以「力量!速度!火力覆盖!」作为主打口号的《Mecha BREAK》,是一款以近未来地球作为游戏舞台的对战型机甲动作游戏。 玩家能够驾驭拥有各种功能的人型战斗机甲,进行 3vs3、6vs6,甚至是最多能提供六十名玩家在广大地图上同台竞技的「Mashmak」模式。 《Mecha BREAK》在去年 12 月举办游戏封测,在日本的机甲迷蔚为话题。
本作由 Amazing Seasun Games(西山居旗下)工作室开发,开发过程当中不能说是一路平坦。 从九年前的 2015 年开始,就一直不断反覆尝试,甚至经过好几次重启。 到底是为什么才会让开发团队就算必须克服这么多难关,也要开发一款机甲游戏? 而《Mecha BREAK》的游戏卖点又是什么? 针对以上问题,媒体对游戏专案制作人郭炜炜(Kris kwok)进行了一次邮件专访。
经过四次企画重启,终于找出自己应该要做的机甲游戏
媒体:能再次跟我们说说《Mecha BREAK》的游戏概要,以及游戏卖点吗?
郭炜炜:《Mecha BREAK》是一款用近未来作为游戏舞台,采用科幻机甲题材的多人连线对战游戏。 玩家能够在这一款机甲动作射击游戏中,操控拥有不同战斗风格的机甲,享受到火力全开的立体空间战斗体验。 就和「力量!速度!火力覆盖!」这句主打口号一样,在《Mecha BREAK》中可以体验到空中的激烈战斗、接近战,以及能够看到游戏画面完全被机甲火力覆盖住的视觉冲击。
而在 3vs3、6vs6,以及最多可让六十名玩家参与的大规模「Mashmak」模式当中,小队间需要同心协力,并能从中感受到激烈的情绪波动。 此外,我们还为众多机甲粉准备了机体涂装改造功能,让大家可以打造出驾驶专用的机甲。
目前《Mecha BREAK》的开发工作仍然在加速进行中,预定会在不远的将来再次开启游戏测试,敬请期待。
媒体:可以请教《Mecha BREAK》这个专案立案,以及开始制作的经过吗?
郭炜炜:这款游戏的发想是从九年前的 2015 年开始出现,在这段时间,游戏开发也经过四次重启。 虽然在换上《Mecha BREAK》这个游戏名称后的正式制作是从 2021 年 11 月开始,但真的是花费了漫长的时间去「一步一步」做出来的游戏。
媒体:可以请教关于专案四次重启的详细内容吗?
郭炜炜:一开始是在 2014 年时,当时我们投资了一个在科幻领域中曾经推出过优秀作品的英国游戏团队。 但是因为专案的核心体验与团队期待并不一致,最终宣告专案中止。
第二次是在 2016 年到 2017 年间,由英国游戏团队和日本机械设计师一同进行合作开发,但因为双方对作品的方针不同,所以协作进行并不顺利。 于是在 2018 年时就换成由我们自己主导专案,经过多次的挫折,依旧不断重新评估专案有没有实现的可能。
最后在 2021 年,我们终于找出自己要走的方向后,从此,专案迈入正轨。
在这将近十年的时间里,专案不断反覆推翻后重启的过程,对于我们团队都是一场很大的考验。 我们过去从来就没有接触过科幻机甲这个领域,在这个领域的认知以及资源都相当不足。 即便如此,我与团队其他成员,仍然是怀着对于机甲的热情,抱着没有经验就和前人学习,没有资源就试着共同开发的想法,认为若是设计的游戏无法达到理想的状态,那 就要投入更多时间和资源下去打磨。 《Mecha BREAK》就在这种背景之下诞生。
专案制作人郭炜炜(Kris kwok)
媒体:重启专案应该是一件很辛苦的事情才对,为什么即使如此还是想要制作出一款机甲游戏呢?
郭炜炜:其实我们的目标一直是「制作出高品质的科幻对战游戏,并将它打造成国际性的作品」。 在2014 年投资英国游戏团队以后,到后来发展成由中国、日本和英国三地的共同开发,虽然经过了十分曲折离奇的过程,但也累积了有关「制作机甲游戏」方面的部份认知与 经验。
虽然有很多需要去面对的重要问题,但还是得花费大量的时间和资源去尝试和实践。 身为一个热情的机甲粉,我内心始终在呐喊「不要停下来,我们应该要继续制作这款机甲游戏!」。
我什至对团队老实说过「我没办法保证,这个专案一定能够为公司带来利益」。 但最重要的是,我们自己到底能不能对自己所做的作品感到满意。 作为一个「机甲粉」,我认为我们应该先把重点放在,制作出一款自己都能够满意的机甲作品上面。
想要让玩家也能够感受到我们整体团队对于机甲抱持的热情,恐怕就只能透过这种一以贯之的精神了吧。
媒体:在 2017 年似乎就有和日本的机甲设计师合作过,当时学习到的经验,是否有活用到现在的《Mecha BREAK》上面呢?
郭炜炜:在与日本设计师合作的过程中,我们学到一个非常重要的重点。 那就是「机甲设计实际上是现代工业的延伸」,当没有遵照工业设计的规则时,机甲设计的品质看起来就不会好。
建模内部的机械细节,都必须要是工业设计的缩小版本,举例来说就像是模型玩家的 1/144 或是 1/100 等尺寸规格一样。 虽然这些细节乍看之下,都只是在划一堆线条到机身上面,但以实际大小…… 比如说大约十四到十八公尺的机甲来说的话,就是在表现出装甲板之间的 组合部位。
也就是说,在设计机甲的时候,必须要对板金的切断和组合方法等等,工业设计层面有非常深的理解。 并非只是画刻线在机体上,而是包含这一片装甲会从哪边打开,在装甲板和装甲板之间是如何组合在一起,甚至是连其方法细节都要一起设计出来才可以。
而且机甲的骨骼结构也和人体有很大的差异。 机甲的核心是机械骨骼,这就是所有动作的基础。 在设计一台机甲时,除了要考虑外观的美感外,动作的流畅度和行动范围,也要符合机械骨骼的动作逻辑。 这些在当时学到的经验,都有充份活用在开发《Mecha BREAK》上面。
日本机甲原案设计师提出的初期画稿
媒体:在表现机甲设计的功能性方面,您经历了什么实验及错误,以及您尝试了什么方法设计一台「逼真」的机甲。
郭纬纬:过去的合作过程当中,我们得到的宝贵知识之一,就是「机甲设计并非单纯强调美感,而是要基于军事现实打造出来的工业设计作品」。 因此我们就要重新翻新自己的设计产线,潜心学习以工业设计为基础的制作基准,更进一步加以研究。
就像刚才提到,要刻划在机体表面的刻线设计,就必须深入理解「板金的裁切方式」这项工业设计相关的知识;在骨骼构造上,也必须要有相关知识才能做得 完善。 而且机甲的机械骨骼,并不包含任何板金零件,是一种更为基础的构造。 人类骨骼和机械骨骼的比率并不相同,这是因为在最后组合成一台完整的机甲时,机甲必须要装备各式各样的装甲和武器才可以。
以人类来说,在设计一套传统的服装模型时,因为是采用柔软的素材,所以必须要运用相关技术,让服装贴合在人体上,去解决所谓的裁切问题(指在3D 画面技术 当中,不描绘超出特定范围以外的部份)。
然而在设计机甲的时候,因为使用的并非柔软素材,而是以硬质的基本骨骼为中心再加上外部的结构。 这意味着必须在主要骨骼底下追加更多辅助用骨骼,以此支撑各个部位的装甲板。
就机甲的手部为例,为了让机甲的装甲板能够去配合手部的运动,就必须要有十分纤细的骨骼。 这时候所需的处理,就和使用柔软素材制作出服装时会有的皱折处理完全不一样。 在设计机甲的时候,若只是单纯对于板金进行裁切,是没有办法满足机甲粉的要求的。 就算只是挥动手部,也要让上下两边的装甲板动作可以协调,因此需要非常复杂的子骨骼系统。
也就是说为了实现机甲在厚重装甲板底下能够做出流畅而且多变的各种动作,就必须要设计出众多而且复杂的多阶段子骨骼系统。 这就是我们在工业设计方面,必须要去克服的难题之一。
就结论来说,这些在工业设计上的技术难题,给我们团队整体带来相当沉重的压力,但我们一直都是以同一个目标为基准。 那就是制作出高精度而且高品质的机甲模组,在这一点上面不想要有任何的妥协。
以工业设计为基准的机甲模组制作流程
媒体:那为什么会把《Mecha BREAK》的机体大小,设定在十四到十八公尺之间呢? 多人连线游戏多多少少有追求速度感的地方,这点对机体尺寸的设定是否有影响?
郭炜炜:如你所说,在设定机甲尺寸大小的时候,就是以机甲的速度感表现为前提,并配合机体需要表现的运动轨迹以及动作呈现的效果,全都组合在一起进行设计。
当然机体大小在十四到十八公尺之间这个设定,也很符合绝大部份机甲粉对于机甲作品的认知,而且就视觉效果设计的角度来说,也更容易实现玩家期待的机甲演出 。 应该能说是日本动画作品当中的「王道设定」吧。
媒体:那么在《Mecha BREAK》当中打算要表现的机甲,到底是怎么样的机甲呢? 如果以其他有机甲登场的作品来举例说明的话,是《机动战士钢弹(机动戦士ガンダム)》里那种像实际兵器一样有具体开发体系的人型兵器,还是像《装甲骑兵(装甲骑兵ボトムズ )》里那种用过即丢的道具兼铁棺材,又或者是《新世纪福音战士(新世纪エヴァンゲリオン)》里那种充满神秘色彩的存在呢?
郭炜炜:我一直希望未来能看到更有突破性的发展,而这点也和我对《Mecha BREAK》的期待刚好吻合。
为了在未来实现突破性发展,所以才会把作品的时间轴,设定在和现代技术并没有相距太远的未来,并且游戏里拥有名为「EIC 原石」这个融合了能源和智慧的独特资源。 透过这个设定去表现出「碳基生命体和矽基生命体的共生」这个主题,同时也因此引发各个阵营之间的冲突和对立。
很明显透过 EIC 原石带来的技术革命,与人和机甲之间的相对关系,是我们这个世界观的基本架构。 因为有 EIC 原石,人类大脑能够直接参与机体的计算过程,达到远远超越其他戴具的强大战斗力,甚至有可能发挥出超过原本机甲数倍以上的性能。 也就是所谓的「突破自己的界限」,玩家作为要在这个设定下作战的机甲驾驶员,也必须要突破机甲和自己的界限,享受这个瞬息万变的战场。
EIC 的概念设计画稿
媒体:在机甲游戏里,有一个「若是要重视现代战争的写实感,游戏必定要以远距离作战为主。导致的结果就是机甲必须要对芝麻大小的敌人开炮,让视觉上的趣味性变得 太过薄弱」这个类型特有的矛盾存在。 所以在《Mecha BREAK》当中,主要的交战距离大概是多远呢?
郭炜炜:我们在开发初期就有考虑过这个问题,将会尽可能在远距离战和近距离战中取得平衡,设计出多种适合在不同距离作战的机甲类型。 对于那些适合远距离作战的机体,为了让玩家能更加投入,就会提供在远距离下也能有刺激体验的瞄准镜系统;另一方面对于适合近距离战的机体,则是让它们拥有可以 快速接近对手发动接近攻击的突击性能。
此外也有那些性能上取得平衡,可以说是万能型的机体存在。 玩家就必须要自己判断战况,选择发动远距离攻击或者是拉近距离的突击。 希望透过以上设计,能够提供丰富多变的战术选择性,让大家都能够好好享受战场上的每一个瞬间。
从能以自己的技术来逆转战况的小规模战,到共六十人参加的大规模战,驾驶独特机甲前去挑战
媒体:在《Mecha BREAK》当中登场的机甲有什么特色,一共会有几架机甲登场?
郭炜炜:目前游戏中有五种不同类型的机甲登场。 在团队战时要尽量隐藏行踪,从合理的位置发动超长距离狙击敌人的「狙击型」;要冲进敌阵,针对要害发动攻击的「攻击型」;拥有坚固的装甲,能够为小队提供定点火力 支援的「防御型」;专门设计来进行接近战的「格斗型」,以及可以为队伍成员提供医疗支援的「支援型」。
在目前这个游戏版本中,各类型的机甲都有一到两架。 未来也预定依照各类型机甲的特征,和玩家提供给我们的游戏反馈,推出更多富有特色而且十分创新的机甲给大家。
媒体:开发小组成员有没有特别中意的机甲呢?
郭炜炜:就我们立场来说,很难去选出一台特别中意的机甲耶。 但团队在制作每架机甲的时候,都是投注了自己所有的热情和心血,可以说每架机甲都是我们理想中的机甲。
比如说「龙渊」,这是一台被定位为主角机的机甲,因此在设计上就特别注重性能的万能性和综合表现,在涂装和装甲造型上也特别讲究,必须表现出主角的 气氛,就故事方面也加入对应其主角地位的发展和设定,让玩家可以享受到与主角机一起成长变强的体验。
再像是擅长定点防卫的「三角龙(トライセラ)」、有飞行射击能力的「隼(ファルコン)」、远距离狙击型的「鸣神」,以及接近突击战用的「黑豹(パンサー)」等 等各有不同专长的机甲,我们也是根据其各自的特色进行更有新意的设计,在骨骼和装甲的制作方面尽力去调整到最好。 让玩家一眼就能看出「这台机甲的长处是在近战/远距离方面」。
上面没有提到的其他机甲,当然也是都根据其各自的概念下去设计。 我们希望让所有的机甲都可以发挥自身的特性,并在战场上充满表现出其特长。 让所有的机甲粉都可以找到一台适合自己的机甲。
媒体:游戏有 3vs3、6vs6和最多可让六十名玩家参与的「Mashmak」等丰富的模式存在,那可以请教每个模式的卖点吗?
郭炜炜:为了表现出「力量!速度!火力覆盖!」这个概念,以及让不同类型的玩家都能好好体验到机甲的魅力,所以我们才会开发了 3vs3、6vs6 和「Mashmak」等不同模式。
「3vs3 模式」是展现自己高度操纵技术的舞台。 可以让玩家充份享受到以机甲进行接近战和火力对轰的刺激性。 由于每个人的操作都关系到胜利,所以能够靠自己一己之力来改变战况。
「6vs6 模式」则是以中型地图作为舞台,玩家组成的小队必须要一边与敌人小队对抗,同时在时间内完成任务目标。 包含小队的战术配置、攻击支援成效,以及援护和撤退等等战术行动都会影响游戏成败,考验玩家对于情况的判断和决策能力。 玩家之间的合作和团队默契,以及对整体战场的掌控力都十分重要。
「Mashmak」模式则是有游戏史上最大规模,面积高达方圆两百五十六平方公里的一整个战场。 并且在游戏开发的过程中,将每一局可以参与的最大人数,从原本预定的四十八人上调到六十人。
每一个小队由六名玩家组成,在广大的战场上投入十个小队。 不仅可以享受到在广大地图上挑战巨大机甲或是战舰级头目的 PVE 类内容,还可以体验到大量的互动要素以及逼真的破坏效果。
并且玩家需要去获取各种生存所需要的物资,处理随机发生的各种事件,同时也要注意来自其他玩家的袭击,一直生存到最后一刻,带领自己的小队走向胜利。
在这个过程当中,玩家的运气、战略、决策、操作,以及与队友之间的合作,都会影响到游戏的最后结果。 相信这一连串无比刺激的体验,一定不会让玩家感到失望。 「Mashmak」模式预定将会在最近开启大规模的游戏测试。 至于具体情报,就请大家密切关注游戏官方帐号。
媒体:每一种模式可参与的玩家人数都不同,那即使是使用同样的机甲,是不是会因为参与模式不同而在性能上有变化呢?
郭炜炜:机甲性能在所有模式下都不会有特别的改变,但在「Mashmak」模式的游玩中,可能会取得可以强化战斗能力的道具。 只要习惯机甲操纵后,就可以享受到所有不同的模式。 我们对于游戏中提供给玩家平衡性的机甲对战这点非常有自信,对于每一个玩家提出的反应意见,也都是虚心接受尽力了解。
媒体:每个模式可参与人数都不同的话,想要维持游戏平衡应该很不容易吧,不知道有没有什么特别辛苦的地方呢?
郭炜炜:因为每一架机甲都有自己独特的战术定位,实际上观察3vs3 以及6vs6 的测试情况,就可以发现到大部份的玩家都能够在自己对于机甲的了解,以及由不同类型机甲构成的 队伍组成之下,找出适合自己的游玩风格。
而在「Mashmak」模式当中,游戏会加入一些比较不一样的设定。 比如说像是擅长在空中飞行的「隼」,与在定点防卫上十分出色的「三角龙」,两者之间在地图上移动的效率应该是会有很大的差距。 而且因为每一局游戏,都会投入高达十队的六人小队,为游戏带来非常多的不确定因素。
在「Mashmak」模式使用的地图上,虽然会加入很多敌人据点和头目等等的 PVE 要素,但这些主要是为了缓和游戏的 PVP 内容压力。 在玩家最后决战之前,都会因为之前选择的行动而获得相对应的成长,接着慢慢开始要去与其他玩家对峙。 我们现在也很期待去各位玩家实际进行游戏之后的结果。
媒体:在先前举行的游戏测试中,有没有反应特别好的地区呢? 另外每个国家或地区,是不是有什么特别不一样的反应?
郭炜炜:反应特别好的就是日本和欧美地区,这点正如我们的预测。 而让我印象最深刻的事情,就是有非常多的海外玩家,都能够理解游戏当中的机甲,都是我们全心全意投入制作出来的机甲,这点让我们团队对自己的游戏更有自信。
海外市场对这类科幻作品有一定的基础,在机甲类型来说也有相当多可以说是前辈的知名作品存在。 在这次的测试当中,特别是日本玩家都有拿《Mecha BREAK》与其他历史悠久的机甲品牌作品加以对照,并给予游戏的表现极高评价。
而欧美的玩家则是对于机甲的设计方面,提出更多的建议和期望。 我们也会尽力吸收各个地区玩家提供给我们的反馈与意见,希望可以在下一次的测试时,提供给各位玩家更好的体验。
媒体:可以请教一下在游戏正式推出后的消费金流规划吗?
郭炜炜:目前团队正参考测试结果以及玩家的反馈,开发并调整相关的功能,所以尚无法做出结论。 只不过《Mecha BREAK》是一款公平的竞技游戏,并不会走向所谓的 P2W(Pay to Win ,想要获胜就要付费)模式。
在游戏内玩家之间如果会有什么差距,那就只会有游戏技巧的差距存在,我们将会遵守公平公正的原则,希望能提供一个不管是谁,都能够在零负担的前提下充份 享受机甲趣味性的游戏环境。
媒体:那关于家用主机版,目前有能够公开的情报吗?
郭炜炜:现在正在为了让游戏于家用主机上执行而全力进行最佳化作业,一定会让玩家在游戏开服之后,马上就可以习惯《Mecha BREAK》的游戏操作方法。 我们的目标是统一所有平台的推出时间,让玩家马上就可以体验到游戏。
机甲的魅力就是「火力感」、「速度感」与「强悍感」
媒体:各位开发团队成员认为机甲的魅力是什么呢?
郭炜炜:我们认为机甲最大的魅力有三个要素,其一是在广大天空全速前进的「速度感」、以各种不同武器火力造成巨响覆盖整个战场的「火力感」,以及白刃战时光剑互砍造成 强烈震动带来的「强悍感」。 这是我和团队其他成员的共识。
我们会在《Mecha BREAK》采用「力量!速度!火力覆盖!」这个口号,正是因为这就是我们想要透过《Mecha BREAK》游戏传达给玩家的机甲魅力所在。
媒体:可以请教一下机甲类作品在中国有多受欢迎吗? 就日本来说,虽然是有部份例外,但机甲游戏基本上都是一个比较小众的市场,这点在中国又是如何呢?
郭炜炜:中国的科幻机甲市场,因为以前一直处在被压抑的状态,市场规模是远低于世界其他地区的水准。 就算与日本市场相比,应该也是一个更加小众的市场
但幸好现在中国开始培育并且鼓励科幻领域的作品,特别是在电影电视等领域,因为有《三体》以及《流浪地球》等科幻作品登场,让更多人开始踏进科幻这个领域。 也正因为在中国国内越来越多人开始接触科幻作品,所以应该会是一个大好机会。
只不过就中国的游戏产业界来说,科幻作品所占的比例依然很低,特别是在人才和设计概念方面相当显著。 一般来说中国的设计师都会以自己的想像为基础设计机甲。 但是这种方式设计出来的机甲,能够和作品世界观融合到什么程度,另外机甲的骨骼运动是不是能够符合逻辑都是问题。
但我们这个团队在有了这十年的经验之后,已经于中国国内具备了一定水准的机甲设计技术能力,所以很有自信能够持续提供高水准的科幻机甲作品给全世界的玩家。
媒体:可以请教一下在中国国内有什么特别受欢迎的机甲题材作品吗? 另外又有哪些中国产的机甲题材作品呢?
郭炜炜:非常遗憾的是,品质高到能够在世界上给玩家留下深刻印象,同时又是机甲主机的对战游戏,这种作品实在是相当少。 虽然科幻主题作品,在近年有非常大的突破和发展,但如果要限缩在机甲这个主题的话,能够举出作品真的很少。 也因为这样,我自己很期待《Mecha BREAK》可以成为中国机甲作品史上的一个里程碑。 而这也是我们团队一直以来努力要实现的目标。
媒体:可以请教团队所有成员心里最爱的机甲作品(不论是游戏、漫画还是动画作品皆可)吗?
郭炜炜:就我个人来说是《机动战士钢弹》系列,在宇宙世纪作品里特别是《机动战士 Z 钢弹》以及《机动战士钢弹 ZZ》两部作品的印象特别深刻。 一直都有持续追踪动画作品和钢弹模型,作为自己长年的兴趣,从来就没有放弃自己对于机甲作品的追求。 比如说我放在办公室里的这些钢弹模型当中,就有很多是花费许多时间才收集到的产品,并不是只要出钱就可以买到的东西。
团队成员中也有很多人,和我有很类似的经验。 大家都是观看《钢弹》或是《新世纪福音战士》,并且游玩元祖的《超级机器人大战(スーパーロボット大戦)》或是《机战佣兵(アーマード・コア)》,也就是在这些古典机甲动画 与游戏作品陪伴下成长的世代。 并且很早就在心里种下了「想要制作机甲游戏」这颗种子。
郭炜炜的办公室
媒体:日本现在和机甲动画的黄金时代相比之下,作品数量也是一直在减少,对于这种现状有什么想法吗?
郭炜炜:作为一个忠实的机甲粉,我当然感觉非常遗憾。 日本的机甲动画对我来说,可以说是科幻领域的启蒙导师。 我一直到现在,都还保留这些古典作品对我造成的影响。 正是因为有这些作品存在,所以我与团队其他成员,才能够对机甲的精密性、动作以及设计等方面,有着足够深刻的认知以及统一的坚持,持续怀抱着对于机甲的爱情和热情。 所以我衷心希望机甲这个主机,能够继续在业界发光发热,能够被更多人认知到,并且受到他们的喜爱。
但同时也觉得,这对于我们来说搞不好是一种机会。 也促使我们带着这款充满自己对于机甲的喜爱和热情的作品,试图踏上世界这个舞台。 我们很期待可以透过《Mecha BREAK》这款作品登场,再次唤起日本以及全世界机甲粉的共鸣。
媒体:那么请对日本的玩家说几句话吧。
郭炜炜:我打从心底感谢各位日本玩家,对于《Mecha BREAK》的支持与热爱。 日本是机甲文化的发源地之一,所以也于机甲游戏也抱持非常高的期待。 幸好在先前举行的测试当中,我们可以明确认知到日本各位机甲游戏玩家,对于《Mecha BREAK》的认同和肯定,这真的是一件值得高兴的事情。
当然我们也不打算就此满足,为了回报大家对我们的认同,不吝于给予我们肯定,所以要更进一步改善《Mecha BREAK》,努力打造出一款能够让大家给出及格评价的作品。
希望能够在不远的将来,可以透过《Mecha BREAK》和各位日本的机甲游戏玩家们,一起分享对于机甲的热爱和喜悦,也拜托各位玩家能够继续为我们加油打气。
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