是谁杀了 E3 游戏展,失败原因分析与历史回顾

是谁杀了 E3 游戏展,失败原因分析与历史回顾

撑过了疫情,但是撑不过环境变化。美国 E3 游戏展,在历经 28 个岁月后,终于在 2023 年 12 月宣布永久停办。舆论对于停办,不外乎围绕环境改变、手游影响大厂开发 AAA 游戏意愿,这篇就从回忆,以及各种面向推敲影响 E3 的停办因素。

E3 游戏展全名「Electronic Entertainment Expo」(电子娱乐展)主办单位是娱乐软体协会(Entertainment Software Association),过去曾经与德国 Gamescom、东京电玩展并称全球三大游戏展。

第一届在 1995 年 5 月在洛杉矶会议中心(LACC),除了一度迁往亚特兰大、圣塔莫尼卡,其余的岁月都在这边度过,一直到 2019 年最后一届实体展为止。 (最后一届是 2021 年线上展)

是谁杀了 E3 游戏展,失败原因分析与历史回顾

1995 年第一届 E3 的平面图(图片来源:E3 Expo)

憧憬的起点

E3 最大特色是目前全球游戏展里面,少有的商业展览性质。一直到 2016 年首次实现性质对外开放之前,仅针对产业人士、买家、媒体开放,且门票价格不菲,一般参观者很难接触。

E3 诞生的 90 年代,杂志是游戏情报的主要来源,网路消息才刚刚开始。这个时候的 E3 有着特别浓厚的神秘色彩,还有许多厂商较劲的火花,是许多玩家一生想要参战一次的展览。

每一届的 E3 通常由厂商发表会和展览组成,大小不等的发表会从展前开始一路到开展之后。

发表会作为最重要的消息揭露场合,那几天的全球玩家目光都聚集在此。对于媒体来说,E3 像是一场血脉贲张又让人筋疲力尽的嘉年华会,来自全球的媒体、厂商也在这几天挤满了洛杉矶市区。

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E3 是洛杉矶的重点活动,盛极一时的时候,周遭路灯旗帜都是游戏广告。

E3 作为商展的封闭特性,让展场如同一个大型产业盛会;随处可见忙着开会、受访的开发者。你有机会在短短数天之内,跟不同国家的游戏人碰面、对话,你也可能跟某个准备回饭店休息的制作人在电梯巧遇。

所有的发表新讯,都会在这几天被密集讨论,你能窥视未来的产业风向,在第一时间接触最新发表的产品(或是最后根本没上市的游戏),聆听来自不同国家、不同公司但是相同的工作抱怨。或是大家挤在一个有投影萤幕的小房间里面,厂商分送着冰凉啤酒,一边喝一边看着新游戏的开发进度。

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E3 会场广告版位其实很固定,南馆外墙就是 PlayStation 的。

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西馆的入口、阶梯按惯例都是 SQEX 的广告。

在 28 年的历史里面,E3 造就了不少戏剧性的经典发表。

例如,2015 年《Final Fantasy VII》重制版发表;1995 年 SEGA 前脚才公开 Sega Saturn 北美售价 399 美元, 索尼后面就跟着宣布 PlayStation 北美售价 299 美元(结果 2013 年 Xbox One 和 PS4 历史重演)。

1997 年《潜龙谍影 2》的发表盛况,后来被公认是掀起开发商塑造明星游戏的开端。

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索尼后来跟微软摊位相连,蓝绿对决的墙面变成知名景点。

有辉煌也有落寞,E3 在2006 年迎来Wii 的轰动全球(Wii 几乎占据了所有曝光),2007 年、2008 年ESA 尝试让E3 回归纯商展属性,整体缩小的规模让E3 搬到圣塔莫尼卡周遭饭店和机场的停机棚举行。

2008 年虽回到老地方 LACC,但是除了一个统一格式的集中展示空间,其余重点产品全放在会场里的自家 Showroom。这两年虽然 E3 商展架势有了,但是少了吸睛摊位;满足了部分需求,也引来了其他批评。

两年的动荡一直到 2009 年 E3 又回到正常展出模式,但此时规模已经明显缩小。一直到 2013 年之间才逐渐回比较热闹的景象。

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会场旁烟的 Hotel Figueroa,外墙广告是 E3 的知名景点之一。

E3 的票价也不算太便宜。以 2019 年为例,可使用 3 天的玩家门票价格 250 美元(折合当时新台币约 7900 元),如果你是产业人士,早鸟价 695 美元、现场价 995 美元。

也因为价格较高,且出入仅靠挂在脖子上的识别证,曾经有几年频繁出现多人持单张证件出入,导致大会要求出入须持附照片的证件,逐一检查,造成不少频繁往来的业者抱怨。

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玛利欧御用声优 Charles Martinet 每年都在任天堂摊位当吉祥物,合照签名都有机会。

E3 为什么走向终点

ESA 的声明没说,但是可能性的原因真的很多。

但凡一个只要对 E3 有点概念的人,都能随便列举一堆 E3 没落的原因;又或者是原因太多,只能归咎于环境的改变,导致 E3 等不到属于他的 30 周年。

传播媒介的改变,实况直播让 E3 产品发表会不再神秘

E3 早期的发表会(Press Event)专注面向媒体与产业的产品沟通,所有消息也只能透过媒体向外散布。然而中期开始倾向大型发表会(Press Conference)的形式,比起一场「沟通」更像是一场「展示」。

直到影像直播取代了传统传递方式,一般玩家不用到现场,就能获得第一手获得讯息;再加上砸了大钱办活动的厂商,开始期待更广泛的效益,像是邀请玩家参加发表会,甚至成为发表会的主要受众。

于是,E3 产品发表会不再神秘,只要有网路都能参加,甚至在开放一般入场之后,只要付得起入场费,你就是其中一员。

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微软发表会,一楼位置是玩家、KOL。座位区到二楼才是业者跟媒体。

军备竞赛的疲软,转型失利与定位窘境

E3 入场费不便宜,因为参展费更不便宜。

从精美盛大的摊位架设、发表会,甚至是热闹喧嚣的派对花费。想要成为会场焦点,有了精彩的游戏发表,就只能比其他厂商占地更大,装潢更盛大,或是更多的广告看板,或是在摊位祭出更多吸引人的巧思,于是就有了无止尽的砸钱参展。

虽然 E3 后期开放玩家参加,但是相较其他展览高出数倍的入场金额,依旧存在对外开放的现实门槛。 (2017 年限制一般门票数量是 15,000 张,开展前全数售完。)

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因为 E3 就是商展,以前除了参展商,业者和媒体都是统一的开放时间。

E3 的转型议题讨论了将近十年,但是 ESA 除了从 2016 年实验性质开放玩家入场,展览形式不曾发生过明显变化。

所以,当原本的商展与一般展览被粗暴地塞在同个空间,E3 在被迫成为一般展览的同时,又无法完整发挥原本的商展特性。因此,除了错失转型时机,E3 在后期同时遭遇了定位窘境。

因此,一但环境产生变化(疫情、个别线上发表会的出现),在没有「强烈需求」必须参加一个集中性展会的时候,厂商很容易缺乏参展意愿。

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试玩台旁边,通常就是开发商员工,你可以直接提问交流。

更长更贵的游戏开发成本,宣传效益的重视

随着画面更加贴近现实的开发技术诞生,近十年的游戏开发成本直线上升,游戏所需的开发时间也随着倍数增加。同时,在游戏逐渐成为主流娱乐,厂商增加了更多的行销费用,也意味着更重视宣传效益。

为了在最短时间达到行销效益最大化,厂商开始在 E3 缩短了「发表」到「发售」的时间,从以前单纯为了向投资者展示成果,加入了市场宣传需求的考量。

E3 虽然拥有全球最顶级的热度,但是大量讯息会在包含 3 天展期间被一次性放出(含展前发表会就是 4~5 日)。就算是热度最高的展前发表会,很多早上刚发表的消息,下午就被其他消息盖过去。

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《战车世界》在 E3 场外的大型展示。

不像硬体可以靠砸钱打造更漂亮的摊位,为了维持足够热度,又避免消息不够份量被舆论议论,厂商只能拿出更劲爆的议题、宣传手法。因此就有了厂商单方面认定「今年没有够份量消息,干脆缺席」的考量,又或者自己举办线上发表会。

2013 年,任天堂面对市场表现欠佳的Wii U,首度宣布停办实体发表会,改以线上发表会「Nintendo Direct」应对,2014 年除了缺席实体发表会,更将E3 期间的实体活动改成办在会场旁边的《任天堂明星大乱斗》邀请赛。

这个当时被认定放弃治疗的决定,后来被认为是厂商缺席实体活动的开端。

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Ubisoft 的《舞力全开》舞台,现场跳出当年的新作重点

因为,厂商开始发现不用到现场、甚至不用实体活动,只要是一场网路直播,就可以让自己的产品在数个小时,甚至是几天内获得最大的热度。甚至不用跟别人挤。曝光日期自己决定,自己直播的时间,自己就是主角。

然而,在E3 缺席的2022 年、2023 年,6 月从一场烟火大会,变成少了聚光灯的马拉松大会;发表期从一个礼拜延长至一整个6 月,虽然厂商有了自己的舞台,但是也分散了热度。

附带一提,随着厂商行销预算捏得更精,6 月举办的 E3 曾被认为是一个较难搭配行销档期的发表时间。

以欧美为例,8 月的 Gamescom、12 月初的 The Game Awards 游戏大奖都更接近黑色星期五、圣诞假期等传统购物季。因此也有舆论推测,在取代 E3 的下一个展览之前,Gamescom 和 The Game Awards 会暂时成为主要发表的场合。

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虽然不对外一般开放,但是聚集了全球产业人潮,人数也是挺多的。

疫情不是直接的主因,却是主要的加速剂

E3 2019 是正式开放玩家入场的第三年,因为开放玩家入场增加的人潮,正在让原本需要充分商谈空间的会场增加了人潮负担,虽然厂商有些疲软,但是这一年足量的大消息依旧让带来够份量的热度。

ESA 在 E3 2019 展期最后一天,一如往常在出口挂上了宣布 2020 年档期的广告,时间订在 6 月 9 日~11 日,地点一样在 LACC。

正当大家觉得明年只是另外一届 E3 的时候,疫情出现得让人措手不及。 2020 年 ESA 跟全球其他活动一般,取消了当年的展出计划,使得更多厂商习惯透过网路曝光产品。

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因为 LACC 是专业场馆,E3 另一个特点就是啥都能搬进来。

有一年连棺材都有wwww。

2021 年,全球展会试图透过线上展出维持展览热度,ESA 预告了线上直播活动,然而外电媒体一度爆出 ESA 正在考虑规划 E3 线上付费内容,引发舆论抨击,迫使 ESA 澄清并强调一切线上展览都是免费。

于此同时,E3 2021 年线上活动一度向厂商收取 6 位数美元参加费用,使得厂商兴致缺缺,虽然后来传出 ESA 砍价 1/3。 (来源:VGC)

然而,当年的线上展比起是「一个展览」更像是「搜集所有厂商发表会」的线上活动,这也一度为人诟病。

对于厂商来说,同样是举办线上发表会,额外再缴钱加入 E3  行列是否能获得更多曝光,正在让 E3 陷入空前绝后的挑战。

于是,就算 2022 年 7 月索性与 PAX、ComicCon 策展商 ReedPop 签订长期合作条约,企图引进第三势力打造全新展览面貌,但是持续失序的策略,无法挽回厂商愈走愈远的脚步。

于是,就在 2022 年疫情渐缓,展览陆续回到实体展行列时,已经背负沉重负担的 E3 不仅无法跟上脚步,甚至在 2023 年直接为自己画上句点。

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不只最新游戏,怀旧游戏、冷门小装置也会在 E3 出现。

E3 的永久停办

E3 虽然结束了,但对于聚集着开发厂商的美国来说,一个代表产业的实体展会还是有必要的存在意义。

毕竟,再多的线上发表,也无法取代实体活动独有的产品体验、感官刺激以及互动氛围。

只是,下一个「E3」要怎样存在,会怎么存在,一切都是之后的事情了。

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一度乏人问津的任天堂,在 Switch 上市后,摊位回到可以排队千里的程度……。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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