《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

由《我的暑假》系列创作者绫部和领军制作,Spike Chunsoft 发行的暖暖暑假冒险游戏《深夏时光!二十世纪的暑假》(Switch / Steam),近日陆续在 Nintendo Switch 与 Steam 平台推出中文版与 DLC。包含监制绫部和在内的制作团队核心成员日前接受媒体书面访问,分享游戏的制作理念,供玩家参考。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

在《深夏时光!二十世纪的暑假》中,玩家将扮演「梦幻马戏团」团长的儿子,也就是年仅 10 岁的少年「悟」,度过一段别有意义的暑假时光。游戏以全3D 建模技术打造出开放世界的故事舞台「艾草町」,这里依山傍海,有着丰沛的大自然资源,玩家将能在1 个月的时间里,随心所欲、自由自在地度过这段暑假时光。钓鱼、捕捉昆虫、参加夏日庆典与马戏团公演,或者跳进海里游泳与爬山等,享受丰富多样有趣的体验。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队核心成员访问

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

左起 TOYBOX Inc. 制作人和田康宏(本次未受访)、Millennium Kitchen 监制绫部和与 Spike Chunsoft 制作人榊原昌平

※ 照片取自日本 4Gamer.net 去年的专访报导(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=253073)

  • 原作、脚本、游戏设计: 绫部 和
  • 制作、开发:榊原 昌平
  • 中文在地化:船津 真宵

绫部 和

问:想请绫部先生向玩家简单介绍一下《深夏时光! 》这款游戏的特色与魅力所在。

答:各位玩家,欢迎来到 1999 年的日本暑假时光! 《深夏时光!二十世纪的暑假》是一款氛围非常和平又自由自在的游戏。比起「故事情节」本身,还希望各位能透过这部作品充分感受沉浸于「体验」中的乐趣!在这款游戏中,可以打从心里享受你曾在孩提时期渴望过的,一段从日常生活的环境中起步的冒险之旅。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

问:相较于先前的《我的暑假》系列或近期的《蜡笔小新我与博士的暑假~永不结束的七日之旅~》等绫部先生指挥制作的作品来说,这次的《深夏时光!二十世纪的暑假》在内容与系统方面有什么比较不同之处呢?

答:本作与《我的暑假》系列的不同之处,大概是采用了开放世界这点吧。游戏舞台在本作是一个全部串联在一起的世界,玩家可以来去自如,不受限制。举例来说,如果你爱好探索,可以爬遍艾草町所有住宅的屋顶、收集树木的果实、挑战难以攀爬的山崖,或者发现只有你自己知道的专属空间。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

答:同时,在这个游戏中,不论从多高的地方摔下来都不会丧命,敬请放心!

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

问:游戏自 2023 年 7 月在日本上市以来,也已经将近一年了,请问在游戏上市后有收到那些令绫部先生印象深刻的意见回馈呢?这些意见会纳入未来新作的考量吗?

答:我们收到许多感想表示「很好玩」、「一直在等待像这样的游戏!」诸如此类。其中也有针对游戏平衡或操作方面的回馈,让我们能加以改进,反映在中文版里并带来更好的游戏体验!当然,未来制作游戏时,我们也会汲取这些经验加以活用!

※ 编按:访问问题提出时,官方尚未发表追加 DLC「晚霞岛与电台」的消息

追加 DLC「晚霞岛与电台」

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

艾草町近海处可见的小岛「晚霞岛」将成为新增地图登场。在全新的故事剧情中,经营广播电台的「DJ 低气压」与同样是梦幻马戏团成员的飞山都将登场。除了上述内容之外,还会追加更多充实暑假时光的丰富要素,诸如新增的昆虫与鱼类、部分登场人物的追加剧情事件等。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

问:从当初的《我的暑假》到现在的《深夏时光!二十世纪的暑假》,绫部先生一直以来都非常擅长描写「儿时暑假回忆」这个主题,对您来说,这个主题最大的意义在于?

答:这个主题的意义,有点难一语道尽……但我自己并不特别执着非要在暑假不可。比较像是,当我依循自己平时感兴趣的事物、把擅长的东西拉在一起,尝试创作出除了我之外,没有任何人能制作的游戏类型时,原本只是一个平凡主题的「暑假」,就在这样的过程中逐步进化,最后形成了一种无法以其他关键字描绘清楚的,太过独特的游戏作品。就我而言,我自认能自信地说,自己长年来制作着一种不存在战斗环节、照理说很难作为游戏成立的游戏。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

问:绫部先生目前参与制作的《暑假》主题游戏,背景大都设定在昭和年代,距今已超过 30 年,之所以会一直维持如此设定的理由是?会不会担心新生代的玩家比较难理解呢?今后是否有打算制作背景更现代一点的《暑假》主题游戏呢?

答:哦,其实这次的故事舞台为 1999 年,并不是昭和年代(昭和结束于 1989 年),用日本的年号换算应该是平成年间了。跟《我的暑假》系列相较,其实有离现代近一点。新生代玩家的接受度我并不太担心。目前没有打算制作当代背景的游戏,如果真的要做我倒想以 50 年或 100 年后的未来为舞台试试看。再不然就是江户时代(约西元 1800 年左右)吧。

问:绫部先生目前参与制作的《暑假》主题作品,都是单机单人游玩的设计。今后是否有打算导入多人游玩或是连线之类的要素呢?

答:目前没有计画导入多人或网路连线要素,但希望有朝一日能有机会尝试制作看看。

谢谢您本次的采访!一开始制作《我的暑假》时,心里浮现的各种相关作品中,也包含了早期电影的经典作品《冬冬的假期》,所以能让玩家游玩《深夏时光!二十世纪的暑假》真的令我备感光荣。

榊原 昌平

问:这次是 Spike Chunsoft 首度参与绫部先生的《暑假》主题作品的开发与发行,能否请您分享一下促成双方合作的契机与经过呢?

答:本作原先是由 Millennium Kitchen Co,.Ltd. 与 TOYBOX Inc. 双方推出的企划案,当时敝公司 Spike Chunsoft 也正好想着手尝试如《深夏时光!二十世纪的暑假》这样,跟过往类型比较不同的作品。后来绫部老师来跟我们联络,觉得机缘难得,就决定由敝公司来担纲本作的发行业务。

问:在《深夏时光!二十世纪的暑假》的开发过程中,有遇到什么令您印象深刻的挑战吗?

答:本作的构想与企划案本身已经由 Millennium Kitchen Co,.Ltd. 与 TOYBOX Inc. 酝酿多时,不过正式的开发时程还是有些紧迫。在这样的情况下我们用尽了全力打磨出更好的游戏品质,总算让作品成功问世,过程虽然艰辛,但也令人印象深刻。

问:除了拥有男女老幼广泛家庭客群的 Switch 平台之外,相信其他平台上也有不少期待玩到《深夏时光!二十世纪的暑假》的玩家,不知道今后是否有计画将《深夏时光!二十世纪的暑假》移植到其他平台上推出呢?

※ 编按:访问问题提出时,官方尚未发表 DLC 与 Steam 版的消息

答:关于本作的移植版,我们预计于 2024 年 6 月 27 日推出 Steam 版本。希望能透过 Steam 这个平台,让更多玩家体验到《深夏时光!二十世纪的暑假》的趣味。

船津 真宵

问:之所以决定将《深夏时光!二十世纪的暑假》中文化推出的理由是?

答:《我的暑假》系列深受中文玩家的支持,在相似的文化背景下,对于童年时光的那份怀念与憧憬也十分地类似,希望藉由中文化能让更多玩家体验与众不同的暑假时光。

问:《深夏时光!二十世纪的暑假》是一款带有浓厚日本当地特色的游戏,在中文化的过程中,是在如何保有其原本特色的前提下,达成让中文玩家也没有违和感的在地化呢?过程中有没有什么令您印象深刻的棘手挑战与趣味故事呢?

答:本作的故事背景设定接近现代,再加上大多数的中文玩家也深受日本的电视剧、动画及漫画等影响,因此对于日本的暑假文化并不陌生,也让中文化的过程没有遭遇到太大的难题。翻译团队对生物的专有名词投入了许多心力进行调查,希望学龄期的玩家也能够透过游戏吸收新知。

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

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《深夏时光!二十世纪的暑假》制作团队专访 受电影《冬冬的假期》启发的暑假之旅

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本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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