「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

由2K 发行、Firaxis Games 开发的知名策略游戏续作《席德・梅尔的文明帝国7(以下称《文明7》)》即将于2 月11 日上市,巴哈姆特GNN 此次受邀前往新加坡参加亚洲媒体预览活动,现场由《文明帝国7》执行制作人Dennis Shirk 与资深游戏设计师Edward Zhang 解析针对七代重大变革包括首度让领袖与文明脱勾、城市与帝国管理变革等开发理念,他们希望让玩家在游戏中感觉自己是实行重大决策的统治者,而不是一直进行繁琐微操作管理的仆人。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度
文明 7》执行制作人 Dennis Shirk (右)与资深游戏设计师 Edward Zhang 到新加坡参与亚洲媒体预览活动

全球销售超过7000 万套的《文明帝国》系列即将推出最新续作《文明 7》,2K 此次在新加坡举办《文明 7》亚洲媒体预览活动,邀请巴哈姆特GNN 等台湾、日本、韩国、新加坡、中国等亚洲媒体前往,由制作团队展示新一代游戏的主要特色,并且让媒体初步预览开发中的游戏风貌。游戏执行制作人Dennis Shirk 从《文明 4》开始参与游戏制作,至今研发《文明》系列已经近20 年,而Edward Zhang 加入此团队两年、前一份工作开发过《宝可梦》卡牌游戏,如今负责《文明 7》游戏经济设计,包括游戏中所有工人、城镇管理与贸易等数字相关内容。

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《席德・梅尔的文明帝国 7》在新加坡举办亚洲媒体预览活动,放置媒体证信封也相当符合游戏气氛

领袖与文明分离

《文明 7》此次具备时代、领袖与文明分离的特色,开发团队舍弃过往「帝国叠加」的概念,改以创造「历史路径」出发。 Dennis Shirk 提到,相要于过去用单一文明代表自己的帝国,在七代中他们希望采用打造玩家自己特色文化脉络的概念,也就是「历史是层层构筑的」的这个灵感来源。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度
「历史是层层构筑的」

他指出,在《文明 7》中领袖产生了变化、如今领袖与文明脱勾,原本喜爱历史游戏的玩家,游戏仍然会推荐你以历史角度进行配对,例如当你选了哈特谢普苏特这名领袖时,系统会说「嘿,你应该和哈特谢普苏特一起玩埃及」,如果是热爱历史的玩家、就可能会遵从历史的建议。但如果玩家厌倦了这样的组合,可能就会想看看如果是哈特谢普苏特的能力与其他东西组合起来,游戏会产生什么样的变化。

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这次领袖也不再局限于过往的统治者、国王或女王等政治领袖。 Dennis Shirk 表示,在七代中,他们选出许多像是在科学、哲学、艺术、人权等各自领域的领导者,例如玩家可以看到孔子和班杰明‧富兰克林,他们不是政治领袖,但他所拥有的优势可能会产生有趣的游戏玩法,研发团队想要探索这一点。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

Dennis Shirk 表示,在《文明 7》新增领袖的属性系统,每场游戏过程中,玩家可以透过不同的属性点数,来自订领袖,包括文化、外交、经济、扩张、军事、科学等,随着你将属性点数花费在属性技能树的不同地方,你的领袖可能在某个类别特别具有优势,借此客制化玩家自己不同的领导体验。而属性的加成可以跨时代,让领袖可以随着时间成长。

分为三个时代、融合时代变迁概念

七代此次共有三个时代可以让玩家游玩,包括古典时代、探索时代、现代,而每个时代将是更紧凑《文明帝国》战役。他指出,每个文明绑订了特定时代,每个文明在那个时代都是相当有权力的参与者,有其特色能力、特色基础建设、特色市政树、单位等,这样可以让玩家在开始玩游戏时就得到具有优势的选择,体验该文明的风采,玩家可以发展特定文明独有的内容,通常这将伴随着独特的相关奇观。而玩家在一个时代游戏过程中的选择,会决定游戏的下一步发展。

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文明

Edward Zhang 表示,有时候玩家是为了放松而玩这款游戏、不需要目标,但对有的玩家来说会希望在游戏中有些目标或引导,而他们为此设计了「传承路径」,让玩家在该时代中有一系列目标可以追求完成,分为科技、经济、文化和军事目标。例如玩家想要无止境地创造奇观,可以选择文化目标,或者你想要追求征服世界、可以选择以军事目标为主,征服你所遇到的每个城市,每条路径会有里程碑、随着进展玩家可以获得奖励,当玩家完成一整条传承路径会解锁一个黄金时代传承,可以供玩家在下一个时代使用,甚至完成一定内容后,可以让你在下一个时代变得更强大。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

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传承路径

他同时提到此次在游戏中,新加入了危机系统,希望让游戏变得更加刺激与有趣。 Edward Zhang 表示,可能在某个时代比较后期时,你会觉得「喔、我掌控了游戏」,但在游戏后期时,地图上的每个帝国都面临相同的危机,危机有不同类型,其中之一是野蛮人的入侵、向你的首都袭击,另一个是瘟疫可能会感染你的帝国,这些危机会随着时间加剧,会让玩家的压力逐渐增加,如果玩家没有采取适当行动,将会让帝国的存续面临挑战,因此玩家要被迫做出些决定。

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新增危机系统

如何玩《文明 7》?

由于这次《文明 7》较过往变动来得大,Edward Zhang 也特别整理了到底这代要如何游玩的基本概念。他指出,首先玩家可以选择领袖与时代,且不是只有特定时代,而是三个时代都可以选择。例如你从古典时代开始游玩、想要争取军事胜利,然后在「传承路径」上以军事为目标,虽然不是一帆风顺、甚至在这时代后期遭遇了危机,而玩家要一边发展国家、一边解决危机,一旦危机结束、就结束这个时代,这将是令人兴奋的时代变迁时刻。

在进入下一个时代要选择新时代文明时,并非所有新文明都可以选择,影响的因素可能包括过去文明与未来文明间的历史或地理关系,或是某些领袖因其身份而自动解锁某些文明,还有就是玩家在之前时代采取的行动可能解锁某些文明。 Edward Zhang 表示,玩家选择新文明后,在前一个时代完成传承路径的里程碑所获得的传承点数,可以帮助玩家挑选在新时代延续哪些传承,若是玩家在前一个时代表现得非常好,那么就会有很多点数,而玩家选择新文明与传承后,就将面临新的局面,像是新的市政、科技树,与新资源。

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美术风格想法

Dennis Shirk 现场也介绍《文明 7》这代美术风格。他表示,六代在配色较为鲜艳、字体比较粗犷,五代则是采取朴实的现实主义。在Firaxis Games 公司有个平常会在那吃饭交流、他们称呼为娱乐间的房间里,他们在那玩了很多桌上游戏,像是《战锤》等,而那种桌上游戏的立体精致物件、可以一一欣赏的感觉,就是游戏艺术总监Jason Johnson 想要在七代呈现的感觉,也就是每一种文化、每个文化的建筑、奇观等,希望让玩家可以在游戏过程中欣赏它独特与美丽的样子,并感觉自己也身处其中。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

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预览活动现场媒体问答

问:在过往《文明》后期有大量的微操作、让玩家疲于操作,这点你们如何看待?

答:在《文明 6》时,我们非常清楚游戏后期的痛苦,这是我们非常重视的一点。我们在这方面做了一些努力,甚至将游戏分割成不同的时代,还有像是藉由AI 帮助,让玩家能更顺畅地玩游戏;举例来说,在《文明帝国7》战斗系统的一大改变是在军队编队方式,我们引进了「指挥官」单位,这个军事领袖有独特能力、你可以运用指挥官把附近军队单位整合成单一军堆,然后可以共享移动加成、一起快速移动想要去的地方,这意味着玩家将可以进行较少的操作、有效管理他们庞大的军队,而我们对于游戏在所有平台上都能保持同样爽快与乐趣的体验,感觉有自信。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

问:您提到时代间会有文明的改变,但在现实世界中国家之间有的关系是很敏感的,如果我一开始是德国,后来变成法国,或是我原本是韩国,后来转换到日本,可能有些玩家会对此反感?

答:《文明》多年来都很努力思考这个议题,并且提供我们所能提供的所有选择。这就是为什么我们总是把历史与地区连结这部分作为预设值,以历史性角度来解锁永远都是最主要的内容。但总有一些玩家由于他们进行游戏的方式会想要走不同的路、解锁不同的东西,但这不表示其他玩家也要这样玩游戏,你不会被迫玩你不想要的东西,玩家想要怎么玩游戏、或者怎样玩对玩家来说是有意义的,这对研发团队来说是非常非常的重要。而游戏上市后还会有很多回馈意见,研发团队绝对尊重这样的想法。

问:刚刚展示了《文明 7》的美术风格,每个国家在艺术上都有不同的特点,可否深入再描述这部分?

答:关于您所问的文明特有艺术,游戏中每个文明都有其独特的建筑。过往在《文明 6》中要创造这么多的美术内容是困难的,这次我们大幅扩充团队、他们疯狂地创造美术相关内容,这让我们能够为游戏每个文明设计出独一无二的作品,不管是一般建筑、特色建筑等,而且所有的美术资产不管在任何平台、包括在Nintendo Switch 平台上都能以合适方式呈现,在此我要向研发团队表达敬意。

问:过往五代追求深度耕耘,六代感觉初期会激励玩家不断扩张,我想请问《文明 7》对于玩家来说,要追求不断扩张、还是专注少数强大城市?两种风格都可以吗,您觉得新手玩家应该朝哪个方向走?

答:这是个好问题,深度与广度一直都是玩家不断讨论的重点。在这一代,我们希望同时鼓励两种风格,在《文明 7》你可以两者兼具,因此游戏引进了城镇与城市系统,城镇是团队简化扩张的解决方案,基本上是会自我发展、提供支援的城市,玩家不用像以前花这么多注意力,玩家可以依照需求、为城镇指派方向,城镇就会按照方向做它的事情、并将生产力转换为金币,而城市就像六代的传统城市一样,可以做所有的生产与单位,藉由这两者的搭配,玩家就可以拥有非常庞大的帝国,不需要像过往管理每个城镇,只需要管理你想要变成城市的核心,这样玩家可以兼顾深度与广度。

问:刚刚提到危机系统这是一个非常独特的机制,那危机与难度之间的关系是什么?

答:危机与难度不同,如果你不想要玩危机系统,你可以关闭这个设定,但在大多数情况下,我们建议你开启危机,他会在你的舒适圈挑战您。如果一开始就玩神级的高难度设定,你会知道自己要面对困难的游戏,而危机想要挑战你的舒适圈,让你做出改变。

我们在游戏中有三种危机,但玩家不会知道到时遇到哪一种,直到你遇到了你就会想说,「好吧,或许我应该调整我的帝国来做什么」。危机系统为游戏加入了许多随机变数,为游戏增添了更多可玩性,让玩家可以反覆地玩游戏。

问:危机对其他对手的影响会是如何?

答:危机会影响每个人,所以你自己可能会因为没有应付好危机而受到损失,对手也可能会有损失。如果你的对手没有好好因应危机,他们也可能被淘汰出局,所以这可能发生在任何人身上,这总是在时代最后阶段才发生,如果玩家想要模拟像是西班牙流感、世界大战的情况,无论其他对手是否愿意,都会被卷入其中,这就是时代最后的挑战,会影响游戏中的每个人。

问:你可以选择会发生哪一种危机吗?

答:时代后期的危机在你开始游戏时就决定了,你一开始不会知道是什么危机,可能是起义、野蛮人入侵或是瘟疫。当你跟对手正在分秒必争迈向时代尾声时出现了危机,这就考验你的因应技巧,举例来说,当出现了野蛮人入侵的危机同时,可能你正与其他国家进行战争,那你必须非常小心,也许你会想说开始跟邻居进行和平谈判、让你专注处理野蛮人的危机。当我第一次游玩时,我觉得危机让我感受到惊险刺激,我以前从未在《文明》系列遇到这种情况,就是藉由世界性的问题施加给整个世界压力,那我们到底该如何处理,不过、还是要再强调一点,如果你是不喜欢这样惊险感觉的玩家,你可以选择关掉危机系统。

问:我是很看重外交的人,感觉外交从五六代以来一直在变化,七代外交画面时去掉了那些华丽的背景,这是什么样的考量?

答:关于我们想要如何呈现外交的画面团队有进行很多对话,虽然我们很喜欢漂亮的背景,但相较于过去游戏外交的版本,美术总监想要呈现的是在地图上可供玩家参考的地点资讯,例如当玩家在哪个地方遇到另一个领袖时,会出现地图上的参考地点,而且呈现领袖间彼此互动,可以在萤幕上看到自己的领袖,我认为从长远来看、这样的设计会带来回报。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

问:《文明》粉丝都知道,席德·梅尔先生设计《文明》续作时有个特色,就是1/3 全新功能、1/3 改良旧功能,还有1/3 大致维持不变,正因为游戏系列设计的特性,加上累积下来很丰富复杂的内容,感觉让新玩家很难学习。身为《文明》重度使用者,我担心未来想要尝试的新玩家会不会变少,为了解决这样的问题,您在游戏教学上做了哪些努力?

答:这个问题非常好,事实上《文明 7》的基本想法之一就是要让玩家更容易上手,我们希望在保持游戏深度同时,降低复杂度,所以我们透过移除大量的微操作管理来达成这一点,我们将区域规划全面翻新、简化相邻加成,还有前面提到自动发展的城镇来配合城市,并运用指挥官来结合军事单位等,这将改善玩家第一次体验《文明》系列的乐趣,他们不用像过往担心那么多事情,且我们变成了三个时代,这点让玩家可以更专注。举例来说,在古典时代、你不用烦恼要把火箭发射到太空,你只要专注做好古代的事情,所以时代变成你学习游戏的自然进程,当然文明百科也仍然存在,如果新手玩家想要深入了解,将会相当有帮助。

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文明百科

我们这次在玩家首次体验、教学系统与顾问系统做了很大的投资,藉由教学系统,我们手把手地教导新玩家玩游戏,希望努力消除复杂性,且能确保游戏玩法的可玩性。作为新玩家,可以忽略一些比较复杂的系统,先以玩自己想要的游戏方向为主,你可以积极探索或龟在家中,等你学习后,你会发现很多具有深度的地方,开始尝试传统的路径,意识到你可以征服他们。

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度
教学引导

题外话,在我们团队有个有趣的默契,就是不能说《文明 8》,因为这会让我们大家蜷缩起来。相信所有文明帝国粉丝都知道,不管是《文明 5》、《文明 6》每一代都是难以置信的大幅提升,我们是以非常间时的基础上,每代尝试为玩家创造全新的体验,而我们的死忠玩家也都很清楚我们下一步想要做什么。其实《文明 5》、《文明 6》都还是可以玩,甚至有的人还在玩三代跟四代,每一代都会让你有不同体验。

问:您提到《文明 7》文明会随着时代而改变,所以游戏是否不能像之前一样,我可能还在使用弓箭,对方已经拿到坦克要来打我的画面吗?

答:这是一个很好的例子。其实我们之前发现,有一半以上的六代玩家没有完成一场完整的战役,原因之一就是许多人只玩了游戏开头,当他们看到其他领袖可能会赢、自己或许会输,就想说不值得继续游戏下去,而决定退出或重新设定开始。我们虽然仍然会有单位强弱配置的设计,但我们希望确保每个时期对玩家来说都有挑战性,但不会是一败涂地。

所以当我们重新进入新时代时,新的文明就会出现,每个人的军队都升级到那个时代,玩家会重设到相似的起点,然后向外延伸。如果你在每个时代都努力追求科技,你可能会创造出差距,让你有机会完全击败对手,但不会像以前差距那么大。我们真的非常非常非常希望玩家能够享受到终局游戏的乐趣,直到最后仍觉得自己有竞争的空间,来努力到最后。

此次在亚洲媒体预览活动中,现场也首度开放三小时让亚洲媒体浅尝《文明 7》开发中的内容,而更多预览版本试玩体验内容可参考这篇报导:精神时光屋再临! 《文明》系列最新作《文明 7》预览版本试玩体验

「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度

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「历史是层层构筑的」《文明 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度
预览活动现场试玩区与布置

《席德・梅尔的文明帝国 7》预定 2 月 11 日上市。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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