知名独立游戏《传说之下》(Undertale)于2015年9月15日登陆Steam平台,此后陆续斩获多个游戏奖项,并在2016年2月即突破百万销量大关,于2018年登录Switch平台。
本作的成名之路始于2013年作者Toby Fox的前期众筹计划,在取得超出预期的成功后,他几乎依靠一己之力完成了游戏各项设计。除了再一次证明“一个人就能做出一个游戏”这件事儿绝非纸上谈兵,《传说之下》有着更多实实在在的长期价值:独特的战斗系统、剧情中的Meta要素等都为叙事向游戏带来了很多启发。
RPG的战斗并不总是你死我活
《传说之下》显然不是很好向别人安利的那种游戏,光是简朴复古的像素画面就容易给人造成“这是上上个时代的游戏”的印象。
游戏内的画面基本是这样的
当然,你也可以看看同人画作换换印象
你当然可以举出《我的世界》《蔚蓝》这种例子来反驳持有这种印象的人,但直接向他们展示《传说之下》的战斗系统也许更有说服力,因为它看上去就足够有趣。
在游戏中,你扮演一名具有存档/读档能力(这可不是废话)的人类小孩,某一天跌入了居住着整个怪物族群的地下世界,他们与人类之间有着血海深仇。虽然有“羊妈”Toriel这样的友善角色乐意给你一些帮助,但大多数怪物仍对你充满敌意,你们一旦相遇就要进入战斗界面。
说是战斗,但《传说之下》并不需要你动刀动枪,不需要你杀死每一个敌人。简单来说,你可以通过千奇百怪的话术来化解对峙局面,诸如安慰、鼓励、威胁乃至调情,前提是你通过观察和对话摸清了怪物的性格。
选择“安慰”的话,你头一句话还没说出半个字,Whimsun就含着热泪跑开了
如果嘴遁无效,正面冲突仍然无法避免,“战斗”就会变成东方弹幕游戏那样,你只要在一定时间内的弹幕攻势下存活即可。事实上,游戏作者Toby Fox本人的确深受日本游戏影响,《传说之下》的日语本地化工作他便深度参与其中。
所以,这其实是一个弹幕游戏
我们为什么非得在游戏中和敌人战斗?这是一个不折不扣的灵魂拷问。早先,有很多游戏试图为玩家留出余地,让战斗和杀戮不成其为“必要”,像是横尾太郎那种极端地去营造“杀戮即是虚无”之体验我们暂且不提,其实《质量效应》《辐射:新维加斯》等作就有通过对话选择跳过战斗的设计,但它们并没有为这种逃课选项提供与战斗本身等同的可玩性,你只需要某项能力数值达标或是拥有特定阵营身份就能让言语胜于刀剑。
比较起来,《传说之下》提供的话术选择就丰富得多,玩家也得仔细解读敌人的性格和态度才能得到自己想要的结果,而且玩家的每一次选择对其它角色可能采取的态度、对主线结局都有着不可忽视的影响。
有深度的游戏要对玩家留一手
在战斗过程之外,《传说之下》主要的游玩内容就是剧情和解谜。游戏很多地方都包装着一股机灵而可爱的气息,比如一些剧情文本或是解谜提示可能会让你忍俊不禁,而这恰恰是因为游戏压根没打算让玩家一眼看穿真相。
一块……有脾气的石头?能不能解谜还得看他配合
游戏在一开始就告诉你,进入地下世界之后,必须带走一个怪物的灵魂才能离开这里。所有你遇到的怪物,不管他们怎样待你,似乎也都相信你要离开地下世界就必须如此。也就是说,你必须杀害至少一只怪物才能通关这个游戏,但这已经足以影响其它怪物对你的态度。然而在游戏最后,假如你一路坚持选择规避、仁慈和饶恕,不带走哪怕一份怪物的灵魂也是可以离开地下世界的。所以,这个虚假的信念到底从何而来?这就是留给玩家们去挖掘的了。
这种游戏内容上的“留一手”同样体现在角色设计上。《传说之下》有很多角色性格鲜明,也因此让玩家印象深刻,比如关爱你的羊妈Toriel、厌憎你的小花Flowey。还有的怪物虽然主动攻击你,但其实并不出于纯粹的恶意,他们身上也有一些讨喜的点,像是热域以为自己的岩浆可以治愈他人的迷你火山和喜欢人类的傲娇飞机。
你个蠢货。小花很喜欢这样和你交流。
但是更多时候,你会觉得怪物们的性格、行为和关系都难以捉摸。Sans和Alphys这两位不曾和玩家正面对战,但Sans依然威胁过主角的生死,Alphys也派过人来杀主角,如果你足够细心,或许能在一些剧情对话中发现他们在你背后的想法和行动远比你看到的复杂。抛开他们不说,就算是大反派小花,他坚持“不是杀人就是被杀”的信念似乎也有着复杂的渊源。
高人气角色——骷髅大哥Sans
在《传说之下》这里,你得主动留意和思考才能很好地梳理出事实的脉络。与此相反,现在不乏一些全地图布满问号、将游玩内容做成待办事项清单的游戏,它们希望让玩家明明白白地看到一切,担心玩家发现不了被做出来的东西,这或许并不是一种好的方案。毕竟知道如何对玩家留一手的游戏,至少看上去要更有设计深度。
适量Meta要素打破虚实界限
Meta要素是《传说之下》另一个重要的,可能也是最值得称道的一项设计了。
“Meta-”这一前缀起源于希腊语,现代多取其“高于、超越”的意思,具体在游戏这类文艺作品中,Meta要素指的是作品的某些叙事成分超出了作品的物理形态本身,将读者/观众/玩家也带入了叙事的进程之中。这样说可能有些模糊,不过举《传说之下》中的一个例子就不难理解。
游戏里的小花能够看穿你的存档/读档操作,并且将你之前的所有行为记录在案,除非你删除游戏重新下载这一记录才会被清除。如果一开始你犯下了一个严重的错误, 小花就会提醒你可以读档重来,心怀愧疚的你肯定没想太多就读档重来了。这之后再遇到小花,他就会指责你是个伪善的家伙。在游戏的某个情节他甚至会夺取你的读档能力,确保他的攻击不停地命中你。他甚至可以直接关闭游戏,意图让你放弃一战到底的决心。
如果把小花换作真人,恐怕玩家早就气得从椅子上跳起来了。但不管怎么说,小花始终还是程序设定,《传说之下》只是通过这一设定将玩家在现实世界的行动纳入了游戏进程之中,又或者换个角度说——将游戏进程延展到了现实之中。此时,我们说Meta要素得以展现。
《传说之下》对Meta要素的运用总体上是比较克制的,游戏中拥有(识别)存读档能力的角色只有两个,大多时候,他们只是会根据你的操作在对话上有不同的反馈。也正因为这种克制,玩家在最后对战时,突然释放大量Meta要素带来的那种冲击才更为强烈,强烈到虚拟与现实之间的壁垒也就此破碎——游戏中的角色好像真的有了生命,而你,则千真万确地存在于游戏世界之中。
其乐融融一家亲!
结语
独立游戏的每一次成功都来之不易,像《传说之下》这样能够在游戏设计领域成为常常被提起的范例,就更加难能可贵了。
事实上,《传说之下》的种种灵性设计都不能说是创见。以话术取代传统战斗的点子在早些年的谍战游戏《阿尔法协议》中就有过精彩的发挥,魂类游戏的叙事或许更懂得什么叫做给玩家留一手,而小说、影视等传统媒介对Meta要素的运用早已相当纯熟。所以,也许有些运气成分,也许由于一种恰到好处的结合,《传说之下》取得了不错的成绩,也让更多的游戏设计师们更清楚地意识到,叙事向游戏可以从这些方面入手,做出点不一样的东西来。
2018年10月,《传说之下》官方公布了同世界观新作《三角符文》(DELTARUNE),并放出了该作的第一章内容。今天纪念网站也已正式上线,游戏作者Toby Fox在网站上分享了第二章以及之后章节的开发进展。期待《传说之下》在未来可以走得更远。