自2019年散爆网络(云母组)宣布要重制《少女前线》的起源作品《逆向坍塌:面包房行动》后已过5年了,从原定发售的2021年延到2022年,再延到2023年,当游戏分别在去年新品节和策略节开放试玩,看似能在年底发行时,游戏又延了!
一延又延再延……在经历漫长的等待,我们终于能在3月22日时迎接《逆向坍塌:面包房行动》的到来,但已经过太久、太久、太久了,久到我们 已经从《少女前线》红极一时,一路看到这个IP的失魂落魄。
作为《少女前线》的起源作品,《逆向坍塌:面包房行动》究竟能不能拯救陷入颓势云母组? 还是云母组会随着羽中制作人最初的梦想继续向下沉沦?
注:此次游玩的版本为体验版,不一定代表为正式上线完整内容
《逆向坍塌:面包房行动》的游戏玩法是?
《逆向坍塌:面包房行动》采用了传统的2D战棋玩法,与一般战棋游戏不同的是,《逆向坍塌:面包房行动》有一套特殊的行动力(AP)系统,角色的各种行动, 包括移动、攻击、使用道具等,都需要消耗相应的AP点数,当AP不足时,角色便无法再行动,直到下一回合AP完全恢复为止。
游戏中每个单位都拥有独特的技能,这些技能需要消耗技力(SP),一旦使用,往往能够扭转战局。
游戏也从战棋系统中衍生出各式各样的玩法,其中最有特色的是潜行玩法,只要不处于敌人的警戒范围内,玩家单位就不会被发现。 如果玩家的潜行技巧够高超,甚至有可能在无需战斗的情况下通关,是还蛮有趣的玩法。
关卡目标除了消灭所有敌人外,也有各式各样的挑战,例如在潜行状态下抵达指定地点、在规定回合数内存活等。 玩家不仅要谨慎选择行进路线及使用技能,也要活用陷阱和路障,将其摆在正确的位置阻扰敌人,并利用地形的优势击杀敌人,通关关卡。
由于玩家往往都要面对比自家单位数量多好几倍的敌人,因此战斗前的道具准备及武器改装就变得极为重要。 例如能有效拖住敌人的引线绊雷、及能作为临时单位提供额外输出伤害的简易武器站等,都是在战斗中不可或缺的实用道具。
精湛的美术表现
游戏的美术表现或许是《逆向坍塌:面包房行动》最优秀的地方,精致的2D立绘及PV动画让玩家产生尝试游戏的意愿,而制作精良的小人正是云母组的强项之一, 在小人流畅华丽的战斗演出及剧情动作下,增添了画面上的张力及故事渲染力。
若《逆向坍塌:面包房行动》能够获得成功,美术团队的功劳是无可置疑的。
着了《少女前线》的魔,依旧当个谜语人
作为《少女前线》台服开服时玩过一阵子的老玩家,相比起游戏的战棋玩法,我更会更期待游戏的剧情一些。 在《少女前线》30年后的未来,究竟发生了什么事? 在「南极联邦」和「罗克萨特主义合众国联盟」的对峙下,主角蒙德和洁芙缇将如何逃离敌人的追捕? 而洁芙缇该怎么运用自身的回溯能力,在一次又一次的回溯中,找到存活的办法? 这一切确实引起了我浓厚的兴趣。
但不幸的是,云母组似乎也将《少女前线》的谜语人风格也带到了这款单机游戏中。 在谈及到重要剧情时,非得要让角色以意识流的方式说一些模棱两可的话,着实令人烦躁。
「解谜」成分浓厚的战棋玩法
我觉得《逆向坍塌:面包房行动》的战棋系统其实相当富有策略性的,在单位的各种行动都需消耗行动力下,如何有效控管AP点数就变得很重要,也进而导致玩家 常常会陷入保守及激进两种策略选择困境中。
如果选择保守,在安全的地形隐蔽下作战,虽然较为安全,但就必须耗费更多AP在移动上,使单位打出有力的输出,导致清除敌人的速度太慢,最后被敌人围攻而死。 而积极进攻虽能在短时间内击倒敌人,但也容易暴露在敌人攻击之下而死亡。 因此如何在这两种策略间取得平衡是一大关键。
然而,《逆向坍塌:面包房行动》的战棋系统看似有趣且设计完整,却没有如我预想的那样,能从高策略性的游戏体验中获得乐趣。 更准确的说,《逆向坍塌:面包房行动》良好的战棋系统,被处处受限的关卡设计给浪费掉了。 我明显能感受到,开发团队在关卡设计上,有过度引导玩家的路线设计,从怪物的配置、地形的设计、及过多的过场动画,开发团队在关卡设计的思路上,似乎只为玩家提供 了一个唯一解,告诉玩家「只有照我给的标准答案走,你才能通关关卡。」
以其中一关潜行关卡为例,玩家看似可选择多条潜行路线,但有太多从四面八方涌出的敌人,让玩家的潜行路线被限缩的太紧,加上角色本身的固定残血, 更让不能被发现,被发现就是被一枪打死的份,最后导致玩家看似可在关卡各处绕绕找寻找出路,实际上就只能寻着一条歪七扭八的固定路线才能达到终点,一旦 偏离轨道就会失败重来。
如果游戏是最高难度,只有唯一解或许还情有可原,但《逆向坍塌:面包房行动》似乎没有难度上的差别,就只有预设的难度可以选择,但却在早期的游戏关卡中, 就强迫玩家只能只用固定角色,只能走固定的路径才能过关。
这样的设计让我感觉不是在玩战棋,反而有一种在战棋游戏玩解谜的感觉,使战棋游戏多元化策略,让玩家能以各种方式通关关卡的乐趣消失了,白白浪费了良好 的战棋玩法设计,这是我很难从《逆向坍塌:面包房行动》获得乐趣的原因之一。
过多的过场动画演出,割裂的游戏关卡体验
比起过度的引导,我更不喜欢《逆向坍塌:面包房行动》在关卡中穿插过多的过场动画。 这些过场动画可不单指轮到敌方回合时敌方的行动演出,更多的是我方单位在不受玩家控制的情况下自行移动、攻击、施放技能,甚至每个单位行动时都要鸡鸡 呱呱的讲一大堆话,让这些演出变非常多且非常久。
尤其是在第二章第二幕的关卡,我花了40分钟通关,这看似是一场战棋游戏极其正常的游戏长度,但实际上有三分之一的时间,我被迫看着这些 小人在场上自动演出。
而这还是有加速演出所花费的时间! 若没有加速,这些小人可能都要演个20分钟也说不定。 在演出的这段期间,不但无法进行任何操作,也打破了我在游戏中的沉浸感,真的超烦的!
这些不受玩家控制的演出不断穿插在玩家的战斗中,一下战棋玩法,一下又变成剧情体验,使整体游戏体验变得极不连贯。 我很希望我在玩战棋的时候,我就是最大的决策者,我方的单位配置、装备选择和行动策略,绝大部分是能由我控制的。 但从第二章第二幕的关卡设计来看,这种会在战棋玩法中穿插过多剧情打断玩家的设计只会更多不会更少。
玩个5分钟就得看我方CPU边移动边当个谜语人3分钟,然后再看超过20名以上的敌方单位一个挨一个行动2分钟…高频率在获得和失去控制权间切换 ,有一半的单位不受玩家控制,还要看他们冗长的表演,整体的体验变的非常割裂,加上过于偏向解谜的元素。 我究竟是在玩战棋? 还是我在看开发团队早已设计好的一场40分钟的表演? 真的是希望后续正式版的关卡,能减少小人的演出,直接在关卡外把剧情一次演完都还比较好。
《逆向坍塌:面包房行动》好玩吗?
我觉得《逆向坍塌:面包房行动》的战棋系统是有一定潜力的,只要搭配不错的关卡设计,肯定能带给玩家许多乐趣的,但现实情况是,有太多战棋系统之外的 因素影响了整体游戏体验,刻意单一关卡路线局限了玩家的策略想像力,还是云母组太执着于剧情的铺产生割裂感,都让游戏的乐趣打了折扣。
但这边也不能将话完全说死,毕竟这次试玩的版本已是去年9月的版本了,或许这几个月,《逆向坍塌:面包房行动》是有针对此点做改善也说不定 。
不过比起游戏好不好玩,我想大家更在意《逆向坍塌:面包房行动》会不会「大爆死」,而这一切都源自于云母组《少女前线》的品牌灾难。 隔壁棚《少女前线2》的连环炸弹根本看不到有爆完的一天,从爆出人神共愤的「雷蒙夫人」、人形奴隶主、1天就要升到26等完成所有预热活动、极致 靠赛的大富翁、清除你的电脑系统,甚至还有各式各样《少女前线》游戏的八卦……云母组到底还有什么没被爆出来的?
更可怕的是,就在风头还没过去的时候,竟然要在这尴尬的时间点推出《逆向坍塌:面包房行动》,在这么逆风的情况下,云母组不避风头,选在这个时候发售 ,或许是他们真的对《逆向坍塌:面包房行动》的品质有信心,把《逆向坍塌:面包房行动》当成了最后的救命丹,是云母组挽回公司的评价,为了立刻止损而拼死 拼命做的的最后一博?
不论如何,游戏最后的评价,就看到时候上市的时候见真章了。
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