《无尽迷宫》创意总监 Jean-Max Moris 专访 持续分析玩家回馈改良游戏玩法

Amplitude Studios SAS 开发、SEGA 世雅发行,已于10 月19 日上市的Roguelite 战术动作游戏《无尽迷宫(ENDLESS™ Dungeon)》,工作室创意总监Jean-Max Moris 日前接受媒体书面访问,解答关于这款兼具塔防要素之策略动作Roguelite 游戏的问题,并透露接下来更新改版的方向,供玩家参考。

《无尽迷宫》创意总监 Jean-Max Moris 专访 持续分析玩家回馈改良游戏玩法

Amplitude Studios 创意总监 Jean-Max Moris

《无尽迷宫》由曾制作《万舰穿星》、《千军万法》、《人类 Humankind》等作品的 Amplitude Studios 担任开发,是一款兼具塔防要素的 Roguelite 战术动作游戏。以星际航行的未来世界为背景,描写一群被困在神秘太空站的船员,为了逃出生天而战的冒险。玩家必须集结一支英雄队伍,设法保护水晶穿越又黑又可怕的废弃太空站,即使在逃离的路程中不幸阵亡,也要顽强不屈地复活再战。支援单人游玩或连线双人合作。

你受困于充满怪物和奥秘的荒废太空站。想要顺利脱身,就必须深入核心,但要达成目标可少不了水晶机器人。身处太空站逐个生成的未知舱室,这个可爱的机器人就是你的保命钥匙。然而无比脆弱的它,同时也是怪物虎视眈眈的目标。要顺利推进,你必须眼明手快、策画周详,妥善放置炮塔,接着……就看精彩烟火秀上场!潜伏在太空站的虫子、机器人和异形怪物,会不顾一切歼灭你和水晶机器人。在为数众多的武器和炮塔中,你的选择将会是决定生死的关键。

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媒体:游戏中登场的角色都相当有特色,是否有为这些角色准备各自的故事剧情呢?

Moris:当然有!每位英雄都有自己的背景故事、传说,而且许多人甚至与更广阔的无尽宇宙有关联。你可以通过完成他们在游戏中的任务来了解这些角色。

《无尽迷宫》的故事以多种方式呈现,随着你在迷宫深处深入的越多,在游戏中解锁元宝的内容就更多,故事会变得更加深入。你可以在游戏的 10 个区域中完成这些任务,这些任务也会逐步解锁。你还将解锁有关车站的历史和存在理由的故事。这些故事将与你在游戏中遇到的笔记和环境故事相呼应。

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媒体:游戏是否有准备 “结局” 呢?亦或是会让玩家以 Roguelite 的玩法无限制地持续挑战迷宫的循环呢?如果有结局,那么通过结局后,是否会提供破关后特有的游玩要素呢?

Moris:在《无尽迷宫》中,你的目标是抵达太空站的核心并逃脱!这对一位优秀的玩家来说应该需要大约 20 到 30 小时的时间来执行。如果你碰巧幸存下来,并且想要做更多事情,你可以从酒馆中选择一种饮料,它可以改变游戏规则,使游戏变得不同或更有挑战性。我们最近还引入了难度模式-所以如果你能够在普通难度下完成游戏,你可以尝试 “你在开玩笑吗?” 的困难模式。祝你好运!

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媒体:针对新手玩家与老手玩家,制作团队是否有推荐优先使用的角色呢?推荐的理由是?

Moris:对于初学者来说,赛朵(Zed)一直都是一个安全的选择,因为她有稳定的伤害输出,她的技能简单易懂且容易操作。

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赛朵(Zed)

在你的队伍中拥有一名治疗者或一名坦克总是很棒的,所以小蕈(Shroom)和地堡(Bunker)也可以是很好的选择。

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小蕈(Shroom)

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地堡(Bunker)

法西(Fassie)是进阶者玩家的更好选择,因为他的技能的使用需要更高的精准度—玩家需要准确理解何时何地应用他的增益效果。对于卡蒂(Cartie)也是一样,他的冲刺需要穿过怪物,这可能更难掌握。

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法西(Fassie)

媒体:在先前的试玩中有留意到,单人游玩时电脑操控的伙伴角色,目前看来似乎只有预设的「跟随玩家」或「停留在固定地点」两种选择。不知道制作团队是否有考虑过让电脑操控伙伴可以执行一些特定的战术指示呢?例如主动迎击敌人、跟随并护卫移动中的水晶之类的?

Moris:是的!我们希望他们最终能够执行更复杂的动作,如放置和修复炮塔、保护水晶等等。这对于游戏的初始版本来说有点复杂,但这是我们计划在上市后继续研究和改进的事项。

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媒体:先前在试玩的时候,开启武器箱时,偶尔会开出一些当下操作角色无法使用的武器,让人觉得有些遗憾。不知道制作团队是否有想过让开箱开出来的武器一定能配合角色的类型呢?

Moris:是的,这是一个很好的问题,也是相关社群在我们之前的测试阶段中提出的建议。我们很高兴能宣布这个问题已经在 PC 版中解决-武器箱现在只会掉落玩家当前操作角色可以装备的武器。这个修复也将包含在家用主机版的下一次更新中。

媒体:先前在 TGS 时公布了本作的日语配音阵容,就欧美团队开发的游戏来说,算是比较少见的。之所以会决定将日语作为本作第二种语音选项的理由是?开发团队听过这些日本专业配音员的演出后,有什么感想?

Moris:我们非常幸运能够在这款游戏中与日本 SEGA 紧密合作!我们看到日本对这款游戏有着很大的兴趣,所以他们协助我们选择了配音员并安排了配音的录制。我们认为这些配音非常酷,尽管我们这里并不是所有人都会讲日语(笑)

媒体:游戏自 2020 年发表至今已经将近 3 年才终于要正式上市,之所以会相隔这么长一段时间的主要理由是?在开发过程中所遇到的最大挑战是什么?对于游戏终于完成即将上市有什么感想或想要对玩家说的话呢?

Moris:延长开发时间使我们能够回应在之前的 “OpenDevs” 活动中收到的玩家意见。 OpenDev 是一个计划,我们会在有限的时间内向玩家开放游戏,要求他们通过游戏内调查向我们提供回馈。我们进行了一些重大的游戏变更,以及大量的游戏平衡调整和修复,以使游戏在上市时能够达到最佳状态!我们希望玩家们喜欢玩这个游戏,就像我们喜欢制作它一样!我们鼓励每个人继续提供反馈意见,这样我们可以持续改进游戏。

媒体:能否请制作团队分享一下游戏上市后接下来的计画呢?像是 DLC 或资料片之类的?

Moris:在很多方面,对于像《无尽迷宫》这样的游戏,上市只是个开始。我们的首要任务是分析玩家对于游戏平衡等方面的回馈意见,确保我们持续通过修补程式和更新来提供支援。

此外,和所有任何开发项目一样,团队会提出很多想法,但由于时间、复杂性、成本等原因而被搁置。所以我们有很多关于发布后可能会新增内容的想法(是的,包括新英雄)!

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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