《幽灵诡计:幻影侦探》开发团队邮件专访 能够复活是最印象深刻且感动的事

CAPCOM 制作,预定 6 月 30 日推出的 HD Remaster 版解谜悬疑冒险游戏《幽灵诡计:幻影侦探(Ghost Trick: Phantom Detective)》(Switch/PS4/Xbox One/Steam),开发团队日前接受编辑部邮件专访。

《幽灵诡计:幻影侦探》开发团队邮件专访 能够复活是最印象深刻且感动的事

本作是 2010 年 6 月在 Nintendo DS 主机上发售的同名游戏之移植作品,在故事开始时就已经死亡的男子「西赛尔(シセル)」,必须要在被诸多谜题玩弄的同时,追查自己失去的记忆和死亡真相。

《幽灵诡计:幻影侦探》开发团队邮件专访 能够复活是最印象深刻且感动的事

左起和泉真吾、巧舟以及丸山敦史

在本次的邮件专访,请到了原作版总监巧舟、和负责移植版的制作人和泉真吾、总监丸山敦史进行回答。有到决定进行重制的经过和本作的特色、开发秘史等许多内容,请务必一读。

媒体:首先想要请教这次《幽灵诡计:幻影侦探》推出 Remaster 版作品的理由。

和泉真吾(以下简称和泉):本作是一款实际游玩过的玩家满意度都很高的作品,而且一直以来都有许多希望可以移植的意见。虽然并不是特别选在这个时机,但因为希望想要让十三年前我们没办法把游戏送到他手上的玩家们,也可以下来游玩本作,所以才会决定要推出移植作品。

而且本作拥有不管是在什么时代,由哪一国的玩家,在哪一台主机上面游玩,都不会改变的「具普遍性的游戏乐趣」,这也是这次决定要移植的理由之一。在这次为了能够让更多不同玩家接触本作,不仅是会在多个平台上推出游戏,还会追加多个亚洲语系翻译。

媒体:在这次的 Remaster 版游戏中,追加了以达成各种不同目标条件为目的的深入钻研要素「挑战(チャレンジ)」作为游戏新增功能。所以想请教一下,实际上会准备哪些内容呢?

丸山敦史(以下简称丸山):本作只要靠附身(トリツク)和操纵(アヤツル)能力来救助角色,就可以让命运获得更新,并推进故事进度。但其实在正确解答以外的路线里,角色也会表现出各式各样不同的反应。还有一些是要刻意失败才能看到的互动过程,我们就在这些并非必须路线的地方上设定了更多的深入钻研要素。

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媒体:关于游戏画面的高画质化,是以什么方式来翻新的呢?

丸山:以原始版游戏的画面为基础,针对这次高画质版进行提升解析度等的加笔修正。特别是关于角色五官的部份,有经过整体性的修正,所以包含动作在内,应该更能让人感受到角色个性才对。

媒体:那关于剧本内容以及其他各种演出等方面在内,是不是都能够以当年的内容完全重现出来呢?

和泉:因为本作可以说是完结的十分完美,所以并没有对剧本进行变更或是追加等调整。

丸山:演出等方面和原始版游戏相比也完全没有改变,希望可以呈现给大家当年和原始版一模一样的感动。

媒体:那在制作新编版乐曲的方面上,是不是有什么特别的方针或注重的事情呢?

巧舟(以下简称巧):在这次的 Remaster 版游戏中,收录了原始版和新编版两种不同版本的音乐,随时都可以在游戏中进行切换。

新编版的音乐,主要是集中在尽可能保持原曲给人的印象,并提升乐曲音质,让乐曲能够表现出更精纯的魅力所在。至于特别注重的事情,那就是要小心不要因为重新编曲,而让乐曲本身代表的意义或是其功能有所变化。原始版本的音乐一直以来都是最棒的音乐,但在这次重新编录成最新版,应该是又更上一层楼才对。

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媒体:这次已经确定会在 Steam 平台上推出,在公开之后海外玩家的反应如何呢?

和泉:海外玩家的反应都非常积极正面,特别是《逆转裁判》系列玩家、巧舟游戏总监的忠实支持者,以及有玩过原始版游戏的玩家,都送上很多像是「想要再玩一次」,或是「这是应该要玩过一次的作品」等感言,真的是感激不尽。

在 Steam 平台上的预约情况相当好,因为 Steam 版游戏并不需要有什么电竞级电脑效能也可以顺利执行。只需要有稍微好一点点的笔记型电脑就可以进行游戏,我们觉得游玩门槛极低也是 Steam 版的卖点之一。

《幽灵诡计:幻影侦探》开发团队邮件专访 能够复活是最印象深刻且感动的事

媒体:在搭配推出的「解谜套组 附身收藏盒(谜解きキット トリツキ BOX)」中,与 SCRAP 合作,制作了特制的解谜套组。所以想请问决定推出这项产品的理由,将本作系统转换成实体解谜玩具时特别辛苦的地方,以及 SCRAP 接到工作时的反应和巧舟总监有没有提出什么意见等等方面的事情。

和泉:正如同前面提到的一样,本作的故事有一个可以说是完美的结束,所以这次并没有特别准备追加剧本之类的内容。于是就开始思考,是不是可以在附赠更多内容的实体版套装商品里,附上有《幽灵诡计:幻影侦探》解谜风格的内容产品呢?

一有了这种想法,那会有「希望能由解谜类产品最大规模公司的 SCRAP 亲手制作!」这种想法也是很理所当然,而且因为在实际交涉后对方很爽快答应,于是就开始制作了。

另外在这点上应该有很大一部份也是 SCRAP 的功劳,但就「解谜」这类内容产品来说,现在与十三年前相比变得更为普遍,感觉也有出现很多「解谜忠实玩家」。所以希望能够成为让这些玩家来接触《幽灵诡计:幻影侦探》的契机,也是决定制作的理由之一。

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解谜套组 附身收藏盒

巧:我们和 SCRAP,过去已经在《大逆转裁判》和动画版《逆转裁判》的合作活动中一起共事过,当时就有希望总有一天可以和《幽灵侦探》上一起合作的想法,所以在听到这次要推出这个产品时真的是很开心。也因为在过去的合作活动经验当中,已经建立起一定程度的信赖关系,所以也是经过多次完全不客气的交流会议,打造出所有关系人士都能放手推荐的产品。

关于将「死者能力」转化为传统游戏玩法的具体创意,是靠 SCRAP 公司的经验马上就敲定,而解谜部份的主导权也是由 SCRAP 掌握,设定、故事与剧本相关的部份则是由 CAPCOM 成员来完成。让我认为本作真可以说是「另外一段幽灵的故事」。

媒体:「解谜套组 附身收藏盒」还可以在 SCRAP 的直营店面预约购买,那是不是有明确感受到有解谜玩家因此开始对《幽灵侦探》产生兴趣呢?

和泉:是啊,实际上有许多预购订单是透过 SCRAP 的店面下订,而且参考 SCRAP 忠实支持者在网路上的发文,也可以看到有很多正面反应,真的是非常感谢。

媒体:在原始版《幽灵诡计》的玩家反应当中,有没有什么特别令人印象深刻的事情呢?

巧:《幽灵诡计》虽然是一款在当时我作为开发者很有自信的作品,但老实说当时感觉自己没有办法把游戏送到更多玩家手上……

但在经过十年以上的时间之后,游戏还可以像这样复活,感觉是最令我印象深刻的事情。正因为在这么长一段时间当中,有众多一直热爱并游玩这款游戏,为游戏加油打气的玩家存在,所以才能够催生出这个再次让大家接触本作的机会。在我自己心底是这样下去解释,并让自己感到十分感动。

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媒体:想请教在制作原始版游戏剧本和谜题时,有没有什么特别辛苦的地方,以及在制作游戏的过程中有什么特别难以克服的要素存在吗?

巧:剧本的主题是「群戏」,从一开始就想要打造出乍看之下毫无关联的登场人物其背景问题,会在某个段落后开始带有意义,最后全部都连结在一起的感觉,为了实现这个目标而拟定原案的过程真的是很辛苦。

另一方面,谜题的主题则是「与故事的融合」,所以并不是单纯解开谜题而已,而是想要有能够让故事里的谜题也一起有进展的感觉,要实现这个目标也是非常辛苦。

也因为这样,剧本和谜题可以说是切不断理还乱的关系,必须要两者同时下去构思才行。

媒体:因为这次推出 Remaster 版游戏,应该也会有忠实玩家开始期待看到续作才对。如果真的可以制作续作的话,会打算采用什么样的内容呢?

巧:因为《幽灵诡计:幻影侦探》的故事,是在本作当中就已经彻底完结,所以要制作后续发展真的是超高难度……感觉必须要有打算更新死亡命运等级的决心啊。只不过「死者能力」,感觉还有更多的可能性。

媒体:那么在最后,请对期待游戏发售的忠实玩家们说几句话吧。

和泉:对于本作的忠实玩家,因为一定会有全新发现才对,所以请大家一次要再次游玩本作。而还没有体验过的玩家,则是可以先好好享受本作优秀的故事。而且还有准备体验版作为接触游戏的入口,请一定要亲自试玩看看!

在这之后为了不看到有人泄漏剧情,就要避免在网路上搜寻「《幽灵侦探》」等关键字,尽量小心来迎接游戏发售就可以了!

丸山:《幽灵诡计:幻影侦探》是忠实保持原本 Nintendo DS 版游戏灵魂,并透过提升画质和移植到最新主机上重新复活的作品,还请大家多多指教!

巧:对于到现在还没有玩过《幽灵诡计:幻影侦探》的玩家,我觉得你们很幸运。因为能够在一片白纸的状态下,享受到那段「一夜追踪剧」。

而有玩过《幽灵诡计:幻影侦探》的玩家,其实也是很幸运。因为在知道真相的前提下去游玩游戏,就可以用完全不同的角度去看待这段故事。

如果大家都可以用重新录制过的影像和音效来享受这段体验的话,那就再好也不过了。就像这样可以让所有接触的玩家都变得十分幸运的《幽灵诡计:幻影侦探》,还请大家多多指教。

《幽灵诡计:幻影侦探》开发团队邮件专访 能够复活是最印象深刻且感动的事

游戏存档可以继承到正式版游戏的体验版正开放下载

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