2019年3月20日,任天堂召开了独立游戏专场直面会,曾经那些被玩家戏称为”4399″、小众到不行的独立游戏,被正式公开在了全球玩家的面前。整场直面会干货不断,从第一个游戏起就给了玩家一个大大的惊喜,那就是《茶杯头》。
为什么《茶杯头》登陆NS会这么令人意外呢?因为,《茶杯头》虽然是Studio MDHR的作品,但支撑它登上PC、Xbox One的却是微软大佬,并且《茶杯头》开发者明确表示过,本作是微软独占,不会登陆其他家用机平台,而这次破天荒地登陆了NS,还是微软亲自移植,并且内置中文,莫非是微软打算放弃主机阵营了?当然,对于玩家来说,好游戏登录多平台是件幸事,但《茶杯头》毕竟是两年前的作品了,热度已经逐渐退散,这个时候登录NS,还会保住销量吗?以NS的机能,又能否如PC端一样完美运行呢?本期《左右游评》就带你一探究竟。
1、 完美的复古艺术风格
好的外表会在第一时间留给人们一个好的印象,《茶杯头》就是如此。阿左承认最开始注意到《茶杯头》就是因为它如动画一般的2D手绘画风。其实,2D画面的游戏虽然有很忠实的玩家群体,却一直是叫好不好座,像阿左非常喜欢的香草社,从创社初期就一直坚持以手绘的形式做游戏,从而创造了画风唯美,色彩亮丽的”香草风”,但从1997年发售第一款游戏《公主皇冠》起,香草社到现在发售的游戏数量甚至不超过10个,并且前期销量惨淡,PS2版《奥丁领域》总销量不超过30万,几度面临财政危机。对于游戏制作者来说,坚持2D画面是很冒险的一件事,因为2D画面不仅耗时耗力,玩家受众也很小,按照时代发展,3D画面、动作捕捉已经成为了业内基本要求,那么《茶杯头》作为一个独立工作室,为什么还要坚持做这种动画风格的游戏呢?
从选择关卡下的版权标识可以看出,游戏特意将时间标在了1930,就已经向我们表明了它就是在复古30年代的”橡皮管动画”。而《茶杯头》两位主角的人设,正是借鉴了”弗莱舍”的动画《小狗宾宝》的人物形象。要让一个角色动起来,这从来都不是一件简单事。美国作为动画行业的启蒙国,从上个世纪初就一直在研究怎么让人物动起来。直到上世纪20年代,美国动画师们从报纸、插画中找到灵感,为了节省作画精力,放弃对角色肢体关节的细化,把手、脚画成像橡皮管一样软软的长条形状,通过拉伸变形,来让角色做出各种夸张的动作,这就是”橡皮管动画”。经过一系列的尝试,《菲力猫》被创作了出来,这个浑身黑乎乎的小家伙,不仅能像人一样行走、跳跃,还能把自己的尾巴拿下来当拐杖,匪夷所思的动作让人们充分感受到了动画的魅力。到了30年代,这种极具代表性的”橡皮管风”动画如雨后春笋一般发展了起来,并对之后动画行业的发展影响颇深。
不过,30年代动画虽然经典,但对于大部分美国人来说,他们更喜欢之后的动画,那么为什么Chad和Jared还要坚持选择还原30年代的动画风格呢?
最主要的原因就是他们对30年代动画强烈的热爱,因为父母的支持,两兄弟从小就看了很多动画,像《糊涂交响曲》、《大力水手》、《贝蒂小姐》等等,这种风格给他们留下了很深的印象。我们常说,以前的东西总是好的,两兄弟也认为,30年代的动画是最有创意、最独特的动画,后面的动画虽然随着技术发展,画面变得越来越精细了,但那种纯真却消失了。于是他们决定,一定要做一款30年代动画风格的游戏。事实证明,他们是对的。
当看到”茶杯头”这个角色,你一定感到很奇怪,为什么一个茶杯长了手脚,还拿手指当武器?但玩进去了之后,就会自然而然地接受了这种设定。因为你会看到更奇葩的BOSS,爱哭的洋葱,跳搓手舞的康乃馨,会分成一块一块的巧克力……你不得不佩服制作人的脑洞。能够让这些角色做出各种夸张动作而不让人觉得违和,”橡皮管风”无疑是最好的选择。我们看看”茶杯头”吧,”茶杯头”高兴的时候嘴巴会嘟起来吹气,把自己脑袋拿起来,被打中的时候眼睛睁大,头上的吸管会和身体分开。这些动作非常夸张,但却很好地展现了”茶杯头”调皮好动的性格,就是得益于”橡皮管风”,”茶杯头”虽有人形,却不是真正的人类,如果为了追求真实,给茶杯头画上胳膊肘、膝盖,那做这些动作不就很惊悚了吗?就像路飞通过扭曲自己的身体来施展各种技能一样,只有”橡皮管动画”才能实现这种天马行空的夸张动作,而不会让我们感到违和。
当然,仅仅有2D画面,还不足以让《茶杯头》接近30年代的动画风格,阿左认为《茶杯头》的成功,就在于它对于细节的处理。仔细的话你会发现,我们在玩的时候,不管”茶杯头”在战斗中停下,还是在大地图上站着,没有一帧人物、背景是静止的,这正是”弗莱舍”的坚持,他们要求动画不能有静止画面,没有其他动作时,人物就会有韵律的上下晃动。这一点在背景中也是一样的,在史莱姆关中,你能看到背景的水是流动的;对抗青蛙兄弟的时候,背景欢呼的NPC更是非常抢戏;甚至在NS版的树洞关卡中,还增加了移动的小蝴蝶,来让画面更加丰富。这些小细节的处理,让静止的2D画面更具动感,不像《奥丁领域》给我的感觉更像是插画,动态的《茶杯头》更让我感到兴奋。
而阿左认为,《茶杯头》最后的点睛之笔则在于它的背景音乐。《茶杯头》采用爵士乐风格,用现场演奏收音的方式制作背景音乐,一方面是老美国动画都是用爵士乐来当背景音乐的,另一方面是爵士乐本身曲风多样,它可以舒缓宛如蓝调,可以激昂如同摇滚,像《猫和老鼠》这种台词较少的动画,曲风多变的爵士乐可以很好地体现出角色的状态和猫鼠战斗时的紧张氛围,可以说对于老美国动画,背景音乐是非常重要的。这一点在《茶杯头》身上同样适用。特别是战斗时的背景音乐,紧凑的旋律配合满屏的小怪,那种随时都有可能丧命的紧张感,一下子就体现出来了。
第一个飞机关BGM – Threatenin’ Zeppel
手绘画风,老电影效果,爵士乐,正是这些要素的完美结合,造就了《茶杯头》独特的艺术风格。然而,动画和游戏是不一样的,动画普遍为一秒24帧,游戏则需要达到至少30帧以上,就算2D游戏也是一样的。从”橡皮管动画”起,人们就已经开始运用一拍二,一拍三的技术来制作动画,在表现人物细节时,张数越少反而效果越好,而在表现战斗画面时,就需要更多的原画来提高流畅度了,因此看起来好像显得帧数很高。到游戏中,如果画面一直是24帧,那么对于动作游戏将是灭顶的灾难;而如果提高帧数,看起来就没有那种怀旧氛围感。所以为了能让游戏始终保持动画的观感,又不影响游玩的流畅性,厂商将卷轴的移动速度,敌方子弹等内容设定为60帧,但是茶杯头本身的角色动画动作依旧保持在24帧。这种差别人眼是不会轻易觉察到的,因此,你玩的时候会觉得非常流畅,并且会感觉像是在看动画一样。
前几天,数毛社(DigitalFoundry)公布了测试数据,NS版《茶杯头》掌机模式为720p,主机模式1080p,并且全程稳定60帧,这个结果可以说是非常惊喜了,要知道PC版的《茶杯头》有11GB,而NS版只有3GB,起初我还担心微软会不会对画面进行压缩,或是降低掌机模式的帧数,然而,微软本次移植得相当不错,阿左在掌机模式和电视模式下游玩,都非常流畅,当然,一方面有微软本身的实力,一方面也证明了微软和老任合作的诚意。
NS版相比PC版颜色更明亮一些
2、 充满挑战性的关卡设计
明明能靠颜值吸引人的《茶杯头》,偏偏要靠硬核的动作取胜。当阿左和朋友提起《茶杯头》,听到最多的评价就是:太难了!看上去这么低龄的画面,能有多难?结果当阿左真的玩了《茶杯头》,才知道,自己有多手残。
《茶杯头》的攻击方式看起来很像《洛克人》,在跑动的同时伸出手指射出子弹。并且《茶杯头》也继承了《洛克人X》系列特有的空中冲刺技能,加上选关挑战BOSS的设定,打眼一看,确实很像。
不同的是,《茶杯头》是8向攻击,这点和1988年在街机平台上发售的《大魔界村》有点类似。《大魔界村》与前作最大的不同,就是增加了方向攻击,人物可实现”上、下、左、右”四向攻击,在当时是一个很大的创新,但因此,游戏的射击难度也大大增加了。这对于《茶杯头》也是一样的,因为《茶杯头》虽然是8向攻击,但敌人的移动轨迹并不是8向,有时敌人移动幅度一大,阿左就蒙圈了,这,怎么就是打不着啊!相比xbox手柄,NS的摇杆较小,摩擦性不够好,长时间游玩后手出汗一多,可能会导致射击不太精准。特别是当你和朋友拆下NS手柄,打双人模式时,只能用摇杆加上过小的按钮,会更加别扭,游戏又这么难,分分钟都有想砸手柄的冲动,好在Joy-con的价格摆在那,你也能抑制住自己的冲动。当然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起来还是有很大区别的。只是好的按键体验会提升动作游戏的体验,而Joy-con的表现,只能说一般。
但《茶杯头》本身的操作手感非常舒服,下达的指令角色可以轻易完成,动作反应灵敏,体验非常优秀,加上冲刺系统,增加了游戏的爽快感。游戏虽然以射击为主,但鼓励玩家冒险,这一点从格挡系统中可以看出,游戏中的粉红色子弹、怪物都可以通过格挡打掉,格挡成功后,会增加角色怒气,以便放出大招,包括在最终结算时,格挡数也是加分项之一。但格挡是一件很困难的事,你需要在碰到怪物的一瞬间按下跳跃键,对时机把握要求很高。每关角色只有3点HP,这意味着你能出错的机会只有3次,格挡失败就会掉一点血量,如果不是对自己操作非常有把握的话,阿左一般不会轻易去尝试格挡。但这种机制,确实为游戏增加了不少挑战性。
《茶杯头》另一个难度,体现在它疯狂的,多平面的怪物障碍。当你攻击某一个敌人的时候,有无数的干扰要素来阻止你,别说打BOSS了,能活下来就不错了,当面对一个敌人的时候,你还能了解他的行动轨迹,那如果多出一个人呢?再多出一个人呢?这种随机性和紧张感,往往会打乱你的计划,过多的威胁要素,精确的操作要求,让游戏的难度大大提升。也许你能在一次次死亡中磨练你的技术,但你不能保证,下一次我还能打得过同一个BOSS。
虽然《茶杯头》很难,但也不是毫无下限,接下来不得不提的就是道具系统。你可以用在金币关中获取的金币购买子弹、护符等等。这些子弹虽说各有优劣,但只要用好了,确实可以一定程度上降低游戏的难度,比如对手残极其友好的追踪弹,虽然威力降低了不少,但不需要你去瞄准了。而散弹攻击方向分散,威力大,但射程短,对操作要求较高。打不同的敌人,适合的子弹种类是不同的。不同的武器有不同的战斗策略,一定程度上丰富了游戏的可玩性。但并不会影响平衡性,像冲刺无敌护符、加血护符等等,这些道具在前期对于新手是很有帮助的,而到了后期,随着敌人的攻击越来越多样,威胁越来越大,这些道具对你的帮助只能说微乎其微,你更多的还是需要靠自己的操作、躲避来击败对手。
由于《茶杯头》以BOSS战为主的特殊性,关卡的流程并不长,平均3分钟就能通关,但由于游戏难度过高,重复的死亡导致大部分关卡都需要10分钟甚至数小时以上的通关时长。这造成了《茶杯头》极高的重复挑战性,但阿左喜欢这种挑战乐趣,因此并没有重复的烦躁感,如果你耐心不足的话,可能会产生反感。游戏总共有3个难度,不像其他游戏增加难度只是简单地提升攻击,BOSS的攻击方式会随着难度而增加,当你在不断的重复挑战后,仍觉得还有挑战的空间,比如控制血量啊,多用格挡啊,节省时间啊,S评价啊,你完成得越好,游戏就会给予相应的奖励,因此,当你一遍又一遍地挑战时,并不会觉得枯燥,反而觉得挑战性十足,同时,这也一定程度上增加了《茶杯头》的通关时长,掩盖了《茶杯头》流程较短的缺陷。
总结
玩《茶杯头》的时候,阿左常常会想,为什么这么难的游戏我还愿意坚持玩下去呢?或许,是因为《茶杯头》让我回到了最开始玩游戏的那种单纯吧!随着时代的发展,你有没有发现,现在的游戏难度都变低了?变得更好通关了?当年花费一个小时去研究BOSS打法的我们,现在只想一刀切赶快通关。现在我们觉得《茶杯头》难,但80,90年代的那些横版游戏,比《茶杯头》难的多多了。当然,也不全是我们自身原因,而是游戏厂商为了迎合大多数玩家,做出了各种”方便”的机制,确实,这些机制让战斗变得简单了,但当年那种一次次失败后重新挑战的快感,却完全消失了。当你被虐了无数遍,终于胜利后留下的激动泪水,当年玩游戏的那种感觉,我久违的在《茶杯头》中找到了。
《茶杯头》一定程度上借鉴了1993年世嘉
作为一款独立游戏,《茶杯头》素质出色,有独具特色的艺术风格,这种新奇的感受,即便放到现在也是非常独特的。《左右游评》鼓励创新,虽然NS版的移植趋于完美,帧数表现稳定,且开局就可以选择2p角色马克杯头。但鉴于是2年前的作品,而移植版现阶段并没有任何创新模式,加上游戏的汉化做得并不出色,不仅病句不断,甚至出现了丢字现象,实在让国内玩家感到痛心。因此,基于以上几点,阿左给NS版《茶杯头》8.4的分数。游戏售价120元人民币,虽然比steam贵了将近一倍,但在主机平台上,这个价格还是情理之中的。如果,你喜欢这种动画画风,喜欢横版动作游戏,又没玩过原版,并且想在NS上随时随地体验一把的话,那么NS版《茶杯头》绝对不会让你失望。