《优米雅的炼金工房》角色设计 BENITAMA 谈绘制角色的辛劳 还有接在莱莎之后的煎熬

KOEI TEMCO Games 旗下品牌 GUST 经手的 RPG《炼金工房》系列,以「记忆」为主题的《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》(PS5/PS4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam)即将在 2025 年 3 月 21 日发售。

本作将描写全新的主角优米雅,她在这视炼金术为禁忌的世界中展开令人叹为观止的冒险故事。

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在《炼金工房》系列里,以莱莎为主角的《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》开始的「秘密」三部曲成为系列作最热卖之后,接续推出的智慧型手机游戏《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 ~忘却的炼金术与极夜的解放者~》让更多玩家接触本系列。趁势而出的《优米雅的炼金工房》究竟能否乘风破浪,对《炼金工房》系列来说应该会是一大重点吧。

近年提到《炼金工房》系列时,造成话题热烈回响的「莱莎」其存在可说是非常大。那么接续在她之后的「下一款主机平台系列」的主角「优米雅」就令人好奇又是怎么诞生的呢?正因为「秘密」系列的主角人气高涨,其背后的辛劳更是不可估量。

因此,虽然这样的专访几乎成为了惯例,本次将采访负责本作角色设计的 BENITAMA(べにたま)老师。并且与制作人・细井顺三先生、CG 监制的铃木康昭先生一起回顾本作角色的制作经纬。

另外,本篇报导配合放置的数张草稿也会为了让读者看到 BENITAMA 老师在上面留下的讲解等而放大画面。能从其中的细节看出设计过程的变迁,说不定也是挺有趣的事呢。

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接在莱莎之后设计角色,不会很辛苦吗?

媒体:那么首先就请 BENITAMA 老师自我介绍吧。请问您一直从事插画家的工作吗?

BENITAMA:是的。从小时候就很喜欢画画,总想着长大成人后也要认真做跟绘画相关的工作。在实现之后,一开始就以插画家的身分持续画到现在。

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BENITAMA(べにたま)先生

媒体:作为插画家,是先从自由业开始吗?

BENITAMA:也有自由接案的时期,毕竟在公司工作的时期很长嘛。之后接案的机会越来越多,就决定从公司离职正式成为自由业了。

在这个时候,我的朋友 TORIDAMONO(トリダモノ(※「秘密」系列的角色设计师))跟我说「细井先生说想要委托你来做《炼金工房》的工作」我们就这样合作了。

细井顺三(以下略,细井):跟 TORIDAMONO 老师提到《莱莎的炼金工房 3》的时候,「现在的话我觉得可以给 BENITAMA 老师这个工作喔」是这么听说的呢。

媒体:原来是 TORIDAMONO 老师从中牵线啊。

BENITAMA:我们因为活动和工作的关系认识,之后也变成会一起玩游戏的朋友。而我原本就很喜欢《炼金工房》系列,看见《莱莎的炼金工房》(而且是 TORIDAMONO 老师负责角色设计)发表的时候吓了一跳呢。

媒体:那么细井先生委托 BENITAMA 老师的原因是什么呢?

细井:原本我在 X 上追踪的绘师就有好几人,其中也包括 TORIDAMONO 老师跟 BENITAMA 老师。曾经看过 BENITAMA 老师发布过的《苏菲的炼金工房》与《莱莎的炼金工房》作品,在那时感觉到他的笔触非常适合《炼金工房》系列。

于是我开始考虑,如果要在《炼金工房》的新世界、角色开创下一个系列的话,就有想过拜托 BENITAMA 老师来负责。

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细井顺三先生

媒体:结果没想到 TORIDAMONO 老师居然也是 BENITAMA 老师的朋友。那么大概是什么时候向老师发出工作邀请的呢?

细井:是正在开发《莱莎的炼金工房 3》的时候。恰巧那时候听闻 BENITAMA 老师成为自由职业,于是委托他负责新系列。不过,因为《优米雅的炼金工房》的开发时程很长,所以在这期间也请他以插画家的身分参与《玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》。

媒体:在《玛莉的炼金工房 Remake》的时候,好像没有特别强调 BENITAMA 老师的名字呢?

细井:是的。毕竟《玛莉的炼金工房 Remake》还是请他沿用原作的风格创作,然后在本作《优米雅的炼金工房》尽情发挥 BENITAMA 老师的本色。

这样一看,我们至少也一起合作了两年左右的时光呢。

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媒体:「秘密」系列由 TORIDAMONO 老师创作出来的莱莎曾经造成一股热潮。在决定必须要为下个系列绘制主角的时候,请问是什么样的心情呢?

BENITAMA:有喜悦也有压力,但其实压力比较多呢……(笑)

包括莱莎造成的声量,自己也作为一名粉丝的关系很希望这个系列能再次活跃起来。

媒体:必须要超越莱莎,之类的吗?

BENITAMA:虽然有希望她能成为一个好作品,但其实完全没有能够超越的想法呢……

媒体:光是站上起跑线就很辛苦了。

BENITAMA:真的很辛苦。而且还是因为朋友创作的角色(笑)

媒体:但即使是这样的状况,您还是接受了这份工作呢。

BENITAMA:那是因为真的很喜欢《炼金工房》系列嘛。虽然 TORIDAMONO 老师是笑嘻嘻地跟我说「加油啊!」果然是因为自己已经结束工作了才笑得轻松啊这家伙! (笑)

媒体:(笑)

BENITAMA:然后在制作途中决定释放自己的风格,心情也才终于焕然一新了呢。

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虽然一开始尝试了自由设计……

媒体:是什么原因决定在新系列委托 BENITAMA 老师设计角色的呢?

细井:有很多原因,但最主要的还是因为 BENITAMA 老师擅长在设计完角色之后,又能将它实际融入画作里面。

像是在绘制《炼金工房》二创作品的时候,就连游戏世界也能展现出其细节,让整张作品带给人深刻的印象。

由于为了让更多玩家接触《炼金工房》系列,我们认为不只是角色的魅力,作为一款 RPG 的完成度有多高也是必要考虑的事。因此,我们想只用一张画就要把「RPG 的艺术」中的故事性,以及《优米雅的炼金工房》的游戏世界整体给表现出来,所以才请 BENITAMA 老师来做这项工作。

媒体:的确,之前也有提到过本作是以「次世代的炼金工房」为目标对吧。

铃木康昭(以下略,铃木):而且,因为 BENITAMA 老师自己也是持续游玩《炼金工房》系列的粉丝,所以他理解一路上我们的游戏究竟有什么进步呢?又或是能够理解角色为什么这样设计呢?这也是很大的理由。

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铃木康昭先生

媒体:那 BENITAMA 老师一开始就知道本作这次的抱负与目标吗?

BENITAMA:一开始只听说「想要制作全新的《炼金工房》」而已。

媒体:那么在那个时候,角色概念就已经确立了吗?

BENITAMA:没有,最早的时候是想要我自由创作看看。希望可以表现出不到大人向、但有高级感的风格。

细井:最早的阶段,比较有印象的是 BENITAMA 老师曾说过「不想画黑白色调的角色」。虽然我是倾向做成单色调的样子,但 BENITAMA 老师觉得「现在有大量单色调的角色,可以的话想尽量避免呢」。

BENITAMA:所以在 2022 年 9 月的初期稿,不是用黑白色调的呢。因为一开始就有调查团这个设定的关系,也考虑过要不要把她弄成类似学者的造型之类的。既是学者也是炼金术士,一边实地调查一边吃着珍奇料理,的感觉。

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媒体:我满喜欢姊姊系的感觉。在这个时间点,就已经在寻找色调的变化了呢。

BENITAMA:除了色调之外,还有想要摇晃的配件,就想着先弄出不同的变化吧。但那时候被细井先生阻止了。

媒体:为什么喊停了呢?

细井:因为感觉跟莱莎的构造很像。不过,这个时间点我们很庆幸是委托 BENITAMA 老师来设计,且感觉跟我们想要的方向也没有错。因此想要多看看其他的设计。也很在意原本 BENITAMA 老师想避免的黑白色调版本。

BENITAMA:于是,就出现了有像兽耳的、也有正统《炼金工房》风格的、类似邮差的,也试着画了单色调的版本。

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媒体:旁边写着「姑且画了单色调系的…」注释的关系,显得特别突兀呢(笑)武器是杖枪这点,是一开始就决定好的吧。

细井:是啊。还有遮住单眼的发型,也是 BENITAMA 老师在很早的时候强力推荐的。

BENITAMA:因为至今为止的《炼金工房》主角,都没有出现过遮住眼睛的角色嘛。

细井:还真的没有呢。虽然在以前,也有出现过遮住两眼的主角设计案,但是把主角的两个眼睛都遮住看不见实在有困难啊。

BENITAMA:我记得,细井先生在看到这个单色调的草稿(图片的右边)就说了「这个感觉很好」。于是,我推测本作或许是想多展现一些时髦的风味,角色概念就逐渐固定了。

细井:在这个时候,我觉得以往的《炼金工房》风格可能会过强,和服饰带有强烈的季节感让人很在意。在开放世界散步时,如果角色的服装看起来很闷热、或厚重的话,可能会让人感到出戏之类的。

如果是以往的设计规范,是可以用类似休闲服的外套,但这次我们试着寻找以《炼金工房》系列来说「似懂非懂」的设计感,尽量避免往少女服饰的方向设计。

媒体:说起来,从初期设计稿来看跟以往的风格有些差别,为什么不往那个方向去设计呢?

细井:因为担心给人的第一印象会太过强烈。通常一个强大的角色,即使光从外观也能给人一种人格的成长已经饱和的印象,但如果以主角来说,不是就会变成没办法再塞入其他人格特质了吗?

媒体:原来如此。这么一说,那感觉的确很像是会成为队伍的第三或第四位伙伴的样子呢。

逐渐变得朴素的主角

BENITAMA:之后收到了要求表示想要其他角色的设计稿,所以我就问了有没有角色设定之类的资料。但因为那个时期还没有完整的资料,于是就……

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资料还未完整的时候画的,初期的伙伴草稿

媒体:(笑)在资料还没完整的状态下绘制,果然是很稀奇的事吗?

BENITAMA:是至今为止都没有体验过的呢……。像是世界观的部分,只知道主角们是调查团,会四处探索遗迹之类的,还有地形是类似高地的地方。

媒体:很粗略的资讯呢……。为什么不跟 BENITAMA 老师同步世界观的规范呢?

细井:因为我们想说如果有设定的话,老师可能就会照着设定绘制。但我们更期待的是只有 BENITAMA 老师独有的灵感与《炼金工房》产生化学变化,并依此设计而出的造型。

媒体:按照设定的话,不行吗?

细井:虽然这是我的个人想法,但我觉得角色设计「该如何把现在的趋势也加进去」这点也是很重要的要素。

《炼金工房》系列虽说是幻想世界,但我想如果加入了流行趋势的设计,是不是就能让大众接受,也能让玩家继续沉浸在这个世界了呢。因此,身为《炼金工房》的角色,必须要做出「融入绘师自己独创的趋势」这样的调整。

而这个趋势是什么?要怎么把流行趋势融入设计?就是在我们与绘师不断沟通交流之中诞生而出的要素,如果给出文字或图片这样明确的设定并照实绘制的话,那是无法成为《炼金工房》的角色的。

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媒体:原来如此。那么,本作下意识融入的流行趋势是什么样的事物呢?

细井:我自己是希望本作的角色设计,能够以全球趋势为主要方针进行。

虽然这不过是我个人的概念,目前,什么样的设计能流行起来,或许会因为经济而受到影响。正因为在不景气的时候大众追求的角色形象,还有处在经济繁盛的时候能被大众接受的角色形象,类似这样的感觉。

例如在经济不景气的时候,肉肉的体型与充满母性的特征会受大众追捧之类的话题,不是就很常听到吗。

媒体:确实有可能是这样没错。也因为如此才造就了莱莎的诞生吧?

细井:莱莎也是因为这点呢。这样的倾向,我想如果不景气的时间越长应该就越难改变。因为日本长期处于不景气,如果照这个趋势设计,我觉得优米雅的设计方向最后就会变得跟莱莎一样太过相似。

所以,本作才决定不光只看日本,也要以全球趋势的方向进行设计。

媒体:那么说到趋势的话,举例像是?

细井:如果说是服装的话,因为现在流行紧身装,所以希望能设计出让外观的线条看起来不要太蓬松、要让人感觉简约的衣服。

媒体:啊啊,如果是《炼金工房》系列的炼金术士的话都还会加个披肩之类的配件,简约的外观很罕见呢。

细井:然后说到头发的部分,就是耳圈染还有耳环配色等之类的吧。现在也会多多注意年轻人会穿什么样的服装,又偏好什么样的品牌。

媒体:一旦想要创作角色的话,也要讲究这样的细节呢。

细井:不过,也不是说把最前卫的流行要素放进去就好。时下最流行的事物就算在当下看来会觉得很怪,经过两、三年的时间沉淀之后,那突兀的感觉也会逐渐变小。因此,本作的角色设计放入了现在看起来可能会觉得有点过时的元素。

媒体:原来如此。可以理解很难接受设计太过前卫的角色是为什么了。

这部分的话题,BENITAMA 老师也知道吗?

BENITAMA:知道,而且是在最一开始的时候就听说过的。不过,我其实是一边摸索一边绘制的,没有接收到「请画出这种风格」这样的意思。

细井:那真的是再好不过了。如果,我们真的向 BENITAMA 老师提出希望他能画个走在流行时尚尖端的角色的话,就不会到是我们想要的设计了。那时候也是想着,BENITAMA 老师只要设计出幻想世界的角色,趋势要素相关的取舍由我们来看就好。

BENITAMA:虽然是这么说,但还是很累人呢。需要把全世界都能接受的事物纳入视野之中,又必须要绘制出能够推荐给任何人的设计,那时候收到了这样的指示。

于是重新提出的主角设定稿就是这张。

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裙子的分叉,据说有参考高尔夫球装的裙子构造

媒体:喔,已经很接近现在的优米雅了呢。

BENITAMA:原本是觉得紧身连衣裙很不错就这样画了,但以 3D 游戏来说应该尽量避免比较好。因为很容易穿模或被拉长。虽然想到可能很难通过吧,可是这样的造型很可爱所以还是提出了。

媒体:以 CG 监制的角度来看觉得呢?

铃木:我呢,与其说是麻烦,不如说希望他们能赶快决定的心情比较强烈(笑)

细井:虽然铃木是这么说,但在《莱莎的炼金工房 3》的时候可真是费了一番苦心呢。因为通过了某个角色的手贯穿衣服的设计,之后一直「真想给那时候的自己来一拳」这样后悔啊。

但还好的是,这个紧身裙的设计稿在很早的阶段就给出来了,当时也觉得就采用这个吧。

BENITAMA:这是 2023 年 1 月的图,大概花了五个月左右完成的吧。之后,也绘制了立绘跟有点动态的图,还有也画了表情之类的图。

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在 2023 年 2 月的阶段,立绘也开始有了雏型……

媒体:咦?作业进度在这个时间点感觉还满快的耶……

细井:是啊,不过其他角色也在这个时间点同步进行……,也因为这样所以察觉到了这个主角有哪里不同。苦难也就是从这时候开始的。一边继续队伍成员的设计,也一边来回检讨主角的设计并调整……

媒体:我还记得在「秘密」系列的时候,有在最一开始把全员的外观并排在一起这样的过程,那么这次是先从主角决定好了再着手处理其他事吗?

细井:是的。包含「不思议」系列与「秘密」系列等,这次跟以往《炼金工房》采用的设计流程完全不同,如果主角的设计不先搞定一个程度的话,后续的事项会很难继续进行。

BENITAMA:队伍成员就跟刚才说的一样,因为设定资料还没统一的关系,于是先提出了武器的设计。一边考虑队伍平衡一边构思想要做的设计。不过在途中也发觉到「这该不会就是武器模组的订购单?」

媒体:武器的部分感觉是按照游戏系统方面配合的,这些没有转达给 BENITAMA 老师知道吗?

BENITAMA:要看啦…… 因为在设计完成之后也可能需要再调整嘛。像本作的角色不论是近距离或远距离攻击,两种攻击方式都有之类的。

铃木:因为在这个时间点,《莱莎的炼金工房 3》也正在开发中的关系,《优米雅的炼金工房》这边已经决定好的事项跟还没决定好的都混杂在一起。

媒体:那有采用 BENITAMA 老师的设计稿吗?

铃木:也有采用的部分。话虽如此,这样回头一看队伍成员的画稿真的很快就出来了呢。

BENITAMA:跟优米雅比的话,其他角色真的画很快呢。

然后在这个时候,也有提到为了试作 3D 模型的关系,至少要先决定好队伍成员的脸部设计。

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维克多的初期设计稿。在一开始就几乎完成了

媒体:本作的男性角色是基于什么设计的呢?

BENITAMA:我们摸索了《炼金工房》系列没有出现过的类型。系列作很常出现身形纤细的骑士或可靠的大叔,所以就想到如果避开这类要素设计成有点肌肉型的帅哥或小混混那样的感觉应该不错。

细井:我们自己也希望《炼金工房》系列的男性角色,如果可以更受欢迎就再好不过了。因为这次是新系列,我们也朝这个方向重新思考,也比以前花了更多心思并听取各方意见然后不断尝试。

媒体:即使作为开发团队,这次以不同的想法决定男性角色的呢。

细井:是的。在《炼金工房》系列里的男性角色,老实说,做法几乎就像是把球放在那里而已……

媒体:的确,因为《炼金工房》系列的女性主角占多数的关系,感觉设计男性角色时就只是把该角色在队伍中的定位与武器等要素,放入大概决定好的角色形象里面。

细井:对啊。我们其实也是这么认为的。这个情况下,包含主角在内的整个团体看起来很有魅力,但只看单一个男性角色的话,看起来就会像是意识着主角、为了主角而设计的角色。这次我们虽然没有说是完全做到消除这个倾向,但有努力在让角色个体的魅力发光发热。

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以惊人的气势逐渐成形。跟优米雅不同,几乎没有草稿

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这是初期的队伍伙伴设计稿。可以看见鲁格与维克多在这个时间点之后就几乎没有变过外型

媒体:早期的队伍成员,跟现在相比有些不同的角色在呢。

铃木:和风设计的角色有在「秘密」系列出现过了,而且调查团好像没有小孩子体型的角色吧,所以就变更了。

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BENITAMA:替换加入的是兽人小孩还有像是刺客的角色呢。艾菈也是在这时候决定好的。

细井:之所以会把主角的设计打上问号,正是艾菈刚完成的时候。两人摆在一起的时候,是不是反而会觉得艾菈更像是主角……

媒体:这么一说确实有这感觉。艾菈是基于什么想法诞生的呢?

BENITAMA:自己本来就因为喜欢《炼金工房》系列的关系,一直都很想画出至少一位有着《炼金工房》风格的角色。一这么想,手唰唰几下艾菈就画出来了。

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不愧是「手唰唰几下就画出来」,从初期案就几乎已经完成的艾菈

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各角色上色后排列在一起

媒体:上色之后真的有篡位变主角的感觉了。而且跟维克多组合之后就像是双主角的兄妹搭档一样。另一方面,就显得优米雅很朴素。

BENITAMA:大概是因为完全单色调的关系,气势就输给周围的人了呢。

然后把全员并排在一起时,虽然尝试给优米雅上了几种强色调,结果还是艾菈的颜色比较强烈,心想着这个才是主角吧。

媒体:在这次采访中有幸能够看见 BENITAMA 老师的草稿与各式各样的插图,也能看见一些些很像角色设定的注释写在旁边呢。

BENITAMA:对啊。作为资料拿到的大多像是有调查团啊、有贵族的家、有骑士等这样很粗略的设定。不过在设计的时候会有想要更清楚的细节,所以自己总是一边想着「那如果有这样的设定也不错吧」一边动手画。

结果对自己边想边画的角色越来越喜欢,于是连角色的设定也一起提案了。

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媒体:在脑袋里补完自己的设定,然后一边画着设计对吧。

细井:从老师收到的意见,实际上也有采用部分。

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探索黑白主角的成立之路

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媒体:这张不同的彩色版本是什么呢?

细井:当我因为罹患「艾菈看起来更像主角」这样的恐惧症,对优米雅的设计到底该不该继续往单色调的方向感到迷惘的时候,请铃木尽可能给出了把优米雅的设计加上不同颜色的各种版本。

铃木:虽然是想着如果能整理出头绪而提出的东西,结果连我们自己都开始以是否要以单色调为基础这点举棋不定。

BENITAMA:我看到这个的时候,反而觉得果然黑白配色是最好的选择。

细井:虽然看了铃木的提案只得到了一个「感觉不对」的结论,但也借此看到了该前进的方向,所以还是有意义的。

BENITAMA:我自己的话,是更确信了如果要以单色调设计就该以这个方向去设计。如果在单色调追加太多种颜色,反而会打坏角色整体的平衡。

媒体:在队伍成员并排在一起时,明明觉得「单色调看起来不会很朴素吗?」,结果单独看却反而觉得「果然还是黑白单色调才好」,满有趣的呢。

话说回来,除了主角以外的其他人在完成之前好像都没什么草稿呢。

BENITAMA:我自己这边也是会不断试错,但很快就决定好了,所以没什么草稿呢。

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当优米雅还在举棋不定时,速速完成的艾菈

细井:蕾妮雅跟妮娜还是有一些啦,但是跟优米雅比还是很少。

伙伴的部分虽然很顺利,但是在定案越多的同时,主角能用的选择也会随之变少。

媒体:原本增添的要素就会不能用了呢……

BENITAMA:只有优米雅以外的角色整体平均逐渐变好呢。

在这个阶段变得越来越辛苦,所以我就来这里(KOEI TEMCO Games)一同作业,从 3D 模型的三视图重新检讨。

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在判断果然还是黑白赞之后的改良版设计稿

媒体:会纠结在这是因为「明明自己觉得可以但是不被认同」这样的感觉吗?还是「连自己都觉得不行」这样的感觉呢?

BENITAMA:应该是「更动这么多好吗……?」这样吧。因为我自己觉得原本的设计也很可爱,所以就算有重整设计的必要,还是会对这时候要变动这么一大部份保持疑问。

媒体:要不要采用银发的犹豫很强烈呢。

铃木:因为就连紧身裙都不见了啊。

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在 2023 年 7 月的时候,终于有了像现在优米雅的气质……?

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突然出现的优米雅姊姊。虽然是当作散心而画的草稿,但后来活用在别的角色身上

细井:这张稿出现的时候,我记得自己觉得红色的强调色满赞的。

媒体:看起来是在调整主角的时候,完成了鲁格的设计呢。虽然听说是小混混风格,请问是以什么样的设计为目标呢?

BENITAMA:应该是像会捡小狗狗回家的不良少年吧。说起《炼金工房》系列的角色,主角周围的人们都是给人一种大家感情都很好的印象呢。

所以,这次就想故意营造出分散的感觉。想像着这次的队伍,并不是原本感情就很好,而是来自各地聚在一起的人们经过摩擦与冲突之后感情逐渐变好的画面。因此,我就觉得一定要有不良少年的要素。

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媒体:这样看来又有一位角色设计好了。但这样下去主角能用的选项就又减少了……

BENITAMA:然后,铃木先生送了这个给我。但这个路线变化实在太大所以吓了一跳(笑)

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媒体:铃木先生果然一直在传达目前的方向性是正确的这件事呢。 (笑)

BENITAMA:就算边画改良版边看也还是会觉得有哪里不对,但就是看不到终点啊。该说是抓不到主角的韵味吗?我一边想着该做什么才是正确的呢?但又有一种从根本上来说不该改变的感觉。

媒体:身为制作人的细井先生,对像这样卡在瓶颈的状况有什么样的想法呢?

细井:想着这个设计该不会就此埋没了吧。单色调虽然强烈,却有构思不足的感觉。

但我觉得,也是因为 BENITAMA 老师的队伍成员设计真的很赞的关系。

媒体:怎么说呢?

细井:居然可以让互相毫无关联的角色设计,组成一个队伍并紧密融合在一起……。在我擅自的想像里,原本以为会因为大家隶属于同一个调查团的设定,并配合黑白色调的优米雅,而让整体的色调变得低调。

可是,BENITAMA 老师画了会令人认为「应该继续维持毫无关联」的角色。而在这之间,因为找不到优米雅作为主角的关键,一直不断摸索着。

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媒体:咦?那这个蓝色衣服的设计是什么呢?

BENITAMA:想着「忘记原本优米雅的设计从零开始画画看呢?」而画出来的东西。

媒体:感觉真的很迷惘呢…… 虽然这个版本,看起来有《炼金工房》的感觉也很可爱啦。

BENITAMA:虽然是用来比较,但一想到按照以往的《炼金工房》主角画画看的话,一下子就画出来了。可是又觉得如果就这样放弃单色调很可惜,于是把她重新修整画出来后,得到了「就是这个感觉!」的感想,终于看见曙光了。这是 2023 年 9 月时候的事,也就是花了将近一年的时间。

媒体:在 BENITAMA 老师的想法中,是触发了什么东西而画出这个优米雅的呢?

BENITAMA:在我把外观的线条收紧的时候吧。原本一直让我感觉有点乡下感,以个人来说虽然觉得那样很可爱,但是把圆滚滚的部分消去之后,就变得很接近本作的主角了呢。

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发饰的种类。正因为是从角色后方往前看的游戏,所以更需要讲究此处的细节

BENITAMA:蕾妮雅跟妮娜也是这时候完成的。

细井:这两个角色也是有讨论了一阵子呢。像蕾妮雅,原本在公司里就有关于兽人的设计,也就有「要什么样程度的兽人在成为伙伴角色的时候也能被喜爱呢?」这样的争论。

媒体:是关于野兽的成分要多少比例的话题对吧。

细井:是的。虽然也有整体偏向野兽的选择,但又会想这样是不是太过头了。

BENITAMA:我自己是想着手脚保留兽感就这样设计了。

《优米雅的炼金工房》角色设计 BENITAMA 谈绘制角色的辛劳 还有接在莱莎之后的煎熬

BENITAMA:至于妮娜,虽然说是被政府召募的佣兵,但这样画不仅少了那种神秘感,也变得很单调。所以,与其用斗篷之类的配件带出她身为佣兵的气质,不如用洋装来表现。

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在伙伴中相对有比较多草稿的妮娜

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与妮娜的设计同步进行,终于完成了优米雅现在的外观

BENITAMA:全员完成之后,终于来到调整队伍整体的色彩的阶段。

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媒体:这张集合照,写着 2024 年 4 月…… 真的是一直都在微调呢。

BENITAMA:花了很长的时间呢。尤其像这样并排在一起后,就会想着左边弄点暖色,右边弄点冷色慢慢调整。

顺便一提,在四月的时候想着把立绘画得更好所以重画了,但大概重来了二十次左右。因为细井先生一直说「不对」。

细井:真的很想要把外型线条弄好嘛……

铃木:BENITAMA 老师有说过有点抵抗画出性感的表现呢。

BENITAMA:在这份工作之前,一直没有画性感的画的机会,所以不知道该怎么画才好。也觉得跟自己的画风很不搭……。所以该怎么调适这样的心情让我非常烦恼呢。

媒体:是这样啊。一看到优米雅的立绘时,还自己觉得老师画的最开心的地方应该是屁股的部分吧。

BENITAMA:真的很煎熬呢。因为那样的领域,一定有更多画得更好的作品……

细井:不不,正因为是 BENITAMA 老师画的所以才好啦。

BENITAMA:不过也因为烦恼了很多,才有做出了自己能接受的成品的实感呢。

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煎熬到哭出来

媒体:在优米雅完成之后,这就是本次的《炼金工房》角色们。不是会有像这样决定性的时候吗?请问那个时候,是什么样的心情呢?

BENITAMA:终于结束了…… 这就是我最直接的感想了吧。在设计其他角色的同时也一边对优米雅进行调整,这样的作业方式实在是太累人了。

《优米雅的炼金工房》角色设计 BENITAMA 谈绘制角色的辛劳 还有接在莱莎之后的煎熬

现在回想起来,还好那时候有把优米雅重新修整继续画下去。看看完成的优米雅再回顾最一开始的她,果然没有到达那个感觉。

而在这花费的时间之中,不只增加了自己的知识,还有对外型线条的严谨,以及设计方面的直觉敏锐度感觉也成长了许多。过程中也很常觉得,如果是以前的自己大概不会想到这个部分吧。

媒体:我想,您应该自己也曾经向 TORIDAMONO 老师请教过生角色的辛酸煎熬了,那么想请问您自己体验过后感觉如何呢?

BENITAMA:真的是令人瞠目结舌啊……。途中有好几次觉得受挫,晚上在被窝里差点哭出来的程度。

媒体:像这样从零开始的辛劳,跟以往的工作不一样吗?

BENITAMA:对,尤其是跟优米雅相关的就更不同了。但也可能是因为很少有这样跟同一个角色设计相处磨合到这么久的机会呢……

老实说,自己也预想过可能会有跌跌撞撞好几次的情况,大概是因为有了这个心理准备才有办法承受的住吧。

媒体:跌跌撞撞前任者(TORIDAMONO 老师)也还健在呢。

BENITAMA:这也是一点,我自己也有很多「不可思议」系列的美术收藏,所以早就知道背后的设计稿份量一定是多到惊人。虽然抱持着觉悟接下这份工作,没想到比自己预想的还要多。

媒体:能够撑起《炼金工房》是很辛苦的呢。

铃木:设计时程,也是历代最长的呢。

细井:话虽如此,BENITAMA 老师还是认真生出这些角色了。

在优米雅公开之后,真的很高兴她能受到大众的喜爱。

BENITAMA:公开之后最开心的,就是大家对我讲究的部分给了很多回应。自己希望能这样呈现给大家看的地方,大家也都有确确实实地感受到。

细井:我觉得优米雅是个能够融入世界观、还有我们这次想提供的游戏体验的角色设计。也多亏大众的喜爱,在宣传影片公开之后的声量与反应极好,不光只有角色,就连游戏游玩的部分也备受瞩目,真的很谢谢大家。

《优米雅的炼金工房》角色设计 BENITAMA 谈绘制角色的辛劳 还有接在莱莎之后的煎熬

媒体:优米雅也在第一时间获得出模型的机会了呢,请问老师自己设计的角色被立体化有什么感想呢?

BENITAMA:非常开心。我也第一次获得了监督模型化的机会。因为加上许多可以摇晃的配件的设计在外观上加了分,真的觉得这部份很赞。还有就是,看到透明的零件被做得漂漂亮亮的也让我很动心呢。

媒体:在看见立体化的成品后,会觉得跟自己画的作品如出一辙吗?

BENITAMA:这部分有点不同的感觉呢。虽然是可想而知的,因为是把平面作品立体化,所以会有很多原本没有考虑到要让人观赏的角度。

而就连这样的部分也是表现的充满魅力,让我不禁赞叹「这就是立体模型……!」

铃木:包含遮住眼睛的部分,优米雅的模型要看到实物才会觉得更可爱。这跟阴影也有关系。

BENITAMA:这么一说,优米雅的设计在针对遮住眼睛多寡的部分这点也有讨论过一阵子呢。

细井:我那时候觉得遮得有点太多,向老师提议让她的眼睛再露出来一些,但 BENITAMA 老师回答「绝对不要……」……

BENITAMA:就是说嘛。总算是保留住了这种若隐若现的程度。

虽然我知道以设定来说,没有遮住眼睛的理由啦。

细井:真的全都遮住的话,以游戏和故事来说感觉会太引人遐想。但优米雅单纯只是因为时髦好看,所以我才想说让她的眼睛亮出来。

BENITAMA:最后,我们决定根据不同的媒体让她的头发有略微拨动的感觉把眼睛亮出来了。

但其实,原本我还是站在遮住的方向试着说服,但是没想到一调查全世界的角色,发现被做成模型或是用在广告上的时候几乎都会把大家的眼睛亮出来,只好忍痛哭着放弃了。

《优米雅的炼金工房》角色设计 BENITAMA 谈绘制角色的辛劳 还有接在莱莎之后的煎熬

细井:提到争论,在上色的风格这点也有讨论过呢。像是笔触跟材质之类的,就算会花上不少时间也没关系,拜托老师一定要仔细描绘。

BENITAMA:在进行作业的时候,看到的插画大多是单纯涂上色块、给人一种俐落的印象。所以也想着是不是用那样的上色方法会比较好就那样上色了,但最后的结论是并非跟随潮流,而是要珍惜自己的风格与高级感。

但是因为已经画完过一次了,所以修整优米雅的时候也还是不轻松。在之后,其他成员就靠着气势上色完了。

细井:虽然能理解这过程很辛苦,但以我们来说,立绘对传达角色概念来说是不可或缺的,也是玩家想像「这会是什么样的角色呢?」的一个基准,所以不能有任何妥协。

而且,我在这次作品委托的,不光只是把设定与世界趋势融合画出来的东西,而是希望这样东西也能带有 BENITAMA 老师的风格的画与设计啊。

媒体:前面也有提到,在 BENITAMA 老师风格的奇幻设计与世界趋势之间的平衡做取舍,是细井先生负责的工作呢。

BENITAMA:还有一点,虽然听起来很像借口,但因为在《优米雅的炼金工房》之前做过《玛莉的炼金工房 Remake》的关系,结果就习惯了那时候的上色方式……

再加上设计过程真的很长,又想不起来自己惯用的上色方式…… 所以用现在的上色法完成作品,真的是很辛苦。

细井:就算是在那样辛苦的状态下,我跟铃木在看见老师重新上色的画之后超级开心啊。

媒体:是 BENITAMA 老师的画!像这样吗?

细井:没错没错。而且我们希望优米雅是至今为止的系列中能够成为「像个大人」般的主角,但是这跟「太过成熟」又不一样。像这样微妙的部分,BENITAMA 老师在角色的平衡上就处理得很好,也顺利完成了理想中的主角。

请大家敬请期待发售的那天!

媒体:如果能顺利成为新系列并制作续作的话,不晓得 BENITAMA 老师在几年后又会品尝到孕育角色的痛苦呢。

BENITAMA:目前还不想考虑到那边啊……(苦笑)

比起那个,首先希望大家如果都能享受到《优米雅的炼金工房》的乐趣,那就再好不过了!

媒体:非常期待能玩到的那天。今天谢谢各位的采访。

《优米雅的炼金工房》角色设计 BENITAMA 谈绘制角色的辛劳 还有接在莱莎之后的煎熬

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