《伊苏X -北境历险-》中文版跨平台与日版同步,云豹娱乐社长陈云云畅谈成军四年中文化发行理念

云豹娱乐日前于东京举办《伊苏X -北境历险-》亚洲媒体体验会,借此机会于台湾媒体联访访问到董事长兼社长陈云云,分享成立四年之际,将《伊苏X 》与日版同步发售中文版的成果,及对中文化市场观察与跨平台在地化工作的甘苦谈,期许不单纯只做游戏中文化,而是与开发商携手提供全面整合性的在地化内容,让玩家能在多平台都能玩到更多中文化好游戏。

《伊苏X -北境历险-》中文版跨平台与日版同步,云豹娱乐社长陈云云畅谈成军四年中文化发行理念

云豹娱乐COO 川内史郎、云豹娱乐社长陈芸芸

从单人发迹到设立韩国、台北分公司,回顾云豹娱乐成长四年轨迹

──今年应该算是云豹娱乐成立四周年,回顾一下有什么难忘的事情,以及感想?

陈云云:回顾起来像瞬间度过,但又觉得好像蛮久的,当然疫情影响是有。在四年前成立时也提到,我个人想能作多少而开始这在这家公司从事起,但渐渐的在SIET 陆续加入过去亚洲及台湾奋斗的伙伴们,充实了公司的机能,比我预想的成长的更快然后也有更多的进展。同时也很感感谢对云豹产品也非常支持的玩家朋友鼓励跟支持,

对我个人其实是蛮大的挑战。因为在 SIET 时我以中文化为主,就算遇到困难时,其他部门能给我适当的建议与资源。但成立云豹后经营、人事、行销、宣传我通通都要自己学会,不管是想不想要做的,甚至从未接触的,这四年让我经验与磨练很多,其实是蛮充实的。

──当初成立时到现在,共有多少员工呢?还是采外包形式进行中文化吗?

陈云云:开始成立只有我自己,台湾分公司在今年4月成立,包含已有的东京总社、韩国分公司,正式员工42个人,算上测试团队,大概 50多个人左右。每款游戏的在地化工作都在运作中,当然还是会寻求外包团队的协助帮忙。不过社内已有在地化团队、LQA 团队,比起成立之初仰赖外包,现在绝大部分都有内部团队调整与消化。

因为在地化工作上的调整会需要很多沟通与空间,有了内部团队,不管是在地化作业或者其他部分调整,都有更多的空间与变化方式,也才能促成这次《伊苏X -北境历险-》能够与日本同步发行的成果。

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──台北分公司四月刚成立的主要任务是什么?

陈云云:在台湾、东南亚及中国的行销或是宣传的部分,未来会朝着韩国分公司已有的机能,像是韩文化团队,然后QA等任务,发行商会需要的能力,未来台湾分公司也会朝同样的方向发展。目前就是日本总社、韩国分公司、台湾分公司的方向拓展,让机能更加完整。

──对于云豹目前大多员工都是原本来自索尼的看法是?

陈云云:我觉得每个组织都会变化也需要成长。就像当初成立云豹时,希望回到一个人主掌现场的状态。但当组织变化时需要磨合,过程当中,绝大多数的伙伴跟我的理念一样,比起在SIET 时挑战怎么在多平台发行中文化游戏,对我的人生会更意义,以及如何将累积的经验有继续发展的空间,因此他们选择了云豹,我觉得是良性的志同道合。

我一人能作的东西有限,但伙伴逐渐加入,超越了我四年前脑海中想做到的规模,因为有伙伴来到才能逐步发展,像多平台发行,以及这次《YSX》的同步发售。

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云豹娱乐对跨平台、在地化发行的服务理念与坚持

──在中文化基础上玩家也期望内容同步,四年来观察到什么或者印象深刻的事情?

陈云云:玩家需求更多元,像是想要某款游戏的中文化,让我们中文化脚步一直不停歇。加上厂商也会中文化,玩家对新作的第一印象,在索尼时就已是「没中文不玩」,而我印象最深是在《创之轨迹》同步发售时,客服信箱被塞爆整天,每个小时都有玩家反应文本问题,让我在短时间压力很大,但也到需要注意同步中文化的很多经验。

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玩家需求我们知道,一直希望也以此为方向去实现,基本上云豹所推出的游戏,有日版特典当然希望中文版也有。但「店头特典」是原厂与通路商业考量上的商品,云豹没办法马上通通克服,属于商业习惯的问题,只能跟玩家先说我们会尽量努力,但是我们也没办法马上打破传统,或者是有方法彻底解决,但是至少可以做到由云豹负责全球发行的游戏,基本上不论平台、地区都会做到同样的服务内容。

──云豹的在地化 QA (品质管理)工作有什么可以分享的不同点?

陈云云:其实在 SIET 时我也从事 QA 工作,但是那时还有厂商计画安排翻译完隔天,直接上正式版母片,我想说「还没有 QA 你确定?」

相比在SIET 有很优秀的在地化 QA团队支援单一平台,但换成在云豹在地化时,最不一样的就是多平台作业,确保每个平台的正确表现,

第二个则是用团队达到最高效率,我个人做中文化一句话可能看三四次才能定案,但团队工作要如何在短时间达到一样的正确成果。云豹现在九成的员工本来都是索尼原本就在负责 QA 的成员,不管是在地化的 LQA、还是动作 QA。

比起在索尼时,我会要求怎么样的成果可以反应到开发与在地化团队的交换意见,达到最好的效果,这个是我们比较讲究与追求的目标,有些厂商也许是交给翻译社或者QA 进行跨公司团队的沟通,但云豹大多采内部作业时,会让彼此的交流使作品更有效率的完成。

是两边彼此的回馈或是说彼此的交流让下一个作品能够,更有效率的去完成。

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──可以理解成单人中文化有点像匠人去追求完美,但是团队上要有效率完成同样的成果?

陈云云: 一个人可以做到,可以到很好的成果,但是付出的时间长。像20 年前我花了四、五个月完成《命运传奇2》中文版,但以那种个作业模式,三款游戏就一年过去了,不可能达到现在云豹在四年累积的发行作品数量。计算到《伊苏 IX:怪人之夜》光是 Falcom 作品就 16 款,加上其他厂商的 21 款,四年之间就达到了 37 款作品。

当然数量更多的发行商也有,但像云豹连本地化QA 都自己来,大概没几个可以作到如此产量,我个人作本地化有些执着的地方,交棒给团队时当然希望能延续我的理念,但一方面趋势需求也存在,我不打算守成,而是与团队在制作过程中发现更多新的守护价值,磨合出比我当年独自完成的东西更好的成果,我想这样的东西才是玩家乐见的,而不是看到20 年的的东西不断重现。

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──所以是一开始公司只有一个人才会参与在地化?

陈云云:虽然在有些地方我会要求说要怎么作,但后来有更多本地化有专业素养的人才进驻团队,我不需要一个口令一个动作,而是相信他们更专业的经验与知识,相信可以做得比我更好,但是如果说他们在什么地方说遇到困难,然后希望我判断时,我会去给一些建议或意见,

我会放手去让团队去做,不可能说我永远一个人判断所有事情,而是我希望怎么做,让团队能够理解,并去判断接下来是不是该如此执行,我反而希望团队给我更正确的意见,因为我们总是需要继续不断的成长上去。

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──云豹在 Falcom 的游戏除了在地化开发也兼任亚洲发行,在其他开发作品决策上有什么影响力或合作模式如更紧密?

陈云云:开发商与发行商的关系没有改变,但我们不只是翻译,还有在地化 QA 到行销,甚至是中文版的 MASTER 母片都协力开发,甚是有宣传素材。像《黎之轨迹》发售前,云豹在思考如何让玩家更容易理解,所以有请原厂提供影片档,让云豹社内团队制作中文版介绍影片,到后来甚至让原厂使用在日文版使用。还有此次《YSX》同步开发时,也有发现 bug 让原厂修正的部份。比起一般开发商与发行商关系,云豹会有更紧密的合作,不单是在开发层面上,这是云豹的特色。

──云豹也有作过独立游戏发行,小型开发团队有什么特殊性让你想持续经营?

陈云云:市场潜力自然有,但首要考虑的是独立开发者的独特点子让我们觉得很新鲜,会从不同的角度去协助制作人,让点子变成游戏并且实际贩售。第二个是考量哪些地方是符合当下玩家可能想要看到、玩到的,代表确实有发展空间,那我们就会考虑。当然一年没法进行太多游戏在地化,每个游戏都投入云豹大量心力与时间。只是不像玩家所想每年都会推出很多的游戏,是每款游戏我们望尽力做到最好才推出。

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跨平台在地化的挑战

──在某些原厂还是采单一平台,云豹则是拓展跨平台,在与原厂合作有观察到什么变化?

陈云云:其实游戏开发成本越来越高,单一平台很难让成本回收,厂商大多是立案时就是以多平台为目标开发,像先前Falcom 是人力限制,但《YSX》也能同步在Switch 发售。因此不是力推多平台发展,而是云豹会提供在多平台的策略下,能够提供对应服务的沟通跟讨论。

──跨平台这一两年来厂商趋势是更为明显,这为同步在地化有带来什么挑战吗?

陈云云:最简单的讲法就是本来是要做一个母片,几个语言版本就要几个,且本来一次就完成的工作要作三次,加上平台差异也会造成些与的影响。开发跟 QA 成本都增加,像是不同平台的控制器设定,就算是 PS4 到 PS5 版本就有差异。

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──跨平台在地化作业上,平台商对于在地化的态度是?

陈云云:平台商当然希望更多在地化版本,这间接能够促使销量成长,平台商角度不管是中文、韩文或者或是泰文、西班牙文都希望说有更语言版本能够透过像我们这样的发行商或其他厂商推出。平台商不会干涉本地化的品质与方向,那是发行商与开发商要沟通的。

──像云豹这样提供整合性的在地化服务,相较索尼时有什么资源上的协助?

陈云云:在索尼时还没太多人致力作亚洲语言的在地化平台,因此那时会主动提供中韩文化选项给开发商。现在作多平台在地化,平台商如果有接到开发商对于在地化、市场发行等需求,会采「媒合」的方式介绍类似的合作机会给云豹。

不单只是翻译,玩家不一定知道的在地化秘辛

──云豹中文化作品有新作,也有旧作移植、导演版等类型,有哪些印象深刻的作品?

陈云云:现在九成已经不是我经手的,但团队来说每款游戏都有不同的挑战,像是《黎之轨迹》两款作品,玩家误会有第一款,续作也一定更简单的想法。但其实就算是续作本身也改了多东西,任何变化都会产生影响。有时候反而因为续作新要素反而更复杂难做。

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──《轨迹》这样的长篇系列,是否中文化工作非常要求很熟悉该作品?

陈云云:从《闪之轨迹》就是SIET 中文化团队所累积的经验,没有这些积累是不容易做到的,比起《伊苏》每作独立,《轨迹》常有角色提到先前的事迹,是在某个时间点发生,这并非是每个在地化团队都能共享的资讯,那如何共享作品的情报资讯,是蛮困难的。

《轨迹》庞大到与开发团队沟通时,也会发生原厂忘记人名典故需要考证的状况,已经是个宇宙等级的作品,Falcom 社长也提过开发团队有空轨、闪轨、黎轨等不同世代的人,中文化团队也是如此,如何将资源传承给新人,需要一定的磨合成熟度才能做到如此复杂的游戏内容。

因此在地化作业时,遇到难以理解的内容会寻求原厂协助,是基于什么想法与设定带来的,但有时原厂也会写错,所以在地化团队与开发团队互相debug,甚至发现错误后在日文版悄悄修正的状况。每次进行中文化,对所有团队都像是在考古的过程,整个轨迹系列多少在地名、人名让开发团队埋下觉得有哏的的彩蛋,这时就会让在地化作业感到些许困扰。但团队内的确是有《轨迹》系列玩家协助。

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──有什么是你觉得一直被玩家误会「很简单」,但实际上不是这样子的事情?

陈云云:玩家都觉得说中文化只要翻译完不是很简单,问题在连游戏画面没看到,角色样貌、性格如何讲出这句话?光是看文本是根本不了解,而目标放到玩家期望的「信、达、雅」更只能在游戏画面实际玩过好几次才能决定。但一般认为文本翻完就结束,实际上没这么简单。

展望云豹娱乐的未来

──现在 AI 翻译兴起,也会有玩家说丢给 AI 就可以,怎么看待这部份?

陈云云:我们也有在研究,假如 ChatGPT比我们预想的速度更快的在进化,不管说中文语音或是对中文理解都持续进化,那可不可以取人工的部分开发游戏?当然有很多公司在研究。我们实际感受到的是 AI 要进化何种程度才能取代在地化团队,在运用上也会观察业界的动向。

但我基本上我讨厌机翻没有人味的感觉,我希望推出的游戏内每个角色是有灵魂的,如果机翻能达到这个程度,我是不反对用AI ,但什么时候能达到还需要研究。

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不排除 AI 是因为在地化作业并非完全没有用到过,已经用在系统管理与资料库的掌握上,透过 AI 的科技协助,只是进化到帮助的程度,这是还需要考量的地方。有些QA 的方式还有让AI 玩游戏发现问题,或许这是将来可以做到的程度都有可能,我们希望AI 能够辅助做出更好的东西,现在的确有很多项目需要人脑花时间去打磨,将来用AI 能简化程序能做到更好,就可以时间花在让整体品质最佳化,做出更好的成果,那我们是很期待AI 发展。

──目前有扩展计画,例如跟其他厂商进行全系列游戏的在地化发行吗?

陈云云:当然有。而且在推进中。但还没不到发表的时机。

最大理由是四年前说过「只有云豹才能胜任的服务」,像《轨迹》的在地化、中文版开发母片都需要独特资源与经验才能完成。从决定独立时第一个想法就是,如何让中文化游戏更多玩家玩到,所以才决定与Falcom 合作,结论来说这四年看到不同平台的中文化产品发展,是最相当有成就感的。虽然我们还是成立四年的小公司,但我们也在考虑新路线,尽快可以带给玩家好消息。

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──云豹挑选合作作品的喜好是?还是看玩家及市场需求决定?

陈云云:一般选作品时,第一个当然是游戏什么地方好玩,有吻合哪些玩家的喜好、在地化程度都会考虑,但实际还有市场潜力考量。但我个人比较关注的是,如果游戏由云豹发行时,可以为产品作到什么内容,不是单纯发行而已,例如宣传拓展,其他公司无法法作而云豹可以,对游戏能带来如何的正面效应,是我比较喜欢考虑的方向。

──有想协助台湾的游戏投入市场的部份吗?

陈云云:投入日本市场当然有。如果说有台湾厂商有兴趣,我们随时都欢迎。四年前设立时就有这样的想法了。我在索尼时专注把日本、欧美游戏推出中文版。成立云豹时另个想法就是把台湾的好游戏推广到日本、欧美甚至其他亚洲市场。很遗憾的是因为疫情的关系什么地方都去不了,也什么都谈不了,如果有台湾独立团队、厂商希望透过云豹的服务内容,让游戏能在日、韩、欧美市场发展,我们都很欢迎合作。

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本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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