CAPCOM 公司预定于 2022 年 6 月 30 日推出狩猎动作游戏《怪物猎人: 崛起》的超大型扩充资料片《怪物猎人 崛起:破晓(モンスターハンターライズ:サンブレイク)》(PC / Switch,以下简称为《破晓》),这次官方提供了对担任《怪物猎人》系列作制作人的辻本良三,以及《破晓》游戏总监铃木佳刚于线上进行媒体联合专访的机会,以下就要为大家带来专访报导。
另外这次虽然是媒体联合专访,但是也有提供各家媒体个别访问时间,在个别时间中提问的内容也会刊载于报导最后,请有兴趣的玩家不要错过。
在单人游玩时也能感受到与同伴合作之乐的「盟友」
媒体:今天还请多多指教,距离《破晓》推出大约还剩下一个月的时间,可以请教一下现在的心境吗?
辻本良三(以下简称为辻本):虽然《破晓》的确是快要推出了没错,但因为在推出之后还要继续开始预定会陆续释出的游戏更新,所以实际上站在团队立场来说,开发工作还没有走到尽头的感觉。只不过我们自己也是很期待游戏正式推出,很在意各位猎人亲自接触到游戏之后,会有什么样的反应。因为到 6 月 30 日为止还有一些时间,在这段期间内也会公开各种不同的情报,希望能在最好的状态下迎接游戏推出。
铃木佳刚(以下简称为铃木):在本作当中,除了将有尽情享受过《怪物猎人:崛起》的各位猎人,像是「喜欢这样的动作」或是「狩猎这只怪物很有趣」的感觉,完完整整保留到《破晓》里之外,还以能够让各位猎人感受到更开阔也更有深度的内容作为目标。不管是新加入的要素,还是接受猎人反应后调整的部份,都是团队所有成员投入全副精神制作出来的作品,所以真的很期待看到大家能实际玩到游戏的那一天。
媒体:那么对于已经公开的情报,目前有收到怎么样的反应呢?
辻本:每次公开全新情报时,都会接收到许多猎人的反应,其中还有一些人会开始预测接下来游的发展。这点虽然已经强调过很多次了,但的确会让我们感觉到,为了期待游戏推出的玩家,必须要送上更完善的情报才行。而就目前来说,大部份的反应都可说是十分正面。
铃木:真的很感谢大家在我们每次发表情报后,都给我们这么多的反应。包含这次的专访在内,直到游戏正式推出为止的期间,还会公开更多全新情报,敬请大家期待。
媒体:想要请教有关新登场的「盟友」,系列作原本就有像随从艾路(オトモアイルー)或是随从加尔克(オトモガルク)等支援角色可以一起出任务,在这个盟友任务中会有被称为盟友的 NPC 角色一起支援猎人,会加入这种设计是有什么样的用意吗?
铃木:《怪物猎人》最大的魅力之一就是多人游玩,只不过因为在玩家当中,还是有以单人游玩为主的人存在,所以我们是想要满足这类玩家的需求。而且在《怪物猎人:崛起》当中,就有村子同伴会在百龙夜行里以「村中的强者」身份出场援助的要素存在,才会想说如果继续衍生下去,让这些各有特色的角色可以一起执行任务的话,应该会让人感觉更为有趣才对,于是才构思出盟友任务这个设计。
媒体:不过如果盟友太强悍就会让任务难度降低,但太弱小的话一起出任务又会变得没有意义,所以想请问在这方面的平衡调整方针是如何进行的呢?
铃木:正如您所说的一样,盟友对于各位猎人来说,不管是太强还是太弱,都会在游玩过程中变成压力来源。如果要说恰到好处的强度平衡是在什么程度,我们认为应该是比大部份人感觉差不多平均的强度再稍微高一点的程度,因此特别注重该如何调整才能维持这种强度。为了保持能够让人体验到「猎人在享受自身狩猎的过程当中,旁边有同伴能和自己一起狩猎」这种感觉的平衡,直到游戏开发后期为止都一直细心调整。
媒体:先前已经有试玩了一下,盟友还会和玩家一起对两头怪物同时执行操龙动作,的确是能感受到和同伴一起狩猎的感觉呢。
铃木:我们是制作成在狩猎的过程当中,让盟友会采取各位猎人会希望这时「盟友可以这样做就好了」的行动。并且在这个前提之下,以保持「不会过度抢夺亲自游玩时最能感受到爽快感的部份」这种平衡作为目标。
媒体:会参加的盟友是每个盟友任务固定的吗?又或者是说有什么能够选择参与盟友的系统呢?
铃木:与盟友有关的任务,有「盟友同行任务」和「重要调查任务」两种。关于前者会同行的盟友是任务固定,不过后者就可以自由选择最多两名盟友。
而前后两者任务的共通设定则是,虽然每个盟友都各自有一种擅长的武器,但除此之外还可以设定其使用其他数种不同的武器。让盟友装备自己中意的武器一起出任务,应该也是很有趣的玩法才对。
媒体:那是不是会有让盟友装备擅长武器,在任务中就会更加活跃的要素存在呢?
铃木:关于盟友的擅长武器,比如说菲欧莉尼(フィオレーネ)就是擅长单手剑,基本上是配合我们设定的角色特质下去选择,至于更加详细的系统,还得请大家期待后续情报。
媒体:随从加上盟友,在任务中最多可以让多少同伴一起参加呢?
铃木:首先是猎人可以携带两名随从,然后最多有两名盟友,每个盟友会再自己带一名随从加尔克。所以包含猎人在内,最多会有七名角色一起执行任务。
媒体:盟友会有成长要素吗?还是能力值保持固定呢?
铃木:盟友并没有成长要素,不过会配合 Master Rank 的各级位阶进行调整。
媒体:随从艾路和随从加尔克有没有什么新要素呢?
铃木:关于随从加尔克,我们实施了缩短骑乘动作,让猎人骑乘时动作更加滑顺等等细节调整。至于比较明显的要素,则是准备了全新的支援动作、技能、猎犬具和命令。
辻本:随从艾路有也追加全新招式,但关于详情还是要请大家密切注意后续情报。
大幅度提升动作自由度的「高速更换」与「冲锋」
媒体:这次新加入可以切换交换技设定的「高速更换(疾替え)」,以及其衍生动作「冲锋(先駆け)」,所以想要请教加入这些新动作的用意。
铃木:在《怪物猎人:崛起》当中,包含铁虫丝技在内的交换技,在猎人的动作当中扮演十分重要的角色。虽然光是原本这些要素,就已经很能够让玩家享受到游戏乐趣了才对,但我们还是在更深入检讨过,能不能加入什么新要素,除了保留原本的长处外还能够更进一步扩展可能性,最后产生的结果就是高速更换和冲锋。
虽然各位猎人应该都会有比如说「这个交换技用起来很方便」,或是「这个铁虫丝技比较符合我自己的游玩风格」等不同的意见,但我们想说如果能够让两种招式直接在任务当中切换使用的话,那应该就更能够让人感受到游戏的乐趣吧。
当然游戏是制作成就算不去使用也能够顺利游玩,只不过我们是希望透过使用高速更换,能让猎人更进一步感受到自己的强悍程度,并且以看起来更帅气的玩法作为目标。
媒体:关于冲锋这个动作,要在时间并不长的体验试玩中灵活运用感觉有些困难,可以请教这个动作和一般闪避有什么不同吗?
铃木:冲锋最大的特征,就是可以在使用高速更换切换交换技之后,维持在拔刀状态之下直接转换到下一个动作,是一个可以扩展玩家游玩选择的系统。虽然到习惯为止可能需要花上一定时间,但还是希望猎人能够灵活运用,并且和其他猎人交流展现「其实还有这种用法」或「这样的用法感觉如何」,互相切磋彼此的玩法。
媒体:对收刀速度较慢的武器或是会希望长时间维持在拔刀状态的武器来说,其评价似乎会因为冲锋登场而有所改变呢。
铃木:因为冲锋是所有武器都能使用的系统,所以请各位一定要尝试用来扩展自己的玩法。
媒体:冲锋是不是会受到回避相关的技能影响呢?又或者是这次会有和高速更换以及冲锋有关的全新技能登场?
铃木:关于这点还请大家密切注意后续情报。
媒体:这次对所有武器都有追加全新的交换技,所以想请问是不是有什么像是「这个武器要强化长处」,或是「要让这个武器能做到以前无法使用的动作」等等,针对各种不同武器的设计方针呢?
铃木:关于更详细的情报应该会在之后陆续公开,不过因为有在《怪物猎人:崛起》当中累积出针对各种武器的不同方针,所以就在有保留长处的前提下,也尽可能针对各位猎人希望有变更的部份加以调整。
媒体:这次有针对许多动作施加细节上的调整,比如说不需要先施展疾翔(疾翔け)就可以直接施展出壁面奔跑(壁走り)。所以想请问这些调整,是为了要应对猎人的意见吗?
铃木:当然在其中会有是为了应对各位猎人意见才加入的调整,同时也有透过游戏开发中测试结果而加入的调整存在。
辻本:我们是会先加入特定系统,并进行各种测试,最终采用能够扩展动作自由度,并且让猎人玩起来更为舒适的调整。
铃木:就像先前已经公开的情报一样,这次猎人可以在选单中设定当怪物进入操龙状态时,是要直接执行操龙动作,还是说要继续不断发动攻击,也是这次调整的一环。
辻本:这个调整就是反应出各位猎人的意见啦,关于这些游戏调整,我们都有好好把大家感兴趣或是最关注的部份记在心上。也因此并不打算要一一仔细说明,而是预定等到游戏推出再一次和大家解说,所以要请会在意的猎人们再等一等了。
故事会以新据点艾尔卡多为中心发展,任务也有设定在现有场地上的任务存在
媒体:《破晓》的故事应该会以新据点艾尔卡多(エルガド)为舞台发展才对,那么想要请教在《怪物猎人:崛起》的据点神火村(カムラの里)中是不是也会有什么事件发生呢?
辻本:故事基本上会以艾尔卡多为中心发展,关于神火村的故事,大家可以认定在《怪物猎人:崛起》当中已经告了一个段落。
媒体:这样子的话,与故事有关的任务应该大多会设定在新场地的「城塞高地」罗?
辻本:关于任务的部份,也是会有以现在场地为舞台的 Master Rank 任务存在。
媒体:那么想请教关于城塞高地的情报,已经公开这个场地是由冰雪、森林和城塞等各有特征的区域所构成,那场地整体的大小差不多是多大呢?
铃木:关于整体大小,基本上是和《怪物猎人:崛起》中各个场地差不多大,并不会极端开阔,也不会极端狭窄。只不过正如你所说的一样,在这个场地当中有复数各种风格不用的区域存在,应该可以让猎人享受到画面上,以及在各区域登场怪物的变化才对。当然也会有在《怪物猎人:崛起》当中已经登场的怪物出现,我们对于怪物之间的互动也是很小心谨慎进行调整。
媒体:那接下来想请教怪物相关的情报,在《破晓》当中复活的怪物,是由镰蟹(ショウグンギザミ)作为公开情报的首席打者,这会让人感觉多少有些意外,其中是不是有什么其他用意呢?
辻本:就只是认为选择镰蟹作为这次的复活怪物来介绍应该会颇有冲击性吧,要说到有什么秘辛的话,其实是因为在当时镰蟹的完成度最高,所以最适合作为和大家公开露面的怪物,也是会这样选择的理由之一(笑)。
媒体:千刃龙(セルレギオス)和电龙(ライゼクス),也和镰蟹一样是自《怪物猎人 XX(モンスターハンターダブルクロス)》以来的复活怪物,也想请教会选择这两只怪物的理由。
铃木:其实并不仅限于这两只怪物,在这次登场的怪物都是综合了《破晓》本身的方向性,希望提供给各位猎人的游玩体验,以及就系列作整理的怪物登场倾向,还有各位猎人的希望等等要素下去选择。关于千刃龙和电龙,都是从开发初期就有出现的候补人选。
在加入复活怪物的时候,因为有游玩过《怪物猎人:崛起》的猎人们,有许多人表示这次「可以明显感觉到各个怪物的个性」,所以在《破晓》当中,我们也特别注重怪物的角色性、动作和外观等方面下去制作。另外这次因为是 Master Rank 的关系,所以也有考虑到耐玩性的部份,特别下去检讨应该要设定成怎样的难度。
任务中的盟友,可能会采取具有意外性的行动
※ 以下为独家专访部份
媒体:想请教关于主要怪物爵银龙(メル・ゼナ)的情报,先前有说明过「遭受爵银龙攻击而陷入劫血异常状态的猎人,必须要在互相争夺生命的难关中加以克服」,那具体上来说是会怎么互相争夺生命呢?
铃木:当猎人遭受攻击时,体力计量表上会出现红色的部份对吧。如果陷入劫血异常状态,这段红色的部份也会随着时间经过而逐渐减少。因为是原本应该要随着时间经过而恢复的红色部份转为减少,光是这样就会让猎人陷入更为不利的状态。
在另一方面,如果猎人可以在红色部份减少到消失之前,好好攻击并命中爵银龙的话,就可以夺回自己失去的体力。像这样在体力增减上的互相争夺,就是劫血异常状态的主要设计。
媒体:在爵银龙的说明当中,有一段「率领神秘生物……」的记载。那么爵银龙是不是会和这些神秘生物一起,对猎人发动攻击呢?
铃木:关于这点还请大家密切注意后续情报。
辻本:因为是和故事有关的设定,所以可以确定会是关键重点。
媒体:前面有提到针对各怪物会重视角色性等部份追加全新动作,并且打造怪物外观,实际上先前体验狩猎千刃龙的时候,感觉的确是比之前还要活灵活现呢。
铃木:因为千刃龙是会施展出像是把后脚钩爪向前伸出发动攻击等等动作,以各种灵活攻击来袭击猎人的这个部份,给人印象特别强烈的怪物,所以我们也特别去强调这方面的特征。
只不过遭受到攻击会夺走猎人展开反击的机会,在游玩过程中就可能会带给人过高的压力。在这个部份上面,我们就是以能够强调出怪物的角色性,同时又可以兼顾与怪物互动时不会产生太多压力的动作设计。是调整成虽然千刃龙会用灵敏的动作来玩弄猎人,但只要能够躲过攻击,在那之后就一定会有攻击机会出现。
媒体:在事前取得的资料影片当中,可以看到盟友在一起出任务的时候,突然讲出一句「你等一下」然后就离开现场,过了一会之后以操龙状态带着一只怪物回来的场面,真的是让人大吃一惊呢。
铃木:盟友正如同已经公开的情报一样,不仅是会对怪物发动攻击,还会执行像是操龙、设置陷阱,以及使用生命粉尘进行恢复等等,各种能辅助猎人的行动。在游戏过程中仔细观察的话,就会看到像你所说的一样,突然从现场离开,然后以操龙状态带着怪物回来等等,很具有意外性的行动,所以也敬请大家期待盟友在任务中会有什么样的行动。
辻本:因为盟友在任务中会说出很多台词,所以游玩时会感觉很热闹也是重点之一。
媒体:各个盟友是否会有自己特别的行动呢?
铃木:虽然并没有完全独有的动作或是行动,但是每个盟友都会有自己擅长的行动以及倾向。比如说某个盟友比较会采取能够辅助猎人狩猎的行动,而另外一个盟友则更为倾向自己对怪物发动攻击,是采用就像这样让人可以从行动中去联想各个角色性格的系统,所以请大家一定要亲自在游戏里见证。
媒体:了解,那么就期待到游戏正式推出为止会公开更多全新情报,今天非常感谢两位接受采访。
――2022 年 5 月 23 日取材。