《索尼克 超级巨星》制作人及角色设计联访 畅谈如何在传统与创新间取得平衡

SEGA 即将于10 月17 日发售的「索尼克(音速小子)」系列完全新作《索尼克超级巨星》(PlayStation 5 / PlayStation 4 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam / Epic Games Store )在今年的东京电玩展开放现场,首次开放体验多人游玩的「对战模式」。

《索尼克 超级巨星》制作人及角色设计联访 畅谈如何在传统与创新间取得平衡

《索尼克 超级巨星》制作人及角色设计联访 畅谈如何在传统与创新间取得平衡

索尼克 超级巨星》总制作人饭冢隆及角色总设计大岛直人在参展期间特别接受媒体的联访,分享有关开发秘辛及对战模式的详情,供玩家参考。

《索尼克 超级巨星》制作人及角色设计联访 畅谈如何在传统与创新间取得平衡

《索尼克 超级巨星》总制作人饭冢隆(右)及角色总设计大岛直人(左)

首先关于《索尼克超级巨星》的开发契机,饭冢表示,去年推出了《索尼克未知边境》,进一步强化了3D 索尼克系列,而今年则是想让持续了30 年以上的经典系列,从2D的点阵图进化成3D 游戏。而游戏开发到现在大约经过两年半,还在制作《索尼克 未知边境》时便已着手开发。

另外,有鉴于2017 年久违推出的经典索尼克《音速小子狂热》广受玩家欢迎,这也让饭冢认为必须将经典索尼克进行一次更新,为了符合时代而使用比较有现代感觉的3D 画面呈现旧时代的2D 点阵画面。

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被问到开发过程中的难关时,饭冢指出,由于经典索尼克是很久以前的游戏,所以当时制作的程式都无法再利用,团队为了配合这次的3D 引擎重新编写程式,也花了很多功夫去还原过去作品的氛围。大岛还补充,开发过程中特别去录制经典索尼克的游戏画面,与新的地图进行比对,反覆确认有没有重现过去精华的部分。

对于近年有3D 的《索尼克未知边境》及2D 的《索尼克超级巨星》这两种不同的呈现方式有什么看法,饭冢表示,不管是近年比较帅气的3D 索尼克还是2D 的经典索尼克,两者都是堪称支柱的重要存在。 3D 索尼克更着重于帅气及容易上手的元素,与之相比,2D 索尼克则是著重于休闲、可爱、有趣,今后将会持续为玩家带来更多两种索尼克的作品。

接着有关索尼克新要素「翡翠力量」的部分,饭冢先分享了设计灵感的来源,他表示,在游戏里收集7 种混沌翡翠是索尼克系列一直都有的要素,要全部集齐才能真正发挥出它的力量。但这次为了提高玩家的动力,改成收集一种混沌翡翠就能获得某中新能力,也就是所谓的「翡翠力量」。当然,即便玩家不使用翡翠力量也能过关,它仅是作为一个让游戏攻略更简单而加入的要素。

另外,本次东京电玩展的试玩版有开放体验四种翡翠力量,分别是可以变成水攀上瀑布的「液化」、能在画面中召唤出多位分身攻击敌人的「召唤分身」、可以看见隐藏星环及平台的「鹰眼」、可以朝任意方向二段跳的「子弹飞冲」。而翡翠力量基本上只能使用一次,但只要经过关卡各处的中继点就能重新使用。

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对于多人游玩时常会发生画面被另一名玩家带走的状况,饭冢指出,一般的四人游戏主要都是让四人一起前进,但索尼克如果这么设计的话将会失去速度感,因此《索尼克超级巨星》将多人游玩设计成所有人会跟着跑在最前面的人。因此,玩家在跟朋友一起游玩时应该会出现像是讨论前进方式,或是互相竞争谁更快抵达终点的游玩方式,不管是哪种玩法都能享受到游戏乐趣。大岛补充,游戏里有个类似黑洞般的机制,只要一人进入,所有人都会被吸入其中一起体验迷你游戏,玩家可以透过这个机制先集合后再一起出发。

而多人游戏的设计理念其实是想强化经典索尼克的休闲风格,饭冢解释道,与3D 索尼克是让一人享受2、30 小时的游戏体验相比,经典索尼克更想呈现的是大家一起同乐的休闲感,因此才没有拘泥于单人游戏。

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享受多人同乐玩法的除了故事模式外,本次还加入了对战模式。饭冢表示,以对战的方式呈现多人游戏应该也很有趣,因此才制作对战模式让玩家体验多人竞争的乐趣。此外,本次也活用了连线游玩的要素,最多可以与 8 名来自世界各地的玩家互相竞争,让独行玩家也能享受多人游戏的乐趣。

另外,对战模式并非是让玩家使用索尼克游玩,而是操作自己创造的机器人「金属斗士」。饭冢补充,对战模式的设定是蛋头博士为了打造最强机器人,让各种机器人互相战斗,因此玩家并不能在游戏正篇中使用这些机器人。

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而对战模式总共有四种小游戏,分别是一般索尼克玩法的「竞速」、发射雷射光攻击对手展开战斗的「大乱斗」、寻找藏在地图上的星星的「抢夺星星」、设法生存到最后的「生存战」,而对战模式进行的方式便是随机选出3 种游戏展开连续对战,点数最高的玩家即获胜。

此外,金属斗士可以自由变更手、头等部位的外观,但在性能上每个玩家的金属斗士都相同。而四种小游戏虽然不能在对战时自行选择,但想练习的玩家仍可以透过单人游玩,自行选择喜欢的小游戏来练习。

关于金属斗士的部分大岛补充,玩家在创造金属斗士时将能改变包含颜色、花纹、零件在内的各种元素,因此也能创造出像金属索尼克、金属纳克鲁斯、金属艾咪、金属塔尔斯这样的斗士。

《索尼克 超级巨星》制作人及角色设计联访 畅谈如何在传统与创新间取得平衡

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被问到游戏整体的内容量及未来的 DLC 计画,饭冢透露,目前还没有公开游戏整体的内容量,虽然无法明说具体数字,但游戏份量是整个经典系列中最多的一部作品。此外,虽然并非以DLC 的方式推出,但本次同时发售的数字豪华版中除收录LEGO 合作特别角色造型及对战模式专用追加关卡外,还有大岛在设计索尼克时所创造的角色「拉比特」,将会成为可操作角色。

饭冢还补充了与 LEGO 合作的契机,一开始是 LEGO 提出想要制造索尼克的商品,由于机会难得,饭冢提议也与《索尼克 超级巨星》合作推出角色。被问到其他合作计画时,饭冢表示,虽然《索尼克 超级巨星》并没有其他合作计画,但索尼克本身有很多像是衣服、鞋子之类的合作。

接着有关于游戏难度的问题,首先问到是否会根据玩家人数调整关卡难度时,饭冢表示,不管是单人还是多人游玩,关卡的难度都不会改变,因此当有四人一起打BOSS 时确实会感觉比较轻松。对于不同角色在闯关时体感难度比较不一的部分,饭冢指出,关卡的设计基本都是以索尼克可以通关为基准,但根据角色的特性,也有比较容易过关的部分,游戏里也有配合每位角色设计特别关卡,让玩家能体验他们的能力。对于现场试玩的第四关「电子世界」难度明显较高一事,饭冢表示,电子世界确实是属于比较后面的关卡,会在玩家比较适应游戏后才出现,因此首次尝试的话确实会感到比较难,这次会在试玩版中放进这个关卡也是因应玩家的要求。

最后问到团队是如何在创新和维持传统上取得平衡,让老玩家满意同时又可以吸引年轻玩家认识,饭冢认为,索尼克在这30 年内陆续推出了许多作品,其中有很多必须保留的部分,像是索尼克的外貌、性格以及关卡的设定,另一方面,制作游戏时也有可以改变、翻新的部分,他总是在思考如何于两者间取得一个很好的平衡。而这次的《索尼克超级巨星》正是一个很好的例子,他表示,《索尼克超级巨星》保留了玩家非常喜欢的经典系列的游戏氛围,同时,本次也加入了如多人游戏、翡翠力量、对战模式等,让新玩家更容易投入的全新要素,正好融合了必须保留的部分以及全新的部分。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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