SQUARE ENIX 预定在2024 年12 月15 日推出的《Fantasian 新次元(FANTASIAN Neo Dimension)》(Nintendo Switch / PS5 / PS4 / Xbox Sereis X|S / Steam),是一款可说是在2021 年以Apple Arcade 专用游戏软件身份登场的《Fantasian》之导演版的作品。
※ PC(Steam) 版游戏发售日为 2024 年 12 月 6 日。
游戏与原始版本一样是由坂口博信制作人率领的MISTWALKER 工作室负责开发,而由SQUARE ENIX 负责发行,并且由同公司董事兼执行干部,同时也是《Final Fantasy XIV》制作人兼游戏总监的吉田直树来担任游戏联合制作人。
本作透过请来豪华配音员阵容为角色献声以及追加难度设定等等新要素,脱胎换骨成一款可说是完全新作的作品。在今年 9 月举办的东京电玩展 2024 当中也有展出可试玩版本。
在东京电玩展 2024 结束时,我们得到对于坂口制作人与吉田制作人进行专访的机会。
在专访中请教了关于《Fantasian 新次元》开始开发的经过、《新次元》专属的游戏魅力,以及今后还会对于作品执行哪些政策等等的话题,以下就要为大家带来专访内容报导。
坂口制作人与吉田制作人的相遇,以及《Fantasian 新次元》开始开发的契机
媒体:今天还请两位多多指教。
首先想要请问为什么《Fantasian》这款 MISTWALKER 工作室的作品,会由 SQUARE ENIX 负责发行呢?
吉田直树(以下简称为吉田):在东京电玩展2021 的时候,我和坂口制作人以「角色扮演游戏的魅力和可能性」作为主题进行了一场对谈,也因为这场对谈的关系,让坂口制作人开始游玩《Final Fantasy XIV》(以下简称为《FF XIV》)。
媒体:坂口制作人开始游玩《FF XIV》,在当时是一个很热门的话题呢。
吉田:是啊,其实坂口制作人在那个时候,就已经有考虑要推出游戏主机版《Fantasian》,所以直接问我「吉 P ,能不能由你来制作呢?」。
只不过要接下《Fantasian》这款十分贵重的作品,那就必须要好好思索如何才能让更多人游玩到这一款游戏,以及该怎么样才能够在商业上获得成功等等的问题。所以当下我也只能回应十分荣幸获得这个机会,以及会回去积极检讨。
媒体:从当时开始到正式决定开发,是否花费了很长一段时间呢?
吉田:由于时间长短每一个人的主观感受都不一样,所以很难说到底长不长……只不过虽然我们的确是有经过很慎重的检讨过程,但应该是没有到花费了很长时间这种程度才对。
在我接到这个邀请之后,一回到公司就直接去找当时的社长,去确认「我接到这种邀请,想要接下来是否会有什么问题?」,结果社长就回应我「不如说是非常好的机会吧」,于是马上就决定同意。
在这之后就开始确认 Apple Arcade 版游戏在市场上的认知度、游戏媒体评分,有被哪些国家地区的用户游玩,以及重新推出的话应该要在哪些平台上推出比较好等等的细节问题。
而且还让我们的工作人员亲自下去游玩,确认这是一款怎样的游戏,思考应该要以怎样的玩家族群为主打目标。结果因为这些工作人员都强烈希望「不管怎样都一定要接下来做」,而且我自己也是这样想,所以才正式通知坂口制作人我们这边的条件和希望能做到的事项。只不过对于坂口制作人来说,也许是会感觉到「还真是慎重耶」也说不定吧(笑)。
媒体:那么两家公司之间的沟通是否很顺畅呢?
吉田:是啊,我觉得应该算是非常顺畅。只不过这点在东京电玩展2024 的舞台活动上也有提到,还是有一段当我们提出「希望一定要加入角色语音」的时候,坂口制作人却回应「可是我觉得应该不用吧」,当下让我和其他工作人员都僵在原地的小故事(笑)。
媒体:那坂口制作人在一开始开发《Fantasian》的时候,就有考虑要推出游戏主机版本吗?
坂口博信(以下简称为坂口):其实《Fantasian》相关的权利,全部都是掌握在我们公司手上。而且因为 Apple Arcade 只是限期独占的关系,当然是会去思考在独占期结束之后应该要如何去发展。
只不过我在和吉田制作人见面的时候,单纯只是以一个《FF XIV》玩家身份想说如果能和他聊一聊就好了,于是才想办法制造了一个可以一起聚餐的机会。不过就在聚餐的过程中,提到了要在游戏主机上推出的话题。
媒体:那是不是从一开始就希望可以由 SQUARE ENIX 推出呢?
坂口:老实说我在离开公司以后,就完全没有再和 SQUARE ENIX 打过交道,所以原本是觉得并没有必要特别去请他们来发行游戏。
只不过作为一个《FF XIV》的玩家,倒是很希望能够由吉田制作人下来负责。最重要的一点是吉田制作人,对于《FF XIV》真的是非常诚心诚意又很认真。我就是因为考虑到这种很正面的人格,所以才会希望能够与他合作。
关于原始版《Fantasian》游戏
媒体:那想要请教一些关于在 Apple Arcade 上推出的原始版游戏的问题。有没有什么在开发过程中发生的小故事,或者是坂口制作人可以特别有自信推荐给大家的部份呢?
坂口:对于所有我自己参与的游戏都是一样,在制作完成时会想要「希望大家可以下来游玩」的话,那在我自己心目中就已经是一百分满分了。因为会一直调整到让自己有这种想法的关系,所以就我个人来说,不管是哪一款游戏,在推出的时候都十分有自信。
媒体:也就是说关于《Fantasian》,也是完全按照自己的想法下去制作吗?
坂口:其实会有一些超越自己原本想法的部份存在,在制作游戏的过程中,有时候就会发生一些原本完全没有预料到的事情。
就《Fantasian》来说,就是制作出来的场景模型,比原本预料的还要好很多。而且将场景模型取进游戏制作为 3D 场景的手法,也是更换成比原本预定手法还要更优秀的方法。
关于这个部份,是有程式设计师提案使用光雕投影手法,就可以让画面看起来更漂亮,而且也能让镜头角度有更大的旋转空间。
像是会把遇上的敌人储存在异次元空间的「次元系统(ディメンジョンシステム)」,也是因为有想要让玩家「更自由地在场景模型上行动探索」这种想法,因此认为「那遇敌就感觉很碍事了耶?」,在这种很强人所难的要求下才诞生出来的系统。
我一直以来都会感觉到在有复数正面的巧合不断累积时,就可以打造出一款更好的游戏,而在《Fantasian》当中就有发生过许多这种正面的巧合。
吉田:所以在游玩《Fantasian》的时候,就完全不会让人感觉到有杂味。有时候在玩一些开发过程中碰上问题而可能有中断开发的游戏时,就会感到「在制作这个部份的时候应该是很棘手吧」,感觉有一点苦味存在呢。
但因为《Fantasian》并不存在这种要素,因此会让人感觉到一定是一款以坂口制作人为中心,所有成员都以很正面积极的态度去完成的作品。由于像这种让人可以「轻松爽快一口气玩完」的游戏,其实最近意外少见的关系,所以是我特别想要和大家推荐的卖点。
坂口:应该是因为开发团队规模不大的关系吧,由于场景模型是委托外部专家下去制作,所以团队里几乎没有负责制作 CG 游戏背景的成员。
也因为如此,所以核心成员大概只有三十个人,可以说差不多和超级任天堂时代的游戏制作团队差不多大,因此制作起来真的很容易统一意见,要出去吃烧肉聚餐的时候也很好处理啊(笑)。让我感觉这种人际关系,也是一大重点吧。
媒体:那么在实际游玩过《Fantasian》的玩家发表的意见与感想当中,有没有什么特别令人印象深刻的部份呢?
坂口:果然还是「游戏后半很困难」这点吧,虽然我们自己也很清楚,但就觉得「都到最后了应该也没关系啦」(笑)。
吉田:当时听说坂口制作人在制作《Fantasian》时,是当作自己的引退作品对吧?
坂口:我在过去的大约四十年当中,都一直不断告诉自己「游戏是一种娱乐产品,虽然是作品但同时也是商品,所以要制作出能以最棒的方式让人乐在其中的游戏」 ,但当时就想说「都是最后一次了啊,那就让我来欺负大家一下吧」,于是就和两名程式设计师一起调整成我自己喜欢的难度。
只不过在这次的《Fantasian 新次元》当中,因为难得有这个机会,所以就重新调整回比较正常一点的平衡。并不是单纯降低难度而已,而是重新去取回在我心目中「就应该要是这样」的平衡度。
吉田:《Fantasian 新次元》的普通难度,就是打造出坂口制作人原本认为应该要这样的平衡度。但除此之外,也把当时已经决心要引退的坂口制作人「想要来个这么一次」而调整出来的难度,也作为困难难度收录在游戏中,所以对自己游戏技术有自信的玩家,请一定要来挑战看看。
媒体:那么吉田制作人亲自下去游玩《Fantasian》,有没有从中感受到像是「坂口博信风格」之类的要素呢?
吉田:在以坂口制作人为中心下去开发的《FF》系列初代到《FF VI》这几部作品中,可以看到有不少敌对角色拥有自己独立的行事准则或者是强烈风格,但是到最后仍然不是一个单纯值得憎恨的存在。
而且也有不少故事,在最后是主角去打倒像是黑暗啦、虚无之类形而上的概念存在,让故事有个很轻快的结局。我觉得类似这些地方,就完全是坂口制作人个人的作家风范,在游玩《Fantasian》的时候也是重新认知到了。
由于《Fantasian》的风格就是这样积极正向,采用了所有王道作品应该要有的重点要素,反而在最近大概会显得相当稀有吧。
媒体:也就是王道作品才会有的容易上手与爽快玩后感对吧?
吉田:最近的娱乐作品,大多都有某一些部份较为扭曲或者是极端,包含我自己的作品在内,总是会有一些想得太过复杂的钻牛角尖部份存在。但是《Fantasian》就不是采用这种取巧的小技巧,而是直接拿出来「就是这样」的成品。
我认为这些部份应该是能够让现在的年轻玩家充份了解,同时对于像我这种旧时代的玩家,也能够从中品味到和我们过去「存下零用钱排在人龙当中,好不容易才买下来的游戏」一样的游玩手感。
在我们团队提出的初期报告当中,记载着一句「是能够让所有不同世代玩家都可以接受的游戏」,而作为我们团队整体意见,在最后交给公司高层提案书里,也是把这一点当作最大的诉求重点。
坂口:其实刚才吉田制作人提到的部份,是自然而然就变成这种设计。在2017 年发售的「任天堂经典迷你超级任天堂(ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン)」当中也有收录《FF VI》,在这款商品的宣传活动当中,有一个环节是请到当年的开发者本人来游玩自己的作品。
因为这刚好是我开始在思考自己的引退作品该做什么的时期,于是这次自己重新下去游玩《FF VI》的感受,就成为后来制作《Fantasian》的基础了吧。也许就是因为这样,才会让游戏玩起来有一点类似初期《FF》作品的风格也说不定。
吉田:所以《Fantasian》会让人感觉到是「另外一款《FF VII》」,原始版本的《FF VII》,其实是在弄成箱形的多边形外壁上,以预先录制好的 CG 当作材质张贴上去,所以才能够实现以当年的硬体效能来说,品质高到令人无法置信的游戏画面。
虽然这应该只是巧合,但是这种手法和《Fantasian》场景模型使用的手法,在基本逻辑上感觉十分类似呢。
坂口:就《Fantasian》来说,这倒也不是特别去使用这种手法,一开始是想说到底该如何让玩家在场景模型上面移动才行,最终才会采用先靠3D 扫描取得资料并以光雕投影的方式来制作。我也是之前听到吉田制作人特别指出这点,才想到的确是很类似呢。没想到自己在重新玩过《FF VI》之后下去制作的《Fantasian》,使用的手法居然和《FF VII》很像啊(笑)。
媒体:走在《Fantasian》的场景模型地图上,感觉的确是很像在《FF VII》的游戏地图上进行探索呢。
吉田:就是说啊,不过以《FF VII》来说是让玩家在当时最先进的 GC 图片上,而《Fantasian》则是由人亲手制作并且包含扭曲成份的场景地图上行走。我认为这真的是一个很惊人的巧合呢。
媒体:可以请教一下在 Apple Arcade 平台上推出《Fantasian》,有没有感觉到什么特别的长处呢?
坂口:首先就是透过 Apple 公司的实力,可以在高达一百五十个国家地区推出游戏这点。所以我认为,应该也有许多这次接触到这款游戏的人,其实过去从来就不知道我制作的其他游戏才对。
在网路上什至还可以看到来自非洲国家的反应,感觉真的是别有一番趣味。还有就是能够拜访 Apple 总公司,这点也是让我很开心。外观看起来就像是一艘太空船呢。虽然外层全部都是玻璃,但因为持续不断有微弱的震动,所以不会沾上灰尘的神秘技能真的是让我大吃一惊。
只不过想要玩到游戏首先要有 Apple 公司推出的装置,而且还得再加入订阅式服务才行,所以想玩到游戏的门槛可能是有一点高吧。
媒体:那是否有没办法玩到游戏的人,表示希望可以玩到游戏呢?
坂口:其实有不少哦,因为以全球市场来看的话,其实有满多地方是以 Android 机种为主流的啊。所以这些地方的玩家,应该就会陷入就算是想玩也很难玩到的状况吧。
媒体:吉田制作人有没有想过,如果有机会的话也要制作在 Apple Arcade 平台上推出的游戏呢?
吉田:我现在真的是没有空啊(苦笑)。而且现在电玩游戏最大的平台是 PC 平台,再加上直播风潮的关系,游戏玩家也开始转移到 PC 平台成为主流。只不过另一方面,特别是对于年轻世代来说,智慧型装置已经成为一个不管是谁都人手一台的平台了。
考虑到上面这种环境,可以的话我还是认为应该要避免只为单一平台制作游戏,而是让所有平台都可以玩到,才能够让更多人接触到自己的作品。目前我自己就是以这个想法为基准,并且再去判断目前想要制作的游戏,是不是能够在智慧型装置上顺利执行。
如果有无法顺利执行的部份,与游戏的趣味性有直接关联的话,那我会决定放弃智慧型装置来保持游戏趣味性。
反过来说如果在硬体效能范围之内,而且玩起来也不会让大家手机过热,烫到拿不起来的话,那在智慧型装置上面推出一定是比较好啊。老实说现在于我的脑海当中,已经快要没有那种平台之分的想法了。
作为《Fantasian》最终型态尽可能打造出最棒的成品
媒体:那接下来要请教《Fantasian 新次元》相关的问题,到底是为什么会加上《新次元》这个副标题呢?
吉田:因为 Apple Arcade 版游戏已经推出好一段时间了,所以我们是想要营造出差异感。
说得直接一点啦,如果 SQUARE ENIX 在宣传《Fantasian》的时候,宣传得越用力,反而越是让玩家都流向 Apple Arcade 版游戏的话,那我们就变成是在做白工了啊。
当然如果玩家是「因为感到有兴趣,所以就先试玩看看 Apple Arcade 版」的话,那是完全没有问题啦。
只不过这次因为坂口制作人一开始提出的目标,其实就是所谓的导演版作品,再加上透过市场调查发现游戏的一般认知程度还是很低。所以为了让更多人能够注意到游戏,就采用同时也是游戏主题之一的单字「次元(Dimension)」,再为了强调是个全新的次元,是下一个次元,所以在前面加上「新」字。
坂口:因为游戏里最具特色的系统就是次元系统啊,只不过其实系统的英文标示是「Dimengeon」,这是组合了「Dimension(次元)」和「Dungeon(迷宫)」的新造字。因为在游戏内也是有飞到不同次元的剧情,就世界观来说也很适合,真可以说是一个相当贴切的副标题啊。
媒体:那在《Fantasian 新次元》的开发过程中,有没有什么特别注重的地方呢?
坂口:要说是特别注意好像也不太对,只不过作为一款 iOS 平台对应软体,有一个未压缩容量必须要小于 4GB 的限制。所以在 Apple Arcade 版游戏当中,就必须要去压缩原本是以 4K 解析度拍摄下来的场景模型照片才行。当然这一次我们就打算要使用未压缩版本的档案,打造出最高品质的成品。
就和在一开始提到的一样,其实我个人是认为没有语音也没关系。不过在东京电玩展 2024 会场上介绍过后,我又再一次开始玩《Fantasian 新次元》,于是发现到自己听到游戏主角与其他两个女孩角色之间的对话,忍不住露出会心一笑。感觉达成了只靠文字字幕没办法实现,可说是感情十分丰富的表现,真的是很不错呢。
媒体:游玩手感有出现正面积极的变化呢。
坂口:还有就是因为我希望可以把本作打造成《Fantasian》的最终型态,所以要尽可能推出在我预测范围内最棒的成品。就细节部份来说,游戏角色的移动速度加快到约一点二倍,操作系统也调整到适合使用游戏控制器来游玩,在很多地方都有加入改良。而且也因为吉田制作人等人的希望,所以对应使用键盘与滑鼠来操作。
吉田:站在我们的立场来说,因为游戏本作就是一款媒体评价非常高的作品,所以在讨论时也都认为不要轻易加入太多修改会比较好。通常在这种时候,大家都会想要加入这个又加入那个,但我们认为更重要的是尽快推出游戏。由于本作实际上是一款全新作品,尽早面市让各位玩家能实际游玩,就结果来说应该才是最好的做法才对。
就像刚才坂口制作人提到的一样,因为原本就有 4K 解析度的未压缩资料就直接拿来套用,而且游戏本来就已经有字幕文本了,所以再加上配音就好。
媒体:要追加语音在作业上很单纯吗?
吉田:这倒不是,虽然前面只说了一句加上配音,但是本作在设计时原本并没有考虑要加入角色语音,所以很多在很多场景必须要去变更演出的方式才可以。光是要在各个场面加入语音标示就是非常繁琐的作业,而且还必须要分别去对应两种不同的语言。
再加上为了让更多玩家能够接触到游戏,所以要同时在五个不同平台上推出。这也是一个很重要的环境,真可以说才是正统而且王道的部份。
实际上从正式立案开始开发,到所有项目都搞定完成母带为止大概花费了一年的时间,以要推出的平台数量来说是很令人吃惊的速度。实在是要大大感谢为了这个目标,而拼命努力的 MISTWALKER 工作室程式设计师。
媒体:除了对应复数不同平台以外,是不是还有什么为了引吸新玩家而加入的政策呢?
吉田:由于有不少人是完全不知道《Fantasian》这款游戏,所以我们也请各个平台商帮忙,尽可能让大家都注意到这一款游戏。另外在玩过 Apple Arcade 版游戏后喜欢上本作的玩家,也有很多人都在主动推荐本作。
所以比起特别去加入什么新要素,我们在发行游戏上的宣传战略,是选择直接让大家知道本作「真的很有趣,没有问题」。也因为这样,虽然发售后第一时间的销售十分重要,但是相信游戏的趣味性会慢慢传开来,使得对本作有兴趣会购买的玩家也持续增加,这时对应的平台数量多寡效应就会有所展现了。也就是当玩家有耳闻之后,不管是在哪一台主机上都可以玩到。
媒体:在东京电玩展 2024 上,看起来应该也有很多虽然听过游戏名称但是却完全没接触过的人,以及真的是第一次知道这款游戏的人存在呢。
吉田:我自己也在有空的时候,就会去看看本作试玩区块的情况,所以发现大部份试玩者都很热衷于游戏的战斗。而且这些「虽然有听过,但是从来没玩过」以及想说「到底是款怎样的游戏」而很感兴趣的玩家们,年龄层分布也是非常广,是特别让我对本作表现很有自信的地方。
坂口:看到大家都玩得这么热衷,我真的是很开心。而且网路上也可以看到不少「马上就去预购了」之类的发言,令我重新体认到在这种大型活动里公开以及宣传真的是很重要的一环啊。
在东京电玩展 2024 上可以试玩到的范围,并不是由 MISTWALKER 而是由 SQUARE ENIX 方的工作人员挑选。他们在挑选时非常热情讨论「这一段应该会让人最有反应才对」之类的话题,真的是很感谢大家。
虽然这也不光是限于游戏,但是想要让一个商品为众人所知,很大一部份是靠宣传与业务部门的热情,我真的是非常开心。
媒体:预计会看到哪一个平台上的玩家最多呢?
吉田:就这款游戏的客群属性来看,我觉得最多人玩的平台应该还是 Nintendo Switch 才对。特别是本作包含次元系统在内,会让人感觉非常适合带在身上随时游玩。
因为玩家可以采用搭电车移动的时候持续推进故事,把遇上的敌人全部都储存在异次元里面,等到回家时再一口气完成这些战斗的游玩方式。就这个层面来说,应该也会很适合使用像 Steam Deck 一样的掌上型游戏电脑来游玩吧。
而且我们还很希望能够让国中、国小学生,也就是所谓正值多愁善感年龄的玩家们可以玩到这款游戏,所以就这一点来说,更是希望可以在Nintendo Switch 平台上有更多人游玩。一部份是因为最近 SQUARE ENIX 推出的作品,常常会有人说是针对高年龄层的玩家啊。
媒体:在 PC 以及家用主机上当然也是可以好好享受对吧?
吉田:那是当然啊,在除此之外的其他平台上,我们也是很希望能有更多人玩到游戏。
这次我们也有同步推出Xbox Series X|S 版游戏,今后会同步在各平台上推出SQUARE ENIX 旗下作品预定会不断增加,本作可以说算是第一波的同步推出作品,当然也要请各位Xbox 玩家们一起来游玩了。
虽然说实在是让 MISTWALKER 各位相当辛苦,但因为可以同步在这么多平台上推出,本身就是一件能够让整体游戏社群更加热闹的事情,所以也要借这个机会感谢大家。
媒体:那么可以再次请教《Fantasian 新次元》游戏中值得注意的卖点吗?
坂口:前一阵子才刚发表的与《FF》系列的合作也很值得期待哦。
媒体:是指在《Fantasian 新次元》游戏当中会收录《FF》系列作的乐曲,让玩家可以在战斗中切换背景音乐使用的合作活动对吧?
坂口:其实这次合作活动,是因为我自己也是《FF XIV》玩家,所以聊天时讲到「真想用极巴尔巴利西亚(バルバリシア)讨灭战的音乐来玩游戏」,才开始检讨是否可以成行的哦(笑)。
因为《FF》系列作和《Fantasian》,两者都是由植松伸夫老师负责作曲,所以本身就很适合搭配使用,听起来相当自然呢。另外在战斗时播放像是像素复刻版的早期《FF》作品战斗音乐的话,还有一种很不可思议的趣味性出现呢。
除了游戏本身的趣味性之外,还加入这一类可以说是重新包装过的游玩要素,请大家一定要好好品味。
吉田:从坂口制作人推出后来成为日本最具代表性的角色扮演游戏系列之一的初代《FF》开始计算,已经过了三十五年以上的时间。从当时开始到现为止,市面上持续不断推出了许多角色扮演游戏,因为硬体性能的提升,所以让游戏画面也进化得更为鲜明,战斗也开始能够使用即时性的系统来表现。
但是如果要追遡回根本,就会让人感觉角色扮演游戏必须要有的所有要素,全部都包含在《Fantasian 新次元》当中了。我们完成了一款可以说是「王道角色扮演游戏就是这样」的最终版本作品,所以也希望大家可以不吝支持。
还有就是在游玩过后的感想以及意见,如果可以发表到网路上的话,应该都能够直接让坂口制作人看到才对。这样的话,我相信坂口制作人一定也会改变主意,开始想说「那就继续来做下一款吧」(笑)。
坂口:如果是在《FF XIV》游戏里讨论的话,那应该就能更快让我看到了哦(笑),请一定要让我听听大家的感想。
坂口制作人和吉田制作人,两位一起制造全新游戏的话会是……?
媒体:可以请教一下,包含重制版以及重录版作品在内,有什么会想这次一样想要再一次推出的游戏吗?就算是自己没有亲自参与制作的作品也可以。
坂口:我个人一直都很放不下《Terra Battle》(iOS/Android),对我来说是投入很多感情的作品,特别是将棋包挟系统我自己觉得设计算是十分精妙。
藤坂(指担任《Terra Battle》角色指定的藤坂公彦)也帮忙画了非常多好图,虽然找过很多公司洽谈,但是一直没有什么进展。
吉田:也有很多游戏的支持者发声支持呢。
坂口:就是说啊,继续照现在这样下去的话恐怕会直接消失,所以让我在想是不是要试看看公开募资,登高一呼「请大家帮忙我吧」(笑)。
吉田:因为我是松野泰己的死忠粉丝,所以一直都很希望能够让不管在什么平台上,都可以玩到《流浪者之歌(ベイグラントストーリー)》以及《Final Fantasy 战略版(ファイナルファンタジータクティクス)》,让这些作品可以一直流传到后世。
老实说我自己对于制作重制版或重录版作品没有什么兴趣,而是认为让这些超级经典名作,能够维持当时原本风格并让人好好玩到,是非常重要的事情。还有就是坂口制作人都已经抱孙子了,所以说《Parasite Eve(パラサイト・イヴ,旧译:异魔)》的续作……。
坂口:对哦,那一款游戏的主角名字,其实是取自我女儿啊。
吉田:所以请快点制作续作吧,这次就可以用孙子的名字当主角了(笑)。我个人是认为也可以用这种,如果在游戏业界待得不够长的话,就没有办法想到的小小趣味性来制作新作也好啊。
媒体:虽然《Parasite Eve》真的是一款很旧的游戏了,但直到现在都还有很多忠实玩家呢。所以在公司内部,没有人提议过要继续推出系列作品吗?
吉田:在制作一款游戏的时候,必须要有主张「以这里为目标吧」,在团队核心里挥舞大旗带领大家前进的人物。如果这个人不在了,那就算有人提出意见,实在也是很难实现。
而且现在的 SQUARE ENIX 这家公司,其实是一家集合了许多坂口制作人等人制作的游戏之爱好者的公司。特别是游戏开发者,大部份人都是这样,所以一定会有「这个由我们自己来制作真的好吗」这种想法存在,实际上真的很难下定决心要由自己下去制作。
只不过真的是有很多忠实玩家希望可以看到新作,而且也应该有很多作品,如果以现在的技术下去制作的话,一定可以做到更多不同的事情才对。
坂口:如果有打算要制作续作的话,那就和吉田制作人刚才提到的一样,请一定要用我孙子的名字。
媒体:坂口制作人没有打算要自己亲自下场做吗?
坂口:对我来说已经太麻烦了啦(笑),如果有人打算制作续作的话,我可以和孙子一起上场帮忙宣传哦。
媒体:那现在坂口制作人是否还有想要制作全新游戏作品的想法呢?
坂口:因为《Fantasian》的开发成员,就和前面提到的一样是一组只有三十个人的人马,所以在一起工作真的是很开心愉快。
现在也是和同一组人马一起在制作新作,只不过我在其中的地位,应该要说是为了享受这种气氛所以才会参加吧。虽然曾经有想过要引退了,但是一但真的要引退时,就会感觉失去这种愉快的时间很可惜。
媒体:吉田制作人是不是有想要和坂口制作人再次一起做些什么呢?
吉田:我是很想要让《Fantasian》和《FF XIV》来一次世界交错的合作活动,而且也真的有认真和坂口制作人商量过,但是……。
坂口:因为我想要当一个玩家,所以是绝对不打算要去写什么剧本啦(笑)。
吉田:虽然我也是千拜托万拜托,甚至说只要负责一个任务就好了。
坂口:不行~我不想干(笑)。
吉田:只不过我也是很了解这种想法,因为会变得无法单纯以玩家身份来享受内容,会当作是工作来看待了啊。看到坂口制作人这么享受游戏乐趣,其实我也很不想要去干涉,那到底该怎么办才好呢?
但如果真的要和坂口制作人做个什么新作的话,我个人是觉得以「最近有没有想到什么有趣的点子啊?」作为起点应该会比较好。
媒体:照前面的话题来看,不是养儿女而是养孙子的游戏如何呢?目标客群就是六十到七十岁的玩家。
吉田:这真的做出来只会变成爷爷一直对孙子百依百顺的游戏了吧(笑)。
媒体:只要做出会讨孙子开心的行为,爷爷点数就会提升,然后对手是奶奶。虽然爷爷必须要很努力才可以提升点数,但是奶奶只要稍微疼一下孙子,奶奶点数就会不断增加。
坂口:这听起来会让人很不爽耶(笑)。
吉田:必须要花钱买道具来讨好孙子,还可以把实际孙子的照片以及说话声汇入游戏当中……这好像意外可行耶(笑)。
媒体:那么在最后,请对目前正在关注《Fantasian 新次元》的玩家们说几句话吧。
吉田:游戏已经正式发表将在 12 月 5 日推出,幸好首波预购看起来气势相当不错。虽然前面已经提过很多次,但本作真的是一款能让人感觉到开发团队真的很乐在其中,可以说是最棒的角色扮演游戏,希望大家可以认真仔细,同时也依照自己的节奏下来享受游戏。
还有就是对于《FF XIV》玩家来说,应该也是一款相当适合的游戏才对,请一定要亲自下来游玩,并且直接把感想告诉坂口制作人哦(笑)。
坂口:就和前面提到的一样,因为加入角色语音,所以游戏主角和两名女性角色的对话就更能让人乐在其中,甚至让人明明是自己制作的游戏,都会忍不住要偷笑。
由于过去真的很少有出现这种情况,让我深刻感受到角色语音的力量,以及配音员的力量。由于还会让人感觉到自己正站在一个很不可思议的立场上,请大家一定也要好好享受这一点。
媒体:非常感谢两位今天接受采访。