小高和刚谈新作《百日战记 -最终防卫学园-》爆料还没看过打越钢太郎剧本

由TooKyo Games 企划、Media Vision 株式会社开发制作、Aniplex 发行的Nintendo Switch/Steam 冒险游戏《百日战记-最终防卫学园-(HUNDRED LINE -最终防卫学园-)》于东京电玩展期间举办了闭门媒体发表会,游戏的总监兼编剧小高和刚,还有Aniplex 的制作人稻生舜太郎都现身参加了这场发表会,亲自带来关于本作的详细介绍。

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总监兼编剧小高和刚(右)与 Aniplex 制作人稻生舜太郎(左)

《百日战记-最终防卫学园-》由小高和刚率领之《枪弹辩驳》系列制作团队与《极限逃脱》系列开发者打越钢太郎共同创作,是描述「极限× 绝望」之100 天的冒险故事新作,预定于2025 年4 月24 日发售。

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两位首先说明了本作的世界观,随后展示了本作约一小时的实机游玩内容,解说这款游戏中未曾详细说明的内容,像是战斗部分的具体游玩方式,最后拨出15 至20分钟的时间与在场媒体进行问答交流。

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小高和刚逗趣表示:「感谢各位今天前来。我现在非常紧张,因为我们现在位于很高的楼层,希望能快速结束,然后赶快下楼(笑)」

故事的舞台设定在名为「东京住宅区」的神秘城市,这座城市被圆顶形的天花板封闭住,居民无法看见天空,主角们在这样的城市中生活了好几代,对于无法看见天空一事已经司空见惯。这里的时间概念是透过城市中灯光的开启与熄灭来表示白天与夜晚的变化。

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本作的主人公──澄野拓海,与青梅竹马的少女嘉琉亚共同过着这样的日常。他们过着平稳的生活,直到某一天警报突然响起。警报往常多半只是虚惊一场,但这次却出现了真正的未知侵略者,袭击了整个东京住宅区。

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接下来展示的是拓海与神秘生物「SIREI(音同司令)」相遇的片段。 「SIREI」是一种谜样的生物,它将名为「我驱力刀」的武器交给拓海,告诉他如果将这把刀插入心脏,就能够获得与敌人对抗的力量。然而,一开始拓海并不愿意战斗,但当青梅竹马的嘉琉亚陷入危险时,他最终决定挺身而出。

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东京电玩展的 Aniplex 摊位上展示了「我驱力刀」的模型,玩家可以拿起这把刀刺向胸口,由工作人员播放模拟变身场景

影片展示了第一次的变身场景,拓海的制服是由他的血液具现化而成。这款游戏中共有 15 名学生角色,平时穿着便服,但在危机时则会变身换上制服展开激烈的战斗。

小高表示,开发团队非常注重过场影片的质感。像是开场的这段影片在最初完成后,又花了大量时间进行全方位的润饰与修改,因此玩家在游戏一开始就能感受到相当高品质的演出。

「SIREI」是个脑部透明的神秘生物,登场方式有点像《枪弹辩驳》中的「某个角色」。虽然外表可爱,但他的声音非常低沉浑厚,小高甚至表示,考虑过让席维斯・史特龙来配音(当然这是玩笑话)。 SIREI 这个角色在剧情中将发挥关键性的作用,他的真实身份与目的都将随着故事推进而揭晓。

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故事开始时,主角会在一间神秘的学校中醒来,这段剧情一开始可能让人感觉有点像《枪弹辩驳》系列的氛围。这所学园被永不熄灭的神秘火焰包围,所以角色们无法离开这里。而敌人会定期跨越这些火焰袭击学园,因此角色们必须在司令的命令下迎战,守护这座学园免于被侵略者摧毁。

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当学园的防护门打开后,可以看到外界的情景。由于角色们来自东京住宅区这个没有天空的城市,他们一辈子从未见过天空。但是这座学园的所在地却是可以看到天空的地方。于是他们开始疑惑:这里究竟是哪里?为什么这些怪物要不断袭击学园?他们在这所学园战斗的真正原因又是什么?

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游戏的「冒险模式」是玩家最常见到的游玩部分,随着玩家与其他角色的互动,故事会不断推进。当敌人来袭时,警报声响起,游戏便会进入「模拟战斗模式」,进行激烈的对抗。这样的循环将持续 100 天,在画面右上角会显示目前的天数。

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冒险模式的背景是 3D 场景,而角色则会以 2D 形式呈现。每个角色都拥有丰富的表情变化,一名角色的表情差分甚至多达 100 种以上。游戏中有大量的台词,所有主要场景均为全语音演出,战斗时也会有丰富的角色互动与对话,这些都是为了让玩家能更深入了解角色们的情感。

接下来,小高也对几名角色进行了重点介绍。首先是饴宫怠美,她是一位典型的「病娇系少女」,拥有非常阴郁的个性。她对「死亡游戏」充满着兴趣,甚至希望自己能被卷入杀戮之中。小高笑称,这样的设定在《枪弹辩驳》中可能无法运用,因为她一开始就会成为犯人(笑)。她的愿望是希望大家能互相残杀,这是一个异常且充满危险的角色。

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而看起来像是暴走族的厄师寺猛丸,他虽然长得很凶,但其实非常温柔,对女性、老人和小孩特别有耐心。他的动机是想回到遭受袭击的东京住宅区,帮助那些受困的人们。因此,虽然看似不良少年,但他实际上是个善良的人。

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接下来介绍的角色雫原比留子,是一位来自德国的少女。她性格冷淡且孤僻,但在战斗中却展现出极强的实力。她似乎曾与之前袭击东京住宅区的怪物「侵校生」交手过,为何她会拥有这样的经验也成为了其他角色怀疑的焦点。

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这些角色的设计与表情变化非常细腻,都是由美术设计师小松崎一笔一笔地描绘完成的。其他还有许多角色等着大家去认识。而在声优部分,小高透露这次依然邀请了许多过去与他和打越合作过的声优们,像是绪方惠美等知名声优都参与了本作的演出。虽然有些声优还未正式公布,但大家可以期待后续的消息。

接下来团队进行了实机游玩演示,向大家展示如何操作与进行战斗。 「模拟战斗模式」的玩法是结合塔防要素的策略模拟角色扮演游戏(SRPG),但不同于传统的 1 对 1 对决,本作采用的是 1 对多的战斗模式。玩家需要运用角色们的能力来面对大量敌人,并藉由连锁攻击展现爽快感。

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防卫战会以「波次(WAVE)」形式进行,多波次的敌人将不断来袭。在波次之间,角色们会有对话交流,这些对话都是全语音呈现的。游戏中并不会因为进入战斗而忽略剧情,故事会随着战斗逐步推进。在这场示范战斗中,角色的移动范围会受到行动次数限制,必须在敌人靠近前迅速地保护嘉琉亚,否则她一旦遭受攻击就会导致战斗失败。

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这款游戏有个特别之处:「死得越多,好处越多」。本作的特色是角色无法在战斗中恢复 HP,但当角色进入濒死状态时,会解锁以生命为代价施展的必杀技。当队友死亡时,能量值(Voltage)会进一步提升,因此玩家需要慎重考虑是否要牺牲队友,并在战斗中善用这些策略。

当能量值累积到 300 时,即使不处于濒死状态,也可以施展必杀技。但使用必杀技会使角色进入虚弱状态,所以需要妥善安排使用时机。

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发表会中展示了不同角色的技能与属性,主角澄野拓海是一个非常平衡的角色,攻击范围大、输出稳定。但像是饴宫怠美就擅长远距离攻击,可以使用飞刀从安全距离对敌人进行远程打击。而厄师寺猛丸则骑着机车,可以迅速进入敌阵,不断挑衅敌人并吸引仇恨。他的防御力会随着行动提升,因此可以承受更多的攻击,展现他暴走族风格的霸气战斗方式。

对于初次接触的玩家来说,可能会感到系统有些复杂。若玩家初期不适应,导致战斗失败,开发团队也设计了一个「无敌恩惠」系统,当玩家连续失败时,系统会给予强力的支援,让所有人都能够顺利通关。

整体来说,本作强调的是策略性与角色之间的互动。希望玩家能在过程中体验到角色的成长与心境变化。游戏的故事是为期 100 天的防卫战,玩家需要在 100 天内成功防御敌人的攻击,最终到达第 100 天以解开整个故事的谜团。

制作团队 Q&A 时间

问:小高先生这次与打越先生合作,您希望玩家们能透过本作获得什么样的体验呢?

小高:这是我与打越第一次携手合作。过去,我习惯设计一本道的线性剧情游戏,而打越则擅长多结局设计。所以这次采用了他拿手的多结局路线,让本作成为我们两人合作下的独特作品。希望玩家能在游戏中感受到我们两人的创作特色。

问:打越先生与小高先生在剧情创作上是如何分工的呢?是打越先生设计剧情诡计,小高先生负责想要把谁写死吗?

小高:角色设定基本上由我来负责。我以这些角色为基础编写了剧情,打越也是一样。不过,打越究竟写了什么样的剧情,我到现在也还不太清楚。

我们目前都还没看过对方的剧本,所以最终出来的结果对我们彼此来说也是一个惊喜。我很期待发售日到来,两人可以一起破关(笑)。

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问:对于喜欢《枪弹辩驳》与《超探侦事件簿》的玩家来说,本作中有没有吸引他们的元素?

小高:是的,本作与《枪弹辩驳》与《超探侦事件簿》一样拥有引人入胜的剧情,但即便玩家没接触过这些作品,也能够轻松享受本作。此外,为了增加游戏的可玩性,我们还加入了战略模拟元素,这是我们对游戏玩法的一个全新挑战。

问:小高先生的作品经常涉及学园题材,请问这次又选择学园背景的原因是什么?

小高:我个人喜欢描绘年轻人的成长历程。青春期的角色成长变化很大,从故事开始到结束,他们会因经历而改变,这是我很喜欢描绘的部分。相对来说,我不太想创作以中年大叔为主角的故事(笑),因为他们的成长空间不大。所以,学园题材与年轻人的冒险更适合我。

问:本作中的吉祥物──「SIREI」,它的设计理念是什么?

小高:这个角色的外形设定是由角色设计师小松崎类负责的,我将剧情中 SIREI 的台词与性格描述给他,剩下的就由他发挥了。所以它为什么会有透明的脑袋这样的设定,我也不太清楚(笑)。 SIREI 的等身大模型也有在东京电玩展展出,欢迎大家前往参观。

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问:小高先生以往的作品都邀请了众多豪华声优阵容,本作是否也是如此?

小高:是的,我们这次也邀请了非常多实力派声优,像是绪方惠美等知名声优都有参与配音。此外,还有一些是第一次合作的新声优,他们都为角色赋予了极大的生命力,希望大家能好好期待。

问:本作是一款多结局游戏,您在设计这样的剧情分歧时,是否面临困难呢?

小高:多结局的设计确实非常有挑战性,尤其是当剧情分支变多时,我们必须确保所有角色在不同分歧路线中的行动与知识一致,这对于故事线的统合与逻辑性是一个巨大的考验。但同时,这样的设计也让我能够将脑中天马行空的妄想具体化,实际将这些创意落实到作品中,这样的过程让我感到非常满足与成就感。

问:关于这款游戏中的角色培育,是否能让某些特定角色变得特别强,而让其他角色偏向辅助?

小高:当然可以。玩家可以选择培育某些特定角色成为主力,但这样做风险很大,因为如果这些角色在剧情中死亡,玩家的培养就浪费了。因此,我建议玩家还是平均培育每位角色比较好。

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问:本作是否有设定某些角色必须死亡,或是玩家能透过选择让所有角色存活?

小高:因为本作是多结局设计,所以是有全员存活的路线。但这条路线非常困难,玩家必须做出精确的选择才能达成。多数情况下,角色都会面临死亡,不过只要玩家够努力,就还是有机会守护所有角色的性命。

问:这款游戏的战斗中,有没有考虑到让角色死亡的永久影响?

小高:在战斗过程中,角色可以牺牲自己来施展必杀技,但他们拥有不死之身,能够在下一场战斗中复活。然而,在某些特定剧情中,角色的死亡是不可逆的,这取决于玩家的选择。因此,不同的选择会导致不同的结局,让玩家可以探索多种剧情走向。

问:关于本作的多结局设定,玩家大约需要花费多少时间才能达成所有结局呢?

小高:这是个好问题。虽然本作有着丰富的多结局设定,但并非一定需要多次通关才能了解全部剧情。玩家只要细心探索,就能发现许多隐藏的剧情。不过,要达成所有结局还是需要花上不少时间,所以请大家在游玩时做好心理准备(笑)。

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问:多数战略游戏的战斗通常较为繁琐,如果要多轮游玩,恐怕会将游戏时间拉得很长。针对这个现象,请问您是否有设计任何解决方案?

小高:考虑到有些玩家可能只想享受剧情,因此我们在战斗系统中设计了一个「时光倒流」的机制。当玩家失败时,主角可以使用这个能力重置战斗,系统会询问玩家是否要以无敌状态从头再来。无敌状态几乎就像是一种「作弊模式」,可以让玩家轻松过关。

换句话说,如果玩家想快速推进剧情,不想浪费太多时间在战斗上,只要启用重置并选择无敌状态,就可以很轻松地完成战斗,这就相当于是一种「简单模式」。

虽然我还是希望玩家们能体验角色成长、准备防卫战、击败敌人、再进一步提升实力的完整过程。然而对于只想专注于剧情推进的玩家来说,我们也提供了这样的便捷通关选项。

问:最后请两位向玩家们说一些话。

小高:《百日战记 -最终防卫学园-》是 TooKyo Games 自家原创 IP 的第一款作品,我们倾注了大量心血来创作它,希望能将我们过去作品中的所有特色融入其中。希望玩家能享受这款游戏所带来的全新体验。

稻生:我想说的是,各位真的是非常幸运的一群人,因为这款游戏不仅拥有小高先生的独特风格,打越先生也在其中发挥了他的专长。看过两位的剧本后,我深刻感受到这款作品的剧情之精彩,希望大家能在游戏上市后亲自体验。我们努力保留了所有创作者的原汁原味,希望能将最纯粹的作品带给玩家。希望大家能期待这款作品的推出。

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《百日战记-最终防卫学园-》预计2025 年4 月24 日(四)在Nintendo Switch/Steam 平台发售,数字下载版除了一般版外,还将贩售附带数字美术画册以及数字原声音乐集的豪华版。

 

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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