作为Radical Fish的第一款游戏,《Crosscode》(远星物语)毫无疑问是无比耀眼的。游戏经历了十年的漫长开发终为璞玉,目前在Steam上拥有近一万条评测和惊人的“94%”好评率。如此优秀的作品在国内却是鲜有人知,不想让如此佳作被埋没,为此我想与大家分享这款游戏与其背后团队的故事。
初生牛犊不怕虎
让我们把时间倒回游戏正式发售的十年前:2008年的德国,几个涉世未深、兴趣使然的中学生想要开发游戏,于是他们抱着懵懂与蠢蠢欲动的内心,各司其职,从自己感兴趣的方向从零开始学习……
好吧,上面一段话是我编的,但很有可能就是事实。在网络上有关早期 “Radical Fish”的消息少之甚少,但从2013年开始,开发团队就乐于在博客上分享他们的进程、计划,甚至是硬核的学习经验。凭借这些博客和一些访谈,我们还是可以一瞥当年少年的自信:
2012年一次有关《Crosscode》“开荒期”的技术演示中,开发人员吹嘘到:“这可能是第一个将简化的3D碰撞与画布2D图形相结合的HTML5游戏;游戏将拥有超过10小时的冒险”。现在来看他们确实做到了,但是太过夸张,因为完整版的游戏所能提供的游玩时间能近一百小时!正所谓初生牛犊不怕虎,我们大概可以猜到开发团队一次又一次的犹豫,把许多想法不是抛弃,而且统统加入到了游戏之中,以至于为在一款独立游戏中呈现了如此丰富的游戏内容。
游戏最早期的开发团队只有四人,其中三人都是计算机专业的大学生,有一人则是刚刚大学毕业。年轻的他们心潮澎湃,我们也能够轻易地从他们的自我介绍中发现他们喜气洋洋的热闹氛围:
“我是一名程序员,可能是有史以来最好的程序员…大部分的公关工作都由我负责,因为我很有趣,其他人都是暴脾气“——Stefan ‘RD’ 朗格
“首先,你没有看错,那是我的真名!…“——Florian ‘Teflo’ Valentin Valerius Ben Abdeslam Ben Modeslam Ben Omar Mohammed Abdeslam (此前我以为只有非洲人才有这么这么这么长的名字…)
尽管过去了十年之久,工作室也不断迎来新成员,但岁月却不能磨损他们年轻且活泼的心态。《远星物语》每次的更新日志不只是单纯地报告工作进度,而是以幽默且夸张的语气与配图来和玩家互动。
可以肯定他们的幽默与乐观直接影响到了游戏的方方面面,因为游戏中充满了网络热梗与吐槽,主角一行人也都是阳光开朗的乐天派,让人情不自禁的羡慕:“同样是玩MMORPG,为什么我遇到的都是沙雕网友。”
像忍者一样战斗,像林克一样解密
这款游戏的体验如何?毋庸置疑,玩家与媒体的评价让他们凯旋而归。但这样的佳作也并非人人乐意品尝,一些玩家直呼过瘾,鏖战两天两夜乐此不疲;也有少部分玩家大呼“上当了!”生气又无奈的封存游戏,这究竟是为什么呢?
作为一款ARPG,动作与战斗自然成为了游戏的命脉,复杂的逻辑与代码对于缺少经验的开发者来说颇具考验,但这些钻研在计算机专业的“非专业人员”则是表现了充足的创新精神,将游戏的动作系统打磨得十分成熟且独具特色。
充斥着每场战斗的体验就是十分的“爽快”与“丰富”:因为没有精力条,所以玩家可以畅快地漂移并施展各种技能,各式各样的华丽技能也不仅局限于花里胡哨与无脑。 技能之间平衡也设计的十分巧妙,既不能一招鲜吃遍天,也永远不只有一条解题思路。而通过技能树的加点路线,可以说所有风格的玩家都能在了解游戏的战斗机制后形成属于自己的一套打法。
为了给战斗带来变数,考验玩家的观察能力,游戏还提供了丰富的元素模式,这些模式的转变绝非简单的换个颜色,它们都拥有自己的特色,但这也不意味着每次领悟新属性都需要巨大的学习成本,因为虽然每套模式的技能形式不同,但都有明确的定位。
如此爽快、丰富且易上手的战斗方式自然是能刺激到不少玩家,更不要说游戏中还有“杀怪越快奖励越高”的设定,让你乐于穿梭于各个地图之间并顺路将一路上的怪物战利品收入囊中。
不过你可能误会了什么?虽然都能唤醒你的肾上腺素,但在摸清套路并拥有成型的装备之前,游戏体验并非割草的畅快,而是胆战心惊。因为游戏中所有的敌人都拥有逆天的防御数值,莽夫的无脑套路只会换来不断的死亡,只有找到怪物的弱点并成功破防才能让他们变成嗷嗷待宰的小羊羔,这就要求玩家做到随机应变并结合怪物特征和场景特点进行“解密式的快节奏战斗”。
对了,我是否说过这个游戏是ARPG?有时你可能要改变这种看法,因为游戏中充满了大量的解密:充满在主线中的神庙解密、在地图探索中的高低差解密、战斗中的弱点解密。面对如此多的解密内容,我觉得为游戏打上“PRPG”的标签也毫不为过。
面对接踵而至的解密要素,玩家的推理能力和游戏经验将面临巨大考验,而塞尔达的老玩家则可能像回到老家一样:因为开发者们大胆地学习了塞尔达的地城解密元素并坚持不懈地创新,使得游戏的中的许多解密机制成熟且充满挑战(难度)。
又因为游戏的俯视角和快节奏的攻击与移动,游戏中的解密不仅需要你配合场景和属性,耐心地推导出解密路线;还需要及时且迅速的操作辅助你完成解密,就像一场限时的围棋比赛一样。
你需要时而沉着冷静,时而果敢迅速,如果你对巧妙的解密情有独钟,则能在一次次破题之后获得十分的满足与充实感。
但这可能也是游戏最劝退的一点,战斗的难度可以通过装备与属性的养成、以及来规避痛苦,但是面对不断的解密如果乱了阵脚则会变得失望、甚至于愤怒。
寸之玉必有瑕瓋
作为一款独立游戏,如果说战斗与解密把游戏拉到了高台,那么画面与音乐则只能打到及格分。一些美术资源大量重复的利用,确实是使得内容充实许多,当如果只是为了单纯的刷或者模板化的任务服务,那么就显得有些空洞。音乐虽然应景且优秀,但面对着上百小时游戏体验,略显贫瘠的音库不足以次次勾起你的情绪。
画面和音乐尚能为你提供不错的游戏体验,但是还有一些硬伤让玩家的体验不那么友好:首先是各式各样的稀有材料,它们或是毫无指引地藏在世界各地,或是野外植物的低概率掉落。如果你想打造理想的装备,可能要三思而后行,因为付出和收获并不对等。
另外游戏的高低差虽然为地图设计带来了极大的便利与福利,成为了探索内容丰富的基础,但在这样一种视角下,每个平台的高低差会经常欺骗你的直觉,让你无可奈何。
游戏中的支线任务也是略显乏味,单纯的到A干啥,然后到B干啥的简单逻辑。与此同时,次要角色的性格太过扁平,也正如游戏自己吐槽的那样:单一也无趣。
最后,游戏缺乏必要的提示,无论是对收集、解密还是任务,虽说可能是为了挑战性服务,但如果严重拖慢了游戏进程,让玩家摸不着头脑、体验不到更加丰富的后期内容,则可以说是得不偿失。
面对游戏的剧情以及角色设计,则可说是仁者见仁,智者见智了。确实值得肯定的是,游戏在开发前期就确定了基本的世界观设定:“AI觉醒、MMORPG、虚拟与现实的区别“等等元素能够为玩家提供一个与众不同的故事以及崭新的思路。
主要角色都表现的富有特色,性格鲜明,时常挂在嘴边的网络语言仿佛拉近了他们与玩家间的距离。剧情的发展也不拐弯抹角,也不会给玩家任何的道德选择。
在游戏正式发售后,有许多玩家请愿游戏能登陆Switch,毕竟游戏的许多设计灵感都来源于塞尔达系列,而游戏的操作方式也确实更加契合掌机,移植的目标看起来势在必行。
可Radical Fish却正面放出狠话:“要想《远星物语》有Switch版,除非母猪能上树!头铁的可以继续问,我们的答复不会变。“没错,因为基于HTML5和JAVA的自编引擎,使游戏移植到Switch变得难上加难。
但现实还是打了他们的脸:经过长时间的修修补补,游戏得以在Switch上线,也总算是圆了两边粉丝的一个心愿(移植时曾发现思路不对致使工作推翻重来,浪费了一整年的开发时间)
另外,我还想特别聊一聊游戏的本地化团队:轻语汉化组
一些玩家可能对这个名字并不陌生,经由这家工作室汉化的游戏数不胜数,单举一例:他们在半年内就完美完整地翻译了《极乐迪斯科》,为我们带来了这封来自前苏联的情书。
而《远星物语》也是有一次证明了出色的汉化能带给玩家多么优秀的体验,游戏里的人物时常把网络热梗挂在嘴边,贴合了游戏MMORPG的背景,角色明明是长了一副欧美的面孔,却也让中国玩家倍感亲切。
初出茅庐就获得如此成就,Radical Fish自然也是对未来充满了激情:就在今年9月份,Radical Fish正式公布了其新游戏《Project Terra》的主角:朱诺里拉。 从公开的演示视频我们可以发现,这仍然是一款俯视角、快节奏的动作角色扮演游戏,但是画面已经得到了明显的进步,相信拥有新鲜血液的他们一定能为我们带来另一部精彩之作。
当然,千万不要让玩家再苦等10年之久啦( ;D)
本文转载自爱飞的巴黎,如有侵权,请联系删除。