抛开羞耻心! 《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》制作人谈如何打造「令和年间的派对游戏」

由SEGA 世雅推出的Nintendo Switch 节奏动作游戏新作《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》已于8 月30 日发售,制作人中村俊日前接受台湾媒体联访,畅谈如何在过了20 多年之后,使《欢乐森巴》这个品牌在令和年间重生。

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在SEGA 担任《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》制作人的中村俊就是系列首款作品《欢乐森巴(Samba de Amigo)》的总监,至今为止担任过《索尼克》系列和《玛利欧& 索尼克》系列,以及《节奏怪盗R》《光与蛋》等其他SEGA 原创作品的制作人和总监,在游戏界有25 年左右的工作经历。

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制作人中村俊

一开始制作人首先聊到的是关于《欢乐森巴》这个系列的概念,就是体现一个「超欢乐」的游玩状态。因为一般的音乐游戏难度比较高,所以玩家在玩的时候会比较严肃,或者是想要展现出自己比较帅气的那一面。但是《欢乐森巴》这个系列的特征是想要大家能以更轻松更愉快的状态去体验音乐的氛围,也是以这个概念在不断地创造新的作品。

制作人指出,在创作这次的新作时,虽然中间间隔了很长的时间,但同样以「超欢乐」为概念的音乐游戏到现在几乎是没有。所以在这部作品中,就想要把《欢乐森巴》用现代的手段,以及现代年轻人比较喜欢的方式重新呈现出来。

举个例子来说,就像是现在比较流行的TikTok 文化,当然TikTok 上面也有很多使用者是上传自己比较帅气的舞蹈姿态,但是也有很多影片是比较轻松、比较愉快、比较搞笑,能够给观众带来欢乐的氛围。在《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》这款新作里面,就是想要透过音乐游戏来重现这种欢乐的气氛,具体来呈现这个「超欢乐」概念。

比起一般的音乐游戏是按照决定好的顺序来输入,《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》游戏中有很多突发事件。大家游玩的时候也可以见到,玩乐途中会出现突发转盘、偶发任务,比起一般音乐游戏像竞技(exercise)般采用固定的设定、固定的难度,更加欢乐也更加搞笑。制作人强调,就是希望透过增加这种偶发要素,能使《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》不只适合新的音乐玩家,一般玩家也能够更容易地享受到节奏动作游戏的乐趣。

在制作《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》的时候,开发团队相当注重要如何开发一些比较多元的多人游玩方式,能够带给玩家更多的欢乐,同时也能够提供更多的乐趣

游戏中提供了两个比较适合派对游玩的模式,一个是「恋爱考验(Love Checker)」,可以检测两个玩家之间的契合度,会透过两个玩家挥舞摇铃的时机是否一致,或是要分工、合体完成某一个姿势等等来进行判断。

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在团队向 SEGA 的管理层展示这个作品的时候,也让社长和副社长体验了这个「恋爱考验」模式,让大家测测看自己跟社长的契合度有多少?制造了许多社交的机会。

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另一种适合派对游玩的模式则是「表现对战」,是一种双人对战游戏,让两个玩家去争夺比拼自己的受欢迎程度,除了竞争谁的分数高之外,在结束以后输的一方还要接受惩罚游戏。惩罚游戏会使对战不仅仅停止在分数出来的那一瞬间,还会增加一些新的社交要素,很适合朋友们实体聚会的时候玩,也让这款游戏的多人游玩模式更有特色。

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制作人透露,其实开发团队在制作的时候有考虑到「惩罚游戏」实际上并不算是真正的游戏的一部分,那么到底要不要把惩罚游戏加入到游戏中呢?但实际上经过测试以后,发现在对战结束以后出现惩罚会让玩家在游玩本作的时候带来更多欢乐,所以我们最后增加了社交属性,同时也是其他音乐游戏所没有的特征。

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《欢乐森巴》系列原有的角色和世界观充满活力和个性,而在《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》中,制作团队也对角色设计和游戏世界进行了一些新的探索和发展。

比方说,这次新作中收录的音乐不仅是拉丁音乐,所以在 20 年后的森巴小猴角色设计上也更加「全球化」,设定为在世界各地巡回表演的感觉。这次除了拉丁风格的场景之外,还把很多像是节庆典礼的场景,或是像是虚拟 VR 空间的场景都加进去。

或许有些玩家注意到,系列作的主角「森巴小猴」在本作中拿可以拿掉招牌的墨西哥帽,这是因为这次不只是拉丁区域,他成为了在世界舞台活跃的艺人,因此墨西哥帽的部分变成换装搭配选择,在角色自订时包括墨西哥帽在内,沙铃也成为可以自订的配件。当玩家参加世界派对的时候,可根据自己的喜好自订 amiigo 的形象,体现出自己的性格与取向。

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制作人还透露,其实团队也曾经考虑过要不要「欢乐森巴(Samba de Amigo)」这个名字改掉,但最后还是决定保留,希望能够在新的时代给这个系列带来一股新的风潮和新的表现。

《欢乐森巴》是一个从昭和跨越到令和的系列作,这个名字会唤起老玩家对旧作的回忆,和对「超欢乐」这个概念的一些印象。与此同时,甚至连开发团队里面都有很多新人是没有玩过旧作的,因此也想从他们的角度,让旧作「超欢乐」的这个概念在这个新的时代复苏。

而虽然说以前的《欢乐森巴》和新作《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》在视觉上来看有许多类似之处,但其实在制作旧作的时候,因为当时音乐游戏还不是主流,包括预算也有受到限制,制作团队的功力也不是那么成熟。现在以制作新作为契机,加入了很多这个时代的新要素,让它成为一个更符合新时代风潮的节奏动作游戏。

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《maimai》和《CHUNITHM》是SEGA 现在比较人气的音乐游戏,刚好在这个时机下《欢乐森巴》团队和另外这两款音乐游戏的团队分到了同一个事业部,所以也得到了很多音乐游戏开发团队那边的意见来进行各种调整,特别是在难易度设定的部分得到很多意见,使得新作的难易度能够设定在一个比较适中的范围。

首先这款作品的设定,是希望大家能够以一种比较轻松、比较愉悦的心态来游玩,但这并不代表不重视难度的部分,因此在新作里面也增加了「Crazy」这个新的难度模式让,喜欢高难度的玩家也可以进行挑战。

新难度 Crazy 主要是增加了很多姿势模仿的部分,增加了更多的舞蹈元素,让大家能够以身体和自己的舞蹈姿势来享受音乐。另外也有 Super Hard 模式,就是出现音符的速度比较快之类的,有很多增加难度的选择,希望不同的玩家可以根据自己不同的取向来享受这款作品。

关于选曲的部分,这次的新作从原本限制在拉丁音乐的范围,扩展到从世界各地的音乐节来选择。因为旧作只在日本发行,注重日本普及率,所以选择的多是日本人也知道的拉丁乐曲,或是欧美活跃的歌手的歌;当年也收到很多玩家的意见反应,表示想要增加一些什么什么类型的音乐,因此这一次的选曲也从拉丁乐曲扩展到全世界范围,特别是收录了比较多欧美歌手以及艺术家的作品,结合了日本开发团队、欧美顾问的意见选择。

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海外成员给的意见是,选曲会带给当地玩家怎样的感受,各个区域受众心中会产生怎样的想法,而这正是开发团队欠缺的。至于日本开发团队,则是在意选曲是否与这个系列本身的概念以及游玩节奏契合。比如说,要选择比较 High 的歌曲,否则弱势没有曲折变化就会感到厌烦,像这样结合两边的意见来进行选曲。

关于授权乐曲的部分,其实团队当初申请的歌曲有 100 多首,最后有 40 多首收录到游戏本体中,只能说在授权方面确实是非常的困难。

而在游戏本体收录乐曲上,会有比较多是来自欧美的歌曲,但是在 DLC 的部分则会注重收录更多音乐类型,以及符合更多音乐的取向,同时也会增加更多的合作曲。根据现在已经公开的情报,可以看到已经确定会推出 SEGA 音乐包、索尼克音乐包等,未来推出的 DLC 会增加日本受众,包括亚洲地区的玩家比较喜欢的乐曲来丰富曲库、增加类型。

而针对喜欢过去乐曲的玩家,团队也会考虑在 DLC 收录一些比较人气的老歌,至于具体来说收录哪些则还在调整,希望各位期待。

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现场有记者问到,《欢乐森巴》长时间游玩下来也是种激烈运动,觉得应该可以有减肥效果,好奇制作团队有没有想过让《欢乐森巴》与运动或健身结合一下?

制作人回答道,其实一开始在游戏制作过程中,曾经想过要增加「一块肉燃烧卡路里」的模式,但最后没有加入。在游戏过程中主要是透过挥舞沙铃(手把)的动作来运动,新增的 Crazy 模式应该玩两三首歌就会累,真的认真玩应该是会有很大的健身效果。

其实在这款游戏的开发大概到中段的时候,就刚好遇上了新冠疫情,所以大家都转为在家工作。在居家办公的时候,开发人员也有回馈说「测试这款游戏有起到锻炼的效果」。

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随着 VR 技术的发展,制作团队也选择将《欢乐森巴》带到 Meta Quest 平台。制作人提到,不论是不是《欢乐森巴》的玩家,相信还有很多人都还没有体验过 VR 空间,或者是玩 VR 游戏,这本身就会给大家带来很大的惊喜。

《欢乐森巴》原本的特征,就是在自己玩乐时也能感受到来自周围朋友的氛围,而将这个特征改为仅透过视听觉来模拟体验,其实开发团队也不是很确定能不能够让玩家感受到那种欢乐的感觉。但透过 VR 技术的发展,事实上进到 VR 空间以后,VR 的沉浸感也会让玩家能够更容易体会到这种欢乐的氛围。

在 Switch 或者是之前的大型机台、家用主机上,游戏的视觉呈现主要是以 2D 为主,先是节奏球出现,然后玩家根据正确的时机去挥舞、击打节奏球。而进入到 VR 平台以后,制作团队也对视觉方面进行了一定的调整,节奏球会从深处飞过来,更有 VR 的感觉。

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制作人提到,他过往经手的《索尼克》作品一般是偏向多平台同时开发,虽然这次的《欢乐森巴:欢乐摇摇派对》Switch 和Meta Quest 也是同时开发,但因为硬体和视觉方面的不同,遇到很多困难。除此之外,例如用 3D 该怎么表现? VR 空间如何表现?摆姿势要怎转化到 VR 空间?经历了很多调整。

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《欢乐森巴》从早年街机时代,到现在的家用主机、甚至接下来要进入 Meta Quest 版,制作人感慨最深的就是科技的进步。以前在街机时代有一个需要玩家选择自己身高的部分,但是现在随着技术的进化,这个设定已经不需要了。还有另一个技术的划时代变化,就是 maimai 的团队分享了很棒的「谱面工具」。以前在DC 平台开发的时候,完全没有这样的辅助工具,哪一秒有节奏球出现都要用文本来进行输入;但是现在只要使用「谱面工具」就能以画面图像来直觉设定,甚至能马上测试。过去的《欢乐森巴》制作起来非常费时费力,如今经历工具和技术革新,让制作团队有时间对细节有更多追求,制作过程体验有很大的变化。

被问到作为《欢乐森巴》系列的制作人,对于这个系列的未来发展有何想法?是否有考虑推出更多的续作或在其他平台上进行拓展?制作人表示,游戏后续有很多丰富的 DLC,本体也要卖得比较好才有续作机会。

而制作人认为现在一般的音乐游戏都是增加乐曲库的类型,但由于《欢乐森巴》系列强调「超欢乐」,如果有续作机会,想要更加思考如何让「超欢乐」有更多变化,不落于窠臼。

游戏舞蹈和节奏游戏元素一直是《欢乐森巴》系列的核心。一般的音乐游戏可能着重在设置谱面,但在开发《欢乐森巴》新作时,重点是放在音乐类型、音乐感觉和「舞蹈动作」,重点是「超欢乐」,要让玩家模仿画面上的动作,在周围观众的注视下做出一些比较搞笑的姿势。

制作人直言,由于日本人特有的性格,会耻于摆出一些比较好笑的动作,但若是放到游戏中,就比较容易突破自己的拘束去摆出这些动作,让现场氛围变得热闹且欢乐。设定舞蹈动作时也是比较强调这部分,各种姿势的判定奇奇怪怪,测试的时候都是让工作人员反覆去尝试,突破一些极限。

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他也透露,当年刚接触到Nintendo Switch 这台主机时,心中就有感觉到这台主机非常适合森巴小猴,但后来决定先尝试开发一些新的作品,没有先用到《欢乐森巴》的IP,然而后来遇到各种困难没有成功,便回到把《欢乐森巴》搬上Switch 的方针。

当玩家购买Nintendo Switch 主机时就已经随附两个Joy-Con 手把,无需再购买其他体感控制器,而随着Switch 的市占率提高,有很多困难的地方也得以克服,再度制作新作让一般玩家可以玩到。任天堂的广告内时常出现大家一起玩游戏的画面,与《欢乐森巴》的精神不谋而合,体现出《欢乐森巴》跟 Switch 非常适合的一面。

中村制作人提到,过去的《欢乐森巴》必须购买非常昂贵的沙铃控制器,而街机版也必须使用连接了像是健身器材的粗电线的沙铃。经过时代的演变,现在有了 Nintendo Switch 的 Joy-Con 和 Meta Quest,因此玩家可以不受限制地自由活动。以前的控制器因为有接线的关系,动得太激烈可能会让线缠在一起,甚至是打到脸,因此很难操作。这次因为可以自由活动,所以才得以在游戏里加入像是拖曳操作,或者是模仿动作等比较激烈的舞蹈动作。

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两种控制器有各自的特色,由于用来运行的程式不同,采用了不同的操作方式。 Joy-Con 是根据角度进行动作判定,Meta Quest 则是根据位置来进行动作判定。毕竟两种控制器握起来的感觉不同,所以制作团队不断地进行了两边的调校和测试。

其中,画面上的 6 个框框的高度和位置是凭感觉设定的记号,因此玩家的感觉和游戏并不会完全一致。团队参考了各种类型的玩家的操作经验,并且在设置里加入了各种功能,让玩家可以用各种方式操作来享受作品。

制作人表示,他在开发游戏时相当注重的就是原创性,身为一个游戏制作人,他也不是一直都在做音乐游戏,也有制作《索尼克》游戏;举例来说,如果今天只是让索尼克一直跑都没有加入新元素,玩家也会感到无聊。因此,这次也针对《欢乐森巴》加入在音乐游戏系统里少见的突发事件,挑战了一般音乐游戏的规则。他认为,正是因为团队制作过《索尼克》等作品,有其他经验跟理解,融入新手法跟新技术,除了针对核心音乐游戏玩家外,也希望让其他玩家也能体验到新乐趣。

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中村制作人也在最后强调,虽然不清楚台湾玩家对《欢乐森巴》这款游戏是否熟知,但因为本作比起一脸严肃地演奏音乐,更接近大家去参加演唱会或是KTV 般的氛围,希望能将这点传达给各位玩家,期待有机会与大家在线上连线、对战相见。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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