SEGA 在 2022 东京电玩展开放《索尼克》(旧称:音速小子)系列新作《索尼克:未知边境》试玩,公开游戏初期的探索&关卡玩法。在展期间,制作人饭冢隆与监督岸本守央接受媒体专访表示,本作为 3D《索尼克》面向全世界,作为突破与迈向新目标而设计,经典 2D 《索尼克》未来也会推出进化新作,目前正在积极研讨释出《未知边境》试玩体验版。
对于此次从关卡→开放区域(OPEN ZONE)的变化,饭冢制作人解释《索尼克》系列从 1991 年开始的横卷动作游戏称作「第一世代」,98 年开始的 3D 动作则为「第二世代」并持续了很长一段时间,考虑到《索尼克》往后 10~20 年的发展,决意朝「第三世代」发展,因此想到的特征就是开放区域。岸本补充挑战动机是当前的 Sonic Team 还没有发挥到如第一、第二世代风靡全球的作品,为让《索尼克》再次挑战全球风行目标,第一步放在开放区域的设计作为自己的武器来挑战,虽然团队深知是艰难挑战,但是有必要挑战设计玩法。
不仅是开放区域,还有多种平台版本的对应,岸本监督表示以《SONIC FORCE》的开发经验为基础,但还是在将开放区域对应各平台版本花了不少时间,饭冢制作人指出高性能的环境当然表现得宜,但本作依然在 Switch 版本有着不错的表现。不过相较之下,最花时间的还是如何让「开放区域」是完整且有趣的
但是就如同前述,索尼克历经一、二世代,要确保这两者的特色加入开放自由的玩法与引导玩家,岸本监督指出以往的《索尼克》在内部玩家试玩顶多两次,但是《未知边境》共进行了七次,大量收集不同玩家的意见反馈,结合速度与自由性,因此本作当中不同于过关游戏,在开放区域中解谜、讨敌、挑战电脑空间的顺序得由玩家思考通关的过程。
也因为作为第三世代的目标点,势必要考虑兼顾旧粉丝、新玩家的需求,岸本监督认为过往的《索尼克》在操作上对于玩动作游戏长大的玩家难以上手而挫折,因此为了让所有玩家都能尽兴,决定让操作索尼克的手感与移动速度、运镜速度,完全开放自订的设计。
经常被玩家问起的时间轴问题,现代「第二世代」的作品都是以经典「第一世代」为基础延伸,因此新作都是最新时序,像之前的《SONIC FORCES》、《TEAM SONIC RACING》,而《未知边境》就是最新的故事,但彼此没有连结,本作是在完全未知的地区上发生的故事,但是会有让粉丝惊喜的要素与谜题在其中。
不过可惜的是,饭冢制作人确认本次玩家只能操作索尼克,失散其他的伙伴回归时的作用是开放支线任务,或者加入到主线剧情的推进。目前估计一轮游戏有 20~30 小时的份量,但是这是官方预测的时间,玩家可以玩的更短或者更长,时间长短由玩家决定。
在关卡设计上,玩家看到的开放区域「岛屿」将会有五个,每个岛屿的敌人、性质、大小都各有差异,TGS 曝光的第一岛屿是绿意盎然的原野、第二岛屿会是艰困的沙漠,剩下的请玩家到正式板期待。而其中出现的「电脑空间」基础来自于第二世代的 3D 索尼克,以赛道型玩法延伸,群岛是开放区域,提供玩家抄捷径、探索奖励收获的设计。
由于《索尼克》有与《梦幻之星Online 2》合作过,加上本作首曝后,不少玩家认为非常相似,对此饭冢制作人表示是完全不同的团队,而岸本监督也相当讶异玩家会如此认为,他解释如果是草原植被的相似度,《PSO2NGS》的草原较有生气,但是《未知边境》的草原则是寂寥哀伤的感觉,想表现的方向完全不一样。
但在关卡设计上,岸本坦言大量致敬第一、第二世代,连动作与待机动作,等级设计都看得到致敬的特征,而且开发时还遇到《音速小子 2》真人电影上映,因此也加入了让看过电影的粉丝能够会心一笑的部份。饭冢制作人则补充「电脑空间」其实是将索尼克的记忆具现化,所以很多以前的有名的关卡如碧绿丘陵等,都会出现在其中,至于是否有「弹珠台」要素就请玩家期待了。团队也深知《索尼克》系列长久以来也是有 2D/3D 派系,考虑在经典派的部份会推新作。
在战斗设计概念上,岸本监督表示为了将以往的关卡动作冒险游戏加入进化,但他认为关卡类游戏中,连击有时是绑手绑脚的设计,因此导入了主流常见的自动连击系统,为让粉丝玩家不在游玩时感到苦手,因此加入可以轻松享受的自动连击系统。基本上会以动作来攻略敌人的比例较多,但在玩家体验阶段中,团队认为单纯 Combo 攻击会失去《索尼克》的风格,加上难得设计了这么多技能,就特别准备些解谜要素在其中。
岸本监督表示当正式发表后,希望看到情报的玩家一定来玩玩看,本作是王道动作游戏更加进化的作品,加上团队花了很多心思有许多让玩家超出想像的设计,会是王道动作游戏更进化的样貌。加上多次测试体验,有信心能满足有兴趣的玩家,更有不辜负玩家期待的惊喜要素。饭冢制作人除了感谢亚洲玩家、粉丝的支持以外,希望对动作游戏的新玩家也能来尝试。