《超侦探事件簿 雾雨谜宫 Plus》制作团队独家专访 一探中文化等幕后秘辛

Spike Chunsoft 由《枪弹辩驳》系列团队打造的黑暗奇幻推理动作游戏《超侦探事件簿雾雨谜宫Plus》中文版已经于7 月18 日在PlayStation 5、Xbox Series X|S 与Steam 平台推出,该作以去年发售的Nintendo Switch 版为基础,新增了五个支线故事与美术回廊模式后强化再登场。

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在游戏发售后,媒体特别对担任本作原作・脚本・游戏设计的「小高和刚」,负责游戏制作、开发相关的榊原昌平,以及经手中文在地化的「船津真宵」三位团队重要人物进行了独家专访,关心游戏开发秘辛、未来发展的玩家们不妨参考。

超侦探事件簿 雾雨谜宫 Plus》以 Nintendo Switch 版为基底,追加新要素并进行多项效能强化。支援 4K 解析度影像,能细腻地呈现出阴影与各种小细节,同时大幅缩短读取时间,带来更加精美、舒适的游戏体验。

除此之外,先前在 Nintendo Switch 版推出的 5 种追加内容,都将从一开始便全数收录在本次的《超侦探事件簿 雾雨谜宫 Plus》游戏内容之中。另外还新增了美术回廊模式,收录共 95 段影片与全 69 首配乐,可以任意重播喜欢的剧情片段与 BGM。

《超侦探事件簿 雾雨谜宫 Plus》制作团队独家专访 一探中文化等幕后秘辛

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媒体:请问本次决定跨平台推出《雾雨谜宫 plus》的来龙去脉是? plus 版与原版比起来强化了哪些部分呢?

榊原:支援高解析度的画面是这次下了最多心力的部分。不论是各个角色的呈现、卡纳伊区、谜迷宫等全都经过重新打磨,有了更精致的画面表现。同时,为了更衬托出本作舞台是一座终年降雨的城市,我们全面性地提升了各种细节的品质,好比说雨衣质感、雨滴喷溅的模样,还有雨量大小等等,这次移植到不同平台后也成功缩短了游戏的读取时间。至于其他追加要素,除了全新机能的美术回廊外,之前在Switch 平台上作为追加DLC 发布的五种支线故事,这次都会直接收录进游戏本篇里,还没玩过的玩家请务必趁此机会游玩看看。

媒体:请问本作主要的剧情主导者是哪位?两位在开发本作时各自负责的内容是哪些呢?

小高:故事脚本由我执笔撰写而成,整体的方向性也是由我全权定夺。榊原制作人则会从商业的角度对游戏开发的部分提供建议。也就是说,我是创作发想方面的负责人,榊原是商业方面的负责人。

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媒体:本作与主要采2D 表现的《枪弹辩驳》不同,强调的是3D 演出和庞大的「谜迷宫」,其中的各种演出以及谜迷宫本身的设计都可说是相当「异想天开」,当初究竟是怎么发想的呢?

小高:我想说,应该有不少玩家觉得解谜时画面总是一成不变有点无聊,既然如此,能不能让玩家在游玩时,搭配不断变换的场景,来一场盛大华丽的解谜体验呢?这就是一切发想的原点。

媒体:故事主舞台的「卡纳伊地区」有参考什么实际存在的地方来进行设计吗?

小高:这倒没有特定的地方。我参考了旅行中造访过的城镇,萃取各地精华,再用赛博庞克的风格融汇交织而成。

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媒体:不少玩家认为结局看似有埋伏笔,请问有预计推出续作,甚至是系列化的打算吗?或者是否有考虑加入类似《超高中级的才能培育计画(后来的《幸福枪弹辩驳 S》)》般的和平快乐角色互动模式?

榊原:关于这点目前还没有能具体说明的部分,敬请见谅。超侦探事件簿系列才刚开始起步,接下来我们也计画要推出更多元的企划,还请大家拭目以待!

媒体:因为一些不能明说的理由,虽然本作有许多充满个性的角色,但不见得每个人喜欢的角色都有足够多的发挥机会,请问是否有考虑推出其他外传或是改编作品?

榊原:我们收到了许多玩家关于外传与番外篇等等的意见,虽然目前仍未能确定是否会有进一步的计画,但会积极的考虑相关的可能性。

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媒体:本作一如《枪弹辩驳》系列,请到了多位知名声优担纲演出,不过主角幽玛与小死神的声优当初是如何挑选的呢?

小高:音质是最后决定人选的关键。尤其小死神有很多毒辣的台词,希望声音呈现上不会让人感到有压迫感,偏向清新舒爽的感觉,这就是最后决定的关键。

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故事主角「幽玛 可可赫多」

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身兼吉祥物与女主角的「小死神」

媒体:「小死神其实是可爱又毒舌的女孩子!」这种设定是怎么发想的呢?

小高:小死神的设定是跟主角幽玛的角色性格一起构想的。既然幽玛性格比较软又有点滥好人,那么小死神就要完全相反…… 大概就像这样,但同时小死神整体来看又必须显得可爱动人,我费了很多苦心打造这个部分。

媒体:除了小死神和主角幽玛之外,是否能分享一下自己最喜欢的角色,理由又是什么呢?

小高:大概是夜行吧,我觉得他侦探味十足,很不错。平常像是负责搞笑的角色,但紧要关头却又相当可靠,这点我也很喜欢。

榊原:我也是最喜欢夜行。不论是从个性还是各种层面来看,我都很喜欢夜行这个角色。再加上由声优子安武人先生诠释的声音,更让夜行成为了很棒的角色。

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夜行 菲利欧

媒体:本作中译名称「雾雨谜宫」是如何决定的呢?

船津:刚开始其实是想要统一使用英文名称的「RAIN CODE」,但如此一来对中文语系的玩家比较没有记忆点,因此思考了好几个中译名称,最后是将贯穿游戏主轴的「细雨绵绵的城市」及「谜迷宫」代入悬疑感组合成句,就定案为「雾雨谜宫」了。

媒体:同样为 Spike Cunsoft 出品的游戏,本作与「枪弹辩驳」的翻译团队有重叠之处吗?若有,可否分享一下翻译《枪弹辩驳》系列与翻译本作时的难度差异或是其他翻译上的心得?

船津:本次的翻译团队与当初负责《枪弹辩驳》系列的团队不同,但本次的翻译成员们都很用心地了解游戏故事背景与人物角色后再着手翻译,只要有爱翻译难度差别不大。

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媒体:日文原版游戏大量使用片假名,那么人名、地名等专有名词是如何决定采用音译或是意译?

船津:这方面的取舍其实很难有一个标准,像是角色名称我会一边看着角色人物设定、故事设定再决定。而地名与专有名词则是以方便阅读为主。

媒体:本作有一个「小死神海盗桶」的设计,是要依序射击正确答案的字词,令人好奇顺序跟次数是跟日文原版一样,只是更换显示的字吗?在翻译这种类型的谜题是是否有什么辛苦之处?

船津:顺序跟次数基本上是照着原文翻译的,但字数上需要配合画面显示的文字大小,所以有部分的翻译会再根据实机画面进行调整,也会思考让答案之间不要过于太相像。

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本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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