韩国游戏公司D-ZARD 在这次东京电玩展2024 当中,于韩国联合摊位上,展示了养成模拟游戏《美少女梦工厂天启之子(暂译,日文原文:プリンセスメーカーChildren of Revelation)》(PC / Switch )的试玩机台。
本作正如其名,是让玩家培育「自己女儿」的养成模拟游戏《美少女梦工厂》系列最新作品,而且还是让在2001 年发售的《美少女梦工厂Q》那位悲剧性女主角,大道寺卡莲(大道寺カレン)担任这次的女儿。
再加上游戏正如前面提到的一样,是韩国游戏公司负责开发,这到底是什么情况呢?
在本篇报导当中,要为大家送上在完全客满状态下的幕张展览馆中,对同公司执行长金东贤(Dong Hyun Kim)实施的专访内容。
D-ZARD 公司执行长金东贤
真心的二创图片是重要关键
媒体:一开始想要先请问一个问题,本作真的是那个《美少女梦工厂》吗?
金东贤(以下简称为金):是的,就是那个《美少女梦工厂》。
媒体:是抱持什么样的想法下来制作这款游戏呢?
金:是为了热爱往年《美少女梦工厂》作品的各位玩家而制作。
媒体:原来如此啊,实际上游戏体验真的就是《美少女梦工厂》。
而且这次的女儿还是大道寺卡莲,他是《美少女梦工厂 Q》的女主角,就系列发展来说是一个悲剧性的人物(※)。那又是为什么会在相隔二十三年后的今天,选择卡莲来作为主角呢?
※ 简单来说:原本《美少女梦工厂Q》是《美少女梦工厂4》的序章作品,主角卡莲本来应该会直接担任《美少女梦工厂4》的女儿,但是因为《美少女梦工厂4》后来制作中途喊停,后来推出时角色设定改请到天广直人老师,随后再请回赤井孝美老师的《美少女梦工厂5》却又采用了不同的主角,因此成为悲剧性的人物
金:一部份是因为在过去游玩《美少女梦工厂 Q》的时候,卡莲让我留下很深刻的印象。虽然说这次其实也是可以采用一个全新的女主角下来制作游戏,但我们觉得「如果让因为很多因素而无法成为女儿的卡莲担任主角」,应该会是很吸引人的卖点才对,所以才会以这种方式选中卡莲。
媒体:在《美少女梦工厂 Q》当中的卡莲,是透过问答展开旅程来到魔界。这次游戏舞台看起来是一个正统的奇幻世界,所以设定上是否「有相连在一起」呢?还是说就仅有继承一部份的设定啊?
金:就结论来说,是仅有继承一部份的设定而已。
虽然一开始也有考虑过要从《美少女梦工厂Q》结局之后开始游戏,但是因为没有推出的原始版《美少女梦工厂4》,设定上是「从魔界回到人界后,以现代为舞台来培育卡莲」。虽然说这个原本的设定已经不可能实现了,但还是不应该去践踏这种原本应该要成真的未来,自称本作是一款续篇作品才对,所以我们才决定要在本作当中,充份活用卡莲等系列登场人物,并且采用原作最后出现的魔界这个舞台,去打造出一款全新的作品。
媒体:可以让人感受到对于原作有非常深刻的感情呢,那在此前提之下,还是想要请教为什么这次会由 D-ZARD 公司来制作《美少女梦工厂》呢?
金:其实背后有一段有趣的小故事,首先是我们这家公司里面,有很多《美少女梦工厂》系列的忠实玩家。其中还有一些人常常会画二创图片,我们在一旁当然也是边看边帮他们叫好。
就在某一天,我们得知现在有办法可以使用《美少女梦工厂》这个品牌的授权,于是就想说那一定要去米子 GAINAX 公司打声招呼才可以。就在这个过程当中,《美少女梦工厂》的创始者赤井孝美老师,看到了由我们画出来的二创图片,给了我们非常正面的反应,而且还说「既然这样的话,不然就做一款新作看看吧」。
最后就结果来说,因为认为我们的开发人手以及对于《美少女梦工厂》的热爱都有满足条件,才决定要交给我们制作一款新作,并正式签定了授权契约。而本作的视觉设计负责人,就是画出那张二创图片的设计师。
媒体:没想到居然是二创图片在背后推动,附带一提我们听说在韩国,《美少女梦工厂》非常受到玩家欢迎,实际上的情况到底是如何呢?
金:首先要先提到,韩国过去的游戏市场和日本不同,家用游戏主机的普及率非常低,主流是 PC 游戏。而且就算说是 PC 游戏,最大宗的作品大多是网路游戏,可以单机独立运作的 PC 游戏数量实在是不多。
媒体:像是当年在韩国火红的大型多人线上游戏和网咖,都可以看出是 PC 网路游戏的核心地带呢。
金:是啊,就在这种情况下,韩国版《美少女梦工厂 2》正式发售,于是不仅是游戏玩家,甚至受欢迎到连一般大众都会游玩。
虽然我们听说《美少女梦工厂》在日本也是很受欢迎,但我想应该还是在韩国游玩的比例会显得更高才对吧。
媒体:在日本因为系列作有一段中断的时期存在,所以现在应该要说是一款「知道的人就会知道」这种热度的作品才对。只不过换成是在韩国的话,对于游戏普遍认知程度高到,似乎是什至可以说是一款「大家都知道」的作品也不为过呢。
也是因为这样才有办法推出这次的新作,而游戏类型是继承了往年的养成模拟游戏,那具体来说是打算要制作出怎样的内容呢?
金:要具体举例来说的话,应该就是和《美少女梦工厂 2》或是《美少女梦工厂 3》差不多的游戏吧。只不过在培育小孩这个方面上,就算说是一款游戏,但还是有不少感觉有文化差异的部份存在,像是要让女儿去工作赚钱这个部份,我们就很烦恼应该要怎么去处理。
媒体:因为从游戏系统来说,很容易就会变成「被女儿养的双亲」啊……(笑)。
另外就是虽然基本游戏系统是养成模拟游戏,但一部份事件会出现「像是《美少女梦工厂 Q》一样的问答题」对吧,这部份果然是在致敬原作吗?
金:正是这样没错!
媒体:在游戏画面上也是一样,看起来很有往年《美少女梦工厂》的气氛,虽然很复古但是看起来并不会让人觉得陈旧,是不是有特别以这种平衡为目标呢?
金:我们自认是有表现出一种可以称为「New 复古」的感觉,只不过美术阵容对于该如何拿捏越陈越香的复古风格,和新鲜的现代风格,两者之间的平衡感也是很伤脑筋,现在都仍然是在苦思当中。
媒体:那么游戏大概为卡莲准备了几种人物图片呢?
金:虽然现在还没有准备好,但是到游戏发售为止,是希望可以加入「随时年龄让画面产生变化」这个要素。关于结局图片,则是会有非常大量,这点敬请大家期待。
媒体:那么图片的体型,是不是会随着卡莲的体重出现变化呢?
金:关于体型变化这个部份,目前是和图片一起在继续尝试当中,只不过因为现在采用的头身比要加入体型变化,看起来总是会有些突兀。如果没办法打造出我们自己能接受的完成度,搞不好就会放弃这个方面吧。
媒体:这次似乎也很注重战斗对吧?
金:是啊,因为还在开发当中的关系,所以还没有加入到这次提供的试玩版本中,但我们预定会让游戏采用动作游戏式的探索以及战斗要素。
媒体:刚才也有提到有非常大量的结局图片,毕竟说到《美少女梦工厂》就是多重结局啊。由于是一款要让玩家重覆游玩的游戏,所以这次每一轮游戏大概是预设要花多少时间呢?
金:因为我们在这方面也认为与《美少女梦工厂2》相等是最合适的时间,所以打算要调整到第一次游玩大概是五个小时,而熟练的玩家大概两到三小时可以玩完一轮。
媒体:在本作的「画廊功能」当中,并不是采用让玩家回顾自己有玩出的结局这种角度,而是去撷取单一一次游戏中的一部份事件,打造成一本就像是在记录女儿是如何成长一样的相簿对吧?
这点也是 D-ZARD 公司的讲究之处吧。
金:说得一点都没错,我们是希望能够让玩家借此回忆起这一轮游戏的过程,和这名女儿之间的回忆,才用这种方式留下记录。也请大家一定要在这里,留下更多册的相簿哦。
以上图片都是「透过画廊功能看到的部份回忆图片」,
实际在利用这个功能的时候,会播放一段能让玩家回忆起这些人生关键节点的回忆影片
媒体:那么目前预定是在什么时候推出呢?
金:我们目前预定是在 2025 年秋季,当然也不光是在韩国,能够在《美少女梦工厂》的诞生地日本推出是一大目标!
媒体:预定推出的平台只有 PC 和 NS 吗?
金:除了 PC 和 NS 以外,作为未来展望也是希望可以在其他游戏主机上推出。只不过因为目前是处于在这场东京电玩展上,首次展出终于能够让玩家试玩的版本这个阶段,未来还必须要和游戏发行商有更多讨论,所以包含公开游戏体验版在内,应该还必须要摸索上好一段时间。
媒体:但即使如此,本作仍然是一款使出浑身解数的自信之作吧?
金:我们会打造成一款自信之作,既然已经从赤井老师手中获得《美少女梦工厂》的授权,那就一定要制作出一款让所有忠实玩家都可以接受的《美少女梦工厂》。