路的游玩设计 解答之一。
而且这其实也包含了重视必须要由整体团队一起来开发游戏的思考逻辑在内,在制作一款游戏时,一定会有许多不同人参与,而这时要维持人际关系的重点,就是「不要做 只对自己好的事情,而是要为了身边其他人下去行动」。 和单纯的「为人着想」不太一样,而是如果看到身边有人觉得困扰,就会上去帮忙的行为。 毛利总监说如果能够在团队里聚集够多这种人物的话,那就更有可能完成一款更棒的游戏了。
虽然可能有很多人会认为,任天堂在开发游戏时一定有什么秘密诀窍存在,但手冢制作人却表示其实他们并没有什么很固定的方法论。 重点是要诚实去面对每一款游戏都不一样的「应该要重视哪些方面」,并且在开发游戏这条路上「持续坚持下去」,而如何去面对这些事情,就是在这场讲座当中 谈到的内容。
就算是像《超级玛利欧兄弟》这样拥有悠久历史的系列,也一样是透过面对问题,并且去解决问题来创造出全新的玩法。 现在开发游戏的技术进步可说是日新月异,手冢制作人表示自己对于去融合这些全新技术和有悠久历史的技术后,到底会产生什么样的玩法,对于这样子的未来感到相当兴奋期待。 在最后带给现场所有人「思考玩法真的是超级有趣」的讯息,在如雷般的掌声之下为这次讲座划下句点。
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