《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

有玩家坦言,如果用一个字去分别形容Acid Nerve开发的两款游戏,那么《Titan Souls》(泰坦之魂)应该是“难”,而《死亡之门》大概率是“精”。两个字虽然精辟,但往往忽略了Acid Nerve放置在两款产品中的细枝末节,恰恰是这些细节,升华了两款作品的高度,尤其是后者。

2021年7月20日,由Acid Nerve开发、Devolver digital发行的游戏《死亡之门》正式上线,这款获得IGN 9分评价的产品成为了得州老炮儿Devolver digital的又一位新贵,而该作也着实气质不凡。

《死亡之门》并未违背Acid Nerve的一贯制作手法,仍选择了俯视角ACT玩法,并且延续了《Titan Souls》优质的手感,配合收割灵魂这种看似黑暗的故事,以及朴素清幽又超脱黑暗的画面风格,完美呈现了一幕简短但精致的冒险故事。

谈及Acid Nerve,他们手中只有2015年发售的《Titan Souls》。《Titan Souls》是款主打Boss Rush玩法,难度极高的俯视角ACT游戏。主角在只会翻滚和射箭的基础上,需要对抗数十个手段多样的“庞然大物”。

目前《Titan Souls》在Steam平台上共取得了5263个评价,好评率为82%。《Titan Souls》的魅力源于开发者创作时的独特理解,画风虽像素但颇具史诗感,在动作游戏中尝试取消血条、体力、小怪和多样攻击方式,故事结合Boss种类为继续游戏创造了未知,通过不断的死亡解开隐藏在Boss弱点中的谜团,凭借屡次的挑战磨练技艺,一击制敌。很多地方做了减法,但战斗探索一应俱全,体积虽小,蕴含的元素也足以令人惊艳。

《死亡之门》更像是Acid Nerve总结了诸多经验教训后的升级演出,但内容上又不局限于《Titan Souls》的优点,反而选择用更多不同,去完善此次演出。

作为一个打工人,我喜欢好的环境

初登游戏的时候,充斥着满屏的黑白色调放大了故事的神秘,也让观感增添了一丝忧郁。不过在通过不同地区的门扉之后,玩家便会回归到正常色调的场景中。结合故事可知,玩家作为一只每天准时上班打卡,标准的“打工人”乌鸦,要做的便是穿梭于收割委员会和灵魂所在地,以黑白色调为主的收割委员会毫无生机,而色彩艳丽的地方便是死亡不曾踏入的领域。

《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

从像素到唯美,Acid Nerve在画面上的跨越显而易见。简洁的画面、精细的建筑、柔和的色彩,《死亡之门》通过清新和唯美为玩家创造了一种独特的享受,而零散的风丝、晚秋的气候、风化的石柱,又让柔美多了一层衰败感。此外,游戏中不同区域还存在明显的高度差,观感上也不会太过突兀。

音乐方面可谓锦上添花,与玩家的节奏交相辉映,比如跑图的时候音乐轻柔缓慢,遭遇小怪的时候加入了密集的鼓点,而在遇见Boss时音乐风格骤变,快节奏的交响乐喷薄而出,瞬间将玩家带入到紧张的状态。

《死亡之门》对音乐采用了多元的创作方法,通过乐器去表现不同场景的氛围,像是用轻柔的钢琴展现收割委员会的清冷,清幽的笛声打开探索的征程,伴随优雅的钢琴曲驻足于陶瓷庄园,配合激昂的提琴穿梭于遍布工业氛围的熔炉观察室等,部分关卡的机动甚至能够与音乐中的鼓点相配合,动感十足。

作为一个打工人,使命进步伴我行

《死亡之门》的故事并不繁琐,主角乌鸦在以打工人的身份收割灵魂,某天进行着千篇一律的工作的时候,突然被半路杀出的一个巨大的乌鸦打昏,手中的巨硕之魂被抢走。

为了将巨硕之魂带回,主角踏上了寻找它的征程,但在消灭了门扉守护者之后,主角看到了那只打昏它的名为“灰鸦”的巨大乌鸦,“灰鸦”坦言自己曾是收割者,多年前目标逃脱后它找到了死亡门扉,但主角和“灰鸦”都无法打开死亡门扉。于是打开死亡门扉就成为了主角的新目标,在不断的结识新人和解谜中,探索着整个世界的真相。

《死亡之门》更像是一款轻薄的ARPG游戏,游戏中拥有多个方向的养成,但内容很浅。玩家在刚进入游戏的时候拥有主武器剑和副武器弓箭,随着游戏的进行,玩家还会收集到游侠匕首、雨伞等四种在“伤害、连击数、范围、挥砍间隔”上存在差异的主武器,以及火球等魔法招式,帮助玩家应对不同的情况。

《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

收割委员会中间的领导既掌握着灵魂储藏库,也是主角升级的NPC,不过目前主角只能升级力量、敏锐、急速、魔法四种词条,收获的提升也正如词条中描绘的那样简单,仅仅是伤害、移动速度等内容。

平心而论,本作流程不大,寻找三个巨硕之魂便是内容核心,很多玩家表示10个小时之内就能快速通关。单线程确实让该作失去了重复游玩的必要,之所以让很多玩家在通关后继续游戏,源于无处不在的解谜要素。

《死亡之门》中的初期解谜更多围绕地形展开,玩家需要在不同的地形中通过寻找去发掘开启下一阶段的方法,随着游戏的进行,弓箭就成为了配合解谜的一种道具。比如在陶瓷庄园中,玩家可以用弓箭射过火盆,从而去引燃机关,这是远程解谜的一种。

该作解谜的设计丰富,只是花样上有些单调,像是吸引敌人打开主角不能打开的石壁、通过重力发现地下空间、利用场景的反射找到隐藏物品等,这些解谜思路有些单一,加之成长体系的薄弱让解谜的奖励不具诱惑力,所以整体有些平庸。

不过解谜确实加重了游戏的探索价值,游戏中很多关卡玩家在初次经过的时候无法解开,只能等待通关获取新能力后的“旧地重游”。玩家在初次经过这些机关的时候,往往会因提示的缺少显得一头雾水,但在获取新能力之后,这些机关可能就会简单到释放几个法术即可解决。另外,该作并没有提供大地图帮助玩家找寻目的地或是确定自身位置,玩家只能通过路牌、NPC的简单指引和记忆去寻找,密集的解谜内容一定程度上衔接了玩家探索的节奏,使其在解开谜题的成就感中停不下来。

《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

它是陶瓷壶,又不仅仅是陶瓷壶

解谜的加入可以说是Acid Nerve的一大改变,早年间《Titan Souls》中不同Boss之间的过度,就是玩家从一个紧张刺激的场景进入到下一个紧张刺激的场景间的短暂移动,而《死亡之门》则是丰富了关卡的整体流程,通过小怪和解谜等多个内容的巧妙拼凑,使游戏的玩法脱离单一内容的局限。虽然效果上丰富有余,高度不足,但初次尝试能做到如此,可圈可点。

作为一个打工人,有独特的战斗技巧

“精巧”一词很适合用来形容《死亡之门》的地图,一方面,地图本身小巧紧凑,但场景划分十分清楚;另一方面,每张地图都伴随着精巧的结构设计,完成了对地图一体化设计的诠释。游戏中存在一个主要区域,进而散射出多个分支区域,玩家在分支区域中会遇到各式机关,封闭房间,梯子等,他们将诸多不相干的房间联系到一起,使玩家在不同区域走完全程后可以回到主要区域。

《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

游戏中玩家还会捡到种子,将其种到花盆中便是一个回血点,激活钥匙扣就能打开一个连接收割委员会的门扉,倘若玩家死亡,便会在门扉复活,倘若挑战Boss死亡,玩家会在就近的门复活,继续挑战的时候也不会走太远,这也得益于地图的精巧设计。

有趣的是,当路标被一分为二的时候,玩家在阅读时也会一分为二

《死亡之门》的操作简单,主要集中于方向、攻击、翻滚、蓄力攻击和射箭,主角拥有四格血量和四格魔法,所以弓箭只能射四次,好在攻击地图中的蘑菇或攻击敌人均可恢复魔法,而不同武器的攻击频段结束后都会有短暂停顿,怪物的攻击前摇也比较明显,玩家的攻击方式就会变成“攻击+翻滚”的模式,这也是很多人产生“魂味”错觉的原因。

从难度上看,该作离“魂”就更加遥远,《死亡之门》较比《Titan Souls》要弱几个层级,怪物无需盯着弱点进攻,其攻击模式也不会“来势汹汹”。《死亡之门》并不是一款“受苦”的游戏,而是希望让所有玩家能够感受到纯粹的乐趣,所以很多设计都是点到为止,Boss经过几次训练便可通关,解谜和地图上也不会让玩家太难堪。

《死亡之门》如何讲好一个“阴间打工人”的故事

《Titan Souls》的毒气花来《死亡之门》客串一下

操作设置上,该作使用副武器弓箭的设计耐人寻味。如果玩家用键鼠进行游戏,那么玩家的鼠标右键便是蓄力射击,光标即操作方向;倘若玩家用手柄(以Xbox手柄为例)进行游戏,那么玩家就要先按住LT键做瞄准动作,左摇杆操作方向,而B键才是蓄力射击。如此,手柄就要比鼠标多出一个操作流程,鼠标可控制方向蓄力一气呵成,而手柄则要先后按下三个按键,此操作大概是为了手柄也可以不射出箭而取消射击动作,但这就需要使用手柄操作的玩家有一个提前的适应,另外,该作在射箭状态下无法移动,也比较考验玩家的反应能力。

Acid Nerve的技术保证了《死亡之门》扎实的战斗手感,部分怪物即便有攻击前摇,也会被主角的攻击打断。受到攻击时玩家会倒地,这与翻滚一样都拥有较长的无敌帧,保证了玩家不会受到连续打击。乌鸦的手中的光剑呈现出了十足的打击感,虽然没有弹反,但玩家的挥剑可以将部分攻击弹回。游戏中没有血条设计,但怪物在受到攻击后身体会出现裂痕,甚至还有碎片飞溅,帮助玩家了解打击程度。由于地形的存在,主角和怪物都有机会翻滚跌落,部分罐子在被射爆的时候也会对怪物造成伤害,活用场景,往往能事半功倍。

《死亡之门》并不是一款满分作品,但它的素质值得称赞,在经历了《Titan Souls》的成功后,Acid Nerve把自己对于俯视角ACT游戏的诸多想象填充到了《死亡之门》,唯美的画面、震撼的音乐、精致的地图、出众的手感和较为弱势的解谜与养成,配合最为得心应手的Boss战,一切都化作畅快的体验。与《Titan Souls》不同,《死亡之门》不是送给高玩的礼物,而是送给每个人的礼物。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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