Nintendo Switch 新作《皮克敏 4》于今日 7 月 21 日(五)正式发售,任天堂于官方网站刊出由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──「开发人员的访谈」,除了《皮克敏 4》的开发成员之外,也特别邀请到初代《皮克敏(Pikmin)》的开发成员来到现场一起畅谈系列作的开发秘辛。
《皮克敏 4》是「皮克敏」系列最新作,故事描述系列主角「欧利玛」不幸坠落在未知行星,救援队接收到欧利玛发出的求救讯号,却也在前往救援时落难。最后的希望只剩下在本部待命的救援队新人队员——也就是玩家。玩家所降落的地方,是许多危险的原生生物栖身的神秘行星。玩家将在此遇见不可思议的生物「皮克敏」,并借助它们的力量展开探索。
把皮克敏从地面拔起来,它们便会一个跟着一个,随着主角前进。遇上需要搬运重物、破坏墙壁等各种状况,皮克敏都会为主角孜孜不倦地工作。皮克敏也会勇敢地对抗原生生物。虽然每只皮克敏都十分弱小,有时甚至会不幸被吃掉,但只要集合多只皮克敏的力量,便有可能打败身型庞大的对手。
皮克敏第 1 代 vs. 第 2 代的争论
——首先想请教的是关于「皮克敏」系列诞生的契机,当初是由宫本先生提议制作这个系列的吗?
宫本:我记得一开始担任总监的是日野先生和阿部先生,当时他们就已经提供很多想法了对吧。
日野:是的,当时是由我和阿部先生担任总监的工作。当初在讨论企划的时候,正好是平台刚从 Super Famicom ※1 转换到 Nintendo 64 ※2 的时期,当时对于终于可以在画面上呈现大量角色这件事抱有很大的憧憬呢。
※1:1990 年发售的家用游戏机「Super Famicom」。最具特色的是以红、黄、蓝、绿四色区分 A、B、X、Y 键的手把设计。
※2:1996 年发售的家用游戏机「Nintendo 64」。为首部真正具有显示 3D 游戏功能的主机,且手把上搭载了能在 3D 空间中自由活动的 3D 操控摇杆。
阿部:因为日野先生是设计师出身的,所以由他负责角色跟世界建构的部分,而我则负责游戏系统和关卡设计。其实这个企划一开始并不是动作游戏对吧。
日野:是啊。虽说一开始就有制作「用 AI 操控大量角色的游戏」这个想法,但当初发想的方向是游戏中有种生物,脑袋里装着具有固定思考的 AI 晶片,玩家可以藉由替换 AI 晶片驱使它们行动。
例如在生物的脑袋中分别置入战斗、回复、帮助同伴等等的「思考晶片」,让它们做出不同的行动。透过探索地图累积经验后,晶片的容量就会提升……也就是越变越聪明的意思。
同时再以「情感晶片」赋予它们愤怒、害怕等等的情绪性格,使其依据不同的情感晶片产生攻击、保护之类的反应变化……当时我跟神门先生就是负责试做这些。
神门:当时我还只是刚进公司不到一年的新人工程师。到职后被分派到这个团队,突然就收到日野先生这份谜样的计画书(笑)。
于是我开始埋头尝试各种可能性,实验究竟能用 AI 让大量的角色做出什么样的动作。
森井:我是在神门先生加入一年后,才以设计师的身分加入这个团队的。我记得当时已经能让一大群小东西做出各种行动了呢。
日野:当时游戏画面打算做成由上往下看的视角,所以设计了从头部就能清楚分辨性别及性格的角色。
(左)雄性;(右)雌性
——这个角色…… 和现在差很多呢。
日野:有点像耀西对吧? (笑)可是我觉得这样的角色形象有点单薄。
宫本:后来就有人提议说,要做成女高中生之类的客群会喜欢的那种可爱角色对吧。
阿部:是啊。于是森井先生就画了大量的手稿,最后获得全场一致赞同的就是这个。
——这已经很接近现在的皮克敏了。不过头部特征很明显这点还是符合当初的想法呢。
森井:我也不记得当初为什么要让它们头上长叶子……可能是觉得角色太小只了,必须加点显眼的记号吧。
宫本:我莫名地很喜欢这个角色,觉得植物会走路也太棒了吧。那时候我还说「如果它会用头吸水一定很可爱」。
——这个设计的灵感来自哪里呢?
森井:当时的我很喜欢提姆・波顿 ※3 笔下的世界,所以想画出可爱中带点黑暗,
或是比较严肃的感觉,所以也用这样堆叠凌乱线条的笔触画了素描。
※3:美国电影导演、电影制片人,擅长表现严肃又荒诞的世界观。
日野:在那之前任天堂游戏给人的印象,主要都是像玛利欧或萨尔达那样明亮活泼的风格。
所以我想说不如来尝试看看比较严肃、成熟,又不可思议的世界。于是我们大家就一起看了一部叫做《奇幻星球》※4 的法国动画电影当作参考。
…… 不过当时大家听到都愣了一下(笑)。
※4:以「剪纸动画」的手法制成,并于 1973 年在法国发表的动画电影。原名为《La Planète sauvage(野生行星)》。
——不过这是部感觉看了会做恶梦,在各种意义上都让人印象深刻的电影,要以这部当成皮克敏的参考……?
日野:由于我们要做的是「操控生物的游戏」,所以大家也一起读了理查・道金斯所写的《自私的基因》这本书。
宫本:啊,我好像没看。
日野:哎呀,因为里面写了很多生物的奇妙生态,所以我为了激发灵感特地读了一下。 …… 不过这本书的内容实在太艰深了(笑)。
宫本:我们主要都是找一些欧洲的独立电影,或是在一般店家比较难看到的艺术类型电影等等,让大家一起观赏当做参考。
那个时期出现了很多实验性质的影视作品,像是刻意把同样的影像重叠好几次之类的全新表现手法,很有趣呢。
神门:说到影像表现手法,一开始在 Nintendo 64 上制作时,是采用一种叫 billboard 的平面板,将其组合后制作角色并降低处理负担,借此呈现出众多角色登场的画面。直到平台变成 GameCube ※5 之后,才开始能用一只只的 3D 模型来呈现。
※5:2001 年发售的家用游戏机「Nintendo GameCube」。游戏软体载体的主要特色为立方体型的主机,以及采用 8cm 光碟等。并未正式在台湾和香港发售。
宫本:GameCube 初期我们也做了很多实验,比如像《Super Mario 128》一样,做出 100 多只分身之类的。
※《Super Mario 128》并未正式在台湾和香港发售。
——《Super Mario 128》是 GameCube 发表时的技术展示吧。
神门:我们并不知道《Super Mario 128》的存在,所以《Pikmin》在企划与技术上未受到《Super Mario 128》的影响。不过当时的 Nintendo 64 还无法让大量角色动起来,后来有机会在 GameCube 上实现,所以才能发想出更多种表现方式。
阿部:设计定案之后,游戏设计这边就开始思考要让这个生物怎么行动会比较有趣,比如让它们排队、投球、对战等等,我们把所有想到的点子都一一测试过。
不过该怎么让这些元素变成一个有趣的游戏,这点我们一直没有答案。
日野:那时候我们在测试一个把角色像发射飞弹那样丢向敌人的玩法,宫本先生就问我「那丢出去之后呢?」
我回答「它们会围住敌人开始攻击」,结果他说「丢向敌人之后,不能黏上去吗?不知道黏在敌人背后或弱点之类的效果怎么样?」
宫本:没错没错。然后我们就开始做「黏上去」的实验,成功的时候大家都开心地说「哦~有黏住!」(笑)
后来还想到,如果在打倒敌人后,把敌人搬回去应该会很令人开心。
于是试着实际让它们搬搬看,结果看起来就像蚂蚁在搬蝉一样,我觉得那画面也很好笑(笑)。
日野:接着我就提出了一些想法。虽然黏在敌人的屁股上可以攻击,但反过来黏在嘴巴上的话就会被吃掉。而且被吃的时候,要让叶子从敌人的嘴巴露出来比较有临场感。
宫本:那时候还请制作人员好好做出吞食的画面,被敌人吃的时候不要一口就被吞掉,要一点一点慢慢吃进去之类的……(笑)
还要加上「啊~~」的音效,然后放一些幽灵般的特效,最后再来个彻底死掉的瞬间。
日野:原本最后的安排是将打倒的猎物搬回去后,这种生物就会自动繁衍。只是到了制作成商品的前一刻,就连宫本先生也犹豫了,他说「用尸体来增加皮克敏,是不是不太好……」不过我说「都走到这一步了,就冲了吧!」(笑)
宫本:确实是有闪过「真的要用尸体吗?」的想法(笑)。
——不过这就跟大自然的食物链是一样的意思吧。
日野:与其说是生态系统,更准确地说,我们原本就打算做可爱又带点严肃的作品。感觉就像俯瞰着同等的世界一样吧。敌人的设计也大多是感觉会出现在大自然某个角落的不可思议角色。
宫本:真的充满各种奇特的生物呢。我觉得这款游戏的设计师都非常出色。
不过设计的时候并不是以美术为优先,而是先考虑它们会对皮克敏「发起什么动作」,这点倒是很任天堂。
日野:然而,当时虽然决定了角色和世界的设计,还有「黏住」、「投掷」、「搬运」等动作,但整个游戏的核心循环却仍然没有一个定论。
尽管有了各式各样的元素,但在游戏中究竟该做什么?又要如何过关?这些一直都没办法统整起来。
不过宫本先生似乎打算在 2001 年的 E3 展 ※6 上,跟其他 GameCube 的游戏阵容同步发表《Pikmin》。
※6:Electronic Entertainment Expo 的通称。美国洛杉矶的家机游戏展示大会。
宫本:因此当时担任制作人的我就去拜托阿部先生说「我想以总监的身分加入,请给我三个月的时间。如果失败了我就下台。」(笑)
神门:当时宫本先生将大家零散的想法几乎毫无遗漏地统整起来,最后浓缩成一张游戏流程图。顺带一提,当时我们都叫皮克敏「Piki」或是「Pikki」,所以图上才会这么写。
——这张图…… 让人很感兴趣呢。
日野:一开始先从队伍丢出它来下达指示,之后把东西搬运到定点即可完成目标。
采用的机制是要聚集几只才能够搬运物品,而不是以运了几只来判断是否完成目标
另外还有像是敌人和植物代表的意义,一天的循环,皮克敏的生态及增生机制也全都想好了。
宫本:这款游戏一开始只要带着 Piki 走到出口就能过关。可是我不太喜欢「运来 50 只即可过关」这种别人规定好的通关目标。因为玩家也会想为什么得是 50 只,对吧?
相反的,去思考「搬这个东西需要用到几只」就合理多了。 「想搬运看起来很重的东西,就需要更多皮克敏」,这样的形式更直觉也更好懂。
所以我就以这个角度去思考,如何运用「战斗」、「搬运」、「增生」这些要素,更有效率的进行游戏。
——这些要素分别运用在游戏中的什么位置,只要看这张图就一目了然了呢。
宫本:这张图乍看像是一堆不知所云的句子,但其实只要一一确认这些项目,就会发现看这一张纸就能明白程式应该如何设计。反过来说,凡是这张纸上没写的事都不会发生。
做游戏时最常发生的就是这种情况。这个也想做,那个也想做,结果最后要素常常会太多。
而这时候总监就会说「那么,得想个办法统整啊!」然后逃离现场(笑)。
在场所有人:(笑)。
宫本:不过这张图其实也算是一种宣言,表示「我不做超出这些内容的东西!」
当时我认为这部分不赶快定下来的话,人手再多也做不出东西。我不能自己高高在上地指使别人,必须由我亲自来写才可以。
所以我就去问神门先生 AI 在系统上怎么运作、处理速度是否赶得上、真的不行的话有没有其他替代方案等等,一边讨论就一边写下了这个流程表。
神门:看到这张图的时候,我才终于确信这个企划真的能做成游戏。
——话说回来,皮克敏当初原本是叫做这里所写的「Piki」吧?
阿部:当初在开发的时候,我们都用「一只、两只……」来计算这个角色的数量。然后当时一起设计程式的 Colin 先生 ※7 似乎就以为这个角色名字叫「Piki」了(笑)。
※7:Colin Reed,为前任天堂资讯开发部的工程师。曾参与 Super Famicom 游戏软体《Star Fox》及任天堂 DS 游戏软体《Metroid Prime Hunters》等作品的开发工作。
——原来是误会「Piki」是角色名称啊(笑)。不过有些地方好像是写「Pikki」呢。
阿部:是啊。 「Pikki」其实是从「Piki」衍生出来的,后来讨论正式名称时,想说「Pikki」发音跟「Pick me」满像的,才决定使用「Pikmin」当作正式名称。
宫本:而且听起来很像维他命,我觉得很不错(笑)。
——原来如此。所以有了这张图表之后,后续的制作过程就很顺利了吧。日野:大约两个月之后就在 E3 展上发表了。不过这个发表影片,其实直到最后一刻都还在修改。
只要宫本先生一说「因为发表脚本这边要修改,所以游戏画面也要重改」,我们就得马上照指示修改,然后就这样不断改改改(笑)。
后一刻赶出来的版本,还是宫本先生搭飞机时放在手提行李亲自带过去的。
宫本:我在 E3 展上还讲得一副好像游戏已经做好了的样子(笑)。
日野:真的,实在太厉害了(笑)。
——我记得《皮克敏》发表的时候,看起来的确已经是个完成的游戏了。
森井:不过当时的关卡只有一关吧,而且还是为了那次展示专程设计出来的(笑)。
宫本:虽然这是狡辩,但我也是知道一定做得出来才决定发表的喔(笑)。因为我们已经订定可以完成的目标了。
——稍微回到游戏循环的话题,这次的《皮克敏 4》中也有出现「当多虑(※)」一词对吧。这种称为「当多虑」的游戏循环,是在开发《Pikmin》时就已经确立了吗?
※ 编注:日文原文为「段取り(だんどり)」,意为「逐步安排」,中文版取其谐音和意义译为「当多虑」。
宫本:简短地说,是我在庭院观察蚂蚁的时候想到的……但事情其实也不是这么简单。
在《Pikmin》之前就已经有很多模拟类型的 PC 游戏,在里面玩家可以选择要把米吃掉,还是拿去种成更多米之类的。我当时也很想尝试做做看那种规划管理的玩法。
例如在职场上担任主管,思考该派谁做什么工作才能顺利运行。这个是要慢慢进行的案件,那个是要靠大量人力来完成的案件。像这样有效率地好好规划管理,把事情一一完成是一件很畅快的事吧。
我认为如果能在 AI 操作大量角色的游戏中进行这样的体验,应该很有趣。
阿部:在做《Pikmin》、《Pikmin 2》的时候,公司内部是归类为「任务管理游戏」对吧。
日野:不过在讨论商品上的游戏类型标示时,因为实在找不到贴切的说法,所以最后决定使用「AI 动作游戏」。
宫本:游戏之所以好玩,就是因为能够不断尝试排除错误。虽然大家对《Pikmin》的第一印象可能会是角色或世界观,但它其实也具备一款家机游戏该有的基本乐趣。
反覆进行同样的游戏操作,在过程中找出属于自己的通关技巧,想办法用更有效率、更高分的方式通关。
——也就是反覆游玩,享受不断超越自己的乐趣对吧。
宫本:第 1 代的时候,甚至还有人挑战在不失去任何皮克敏的情况下「完美通关」。
这种玩法我给 100 分满分。那可是连我都不想尝试的高难度玩法(笑)。
日野:不过另一方面,第 1 代有「30 天以内必须过关」这样的时间限制,一旦失败就必须从头开始,而有些人觉得这个时间设定太长了。
于是到了《Pikmin 2》的时候,我们拿掉了时间限制,并增加皮克敏种类、增加宝物种类、新增图鉴功能,做成可以慢慢收集各种项目的游戏。
神门:也就是说游戏玩法从「管理时间」变成「管理种类」。
宫本:《Pikmin 2》的时候确实是那样,但在讨论《Pikmin 3》的制作方向时,大家倒是争论了不少次。
第 1 代是「深度挑战」,第 2 代则是「丰富耐玩」。当时玩家们的喜好也开始出现分歧,两边各有各的拥护者。
※《Pikmin 3》并未正式在台湾和香港发售。
神门:刚开始开发第 3 代时,我们几个工程师自己办了一个比赛,挑战在第 1 代的「希望之森」里,谁可以在一天内拿到最多宇宙零件。
结果当时大家都觉得这种「深度挑战」果然还是最有趣的。于是第 3 代就回归到第 1 代的路线了。
日野:也因此第 3 代除了主线之外,还加入了「任务模式」。玩家可以在这个模式磨练技巧,把经验运用在通关主线上。这部分我们也下了不少功夫设计呢。
也是从那时候我们才开始使用「当多虑」这个词汇来称呼这种玩法。
神门:是的。那时候我发现这种任务管理游戏里有种平常不玩游戏的人也能明白的乐趣。
就像是做家事或做料理,顺手以后就会进一步思考「做事情的顺序」,办事变得越来越熟练又快速的时候也会有种成就感。
——于是最后才决定以「当多虑」游戏来描述它啊。感觉得出来本系列的每部作品,都非常用心地凸显这种规划管理的乐趣。
宫本:这么看来在开发人员心中,大家普遍还是认为应该回到第 1 代的玩法比较好对吧。
…… 不过按照第 1 代的路线出了第 3 代之后,又会出现「还是第 2 代比较好」的声音(笑)。
神门:所以经过长时间的讨论,我们最后决定将第 4 代做成每种喜好的玩家都能开心游玩的游戏。
由于第 1 代和第 2 代的支持者之间未能达成共识,所以关于「第 1 代 vs. 第 2 代的争论」,或许终于可以在本作画下句点了(笑)。
当多虑体质
——好的,接下来要访问的是《皮克敏 4》的开发成员。首先请各位介绍一下您在本作中负责的职务。
神门:我继《Pikmin》到《Pikmin 3》后也继续参与本次的制作。在《皮克敏 4》中的头衔是首席总监兼程式设计总监。就是负责决定游戏方向、游戏设计与关卡设计全部项目,除此外,还有设计游戏系统架构的程式等工作。立场像是餐厅的总厨师长。
平向:我是企划总监平向。负责整体关卡设计、原生生物的设计,还有剧情画面及剧本等等故事相关的工作。
其实我一直都有参与这个系列,第 1 代时参与手把震动的程式设计,第 2 代是地下洞窟的关卡设计,第 3 代起参与的项目则和本次差不多。
的场:我是企划总监的场。主要负责 UI、物件结构,还有宝物的设计。另外也和神门、平向一起负责的关卡设计。
过去曾在第 2 代负责地下洞窟的制作,第 3 代时则是对战模式的制作。
木田:我是音效总监木田。负责与相关制作人员讨论和统整 BGM 及 SE ※8 的整体方向,以及评估各项音效的设计和表现方式等相关工作。从《皮克敏 3 豪华版》※9 时开始参与本系列的制作
※8:音效。指游戏中出现的各种声音效果。
※9:2020 年 10 月发售的 Nintendo Switch 游戏软体。收录 2013 年 7 月发售的 Wii U 游戏软体《Pikmin 3》,并加入扩充故事及难度选择等内容。
——非常感谢。那么想请教宫本先生,您本次以制作人的身分参与了《皮克敏 4》的那些部分呢?
宫本:我主要是确保游戏维持「皮克敏」系列一贯的特色,而且因为最近也有《Pikmin Bloom》※10 等其他发展,所以要确认这次的作品有确实达到正统续作的标准。
可是我的发言影响力太大了,稍微说点奇怪的话就会搞得人仰马翻。
比如我只是说「音效……」,大家就会「音效吗!?哪里不对吗!!!」这样。感觉都不能随便嘀咕两句(笑)。
※10:由 Niantic 发布的手机游戏。出门前往各地散步,就能依据位置资讯找到各地区的特色皮克敏花苗;放置好花苗后四处走走,皮克敏就会成长;或者继续带着那个皮克敏一起散步,走过的路就会绽放花朵,是一款「享受走路」的手机游戏。
木田:我的确曾经去问清楚「您觉得这个声音哪里怪怪的?要怎么修改比较符合您的期待呢?」之类的(笑)。
神门:但我们这些从以前就一起工作的人早就习惯了(笑)。
——既然本作是第 4 部正统系列作品,那么这次的故事也会和前几代有关联吗?
平向:这次的故事同样是从欧利玛队长在未知的行星遇难后开始的,但和之前不同的是,在欧利玛发射了求救讯号后,立刻就有一支救援队前去援救。
不过连那些救援队员也遇难,陷入了「双重遇难」的窘境……此时玩家扮演的新人队员,便出动前往拯救大家,大致上是这样的故事。
这次特意让玩家以「新人队员」的身分在游戏中登场,就是为了让第一次游玩皮克敏的人,也能够轻松地代入这个世界观。所以就算没玩过前几作,也不影响游戏体验。
当然,本作的设计可以让游玩过前几作的玩家更能享受乐趣,还请放心。至于故事的时间轴就任凭想像了(笑)。
宫本:对于我而言,从《Pikmin》到《Pikmin 3》已经出了三部系列作,「这么好玩为什么销量没有爆发性的突破?」、「为什么玩家会觉得难度很高?」我一直在思考这些问题。
——确实,虽然皮克敏的角色都很可爱,但对许多玩家来说游戏难度算是比较高的。或许是因为判断错误就会死亡,或是害怕失去皮克敏等等的缘故。
宫本:大家是因为会「死亡」所以才感到很困难」对吧。不过我认为「会死」才是皮克敏的优点。
因为无法挽回,所以才要想办法避免这件事发生。要找出更好的当多虑来避免让皮克敏死掉。我认为这就是皮克敏这个游戏的特色。
而说到皮克敏的「困难」,我想应该分成两种,那就是「操控的难度」和「游戏的深度」。我一直在思考如何让玩家感受到这不是「困难」而是「好玩」。
神门:是啊。看着玩家们对前三代的反应,我也一直在烦恼到底该怎么做才能让更多人来玩。
因此开发当时,首先就针对游玩手感做了各种验证,例如尝试简化操控方式,让不擅长玩游戏的人也能轻松上手,以及改良视角及 AI 等等的实验。
不过这样还不够,我个人认为如果不是第 1 代的游玩方式,也就是在不断重复尝试的过程中提升效率的「当多虑玩法」,那就不叫「皮克敏」了……
——果然对开发团队来说,第 1 代毫无疑问就是「皮克敏」的基准点呢。
宫本:我也说过,虽然我们都希望能有更多人来玩《皮克敏 4》,但如果失去「皮克敏的本质」,那便会辜负一直以来支持「皮克敏」系列的玩家。
虽然从第 1 代的「深度挑战」变成第 2 代的「丰富耐玩」,又在第 3 代改回第 1 代的玩法,但仔细想想,其实也有两条路并行的选择啊。
只要保留皮克敏有趣的原点,也就是「游戏深度」,再从功能面去辅助改善「操控难度」的问题,这么一来不就解决了吗?
神门:于是我们加入了各式各样的辅助功能,让规划当多虑的方式更有弹性。这次完整保留了当多虑要素,但却没有天数限制,因此无论想「玩得深」还是「玩得久」都可以。也就是汲取了第 1 代和第 2 代的优点(笑)。
——原来如此。接着想谈谈本次新登场的角色──宇宙犬「欧庆」。我想它在规划当多虑时一定也扮演了很重要的角色,那么当初这个角色是如何诞生的呢?
神门:刚刚宫本先生也提到「没有爆发性的销量」这件事,所以开发初期,我一直在寻找有哪些卖点可以刺激本作的销量;我最先想到的点子是:
「如果让玩家反过来操控原生生物恰比,大口大口吃掉皮克敏不是很有趣吗?」
操控简单又有爽快感,更重要的是画面很有冲击力。
——居然! ?不过操控恰比这点的确很冲击呢。
神门:后来就衍生出在故事中附身各种原生生物,借此操控它们来游玩的想法,不过这么一来游戏设计的整合会变得很困难……
所以最后决定新增一只可以和玩家互相切换的伙伴生物欧庆。它和「操作的玩家」一样拥有投掷及呼叫皮克敏的功能,而且本身具有相当于 10 只皮克敏的力量,可以当成「强力皮克敏」来使用。
——那么设定成「狗」是有什么特别的原因吗?
平向:要说是狗…… 其实也跟地球上的狗略为不同,我们都叫它「宇宙犬」,但因为狗刚好符合搜救犬的形象,能靠气味寻找落难者,协助玩家前往救难,这点也正好可以和故事相互呼应。
另外,就像神门先生说的,它是「玩家的伙伴」,玩家不仅能和皮克敏一起骑乘宇宙犬,也能训练它学习各种能力,提升操控性。
也就是说,一个点子同时解决了两种问题。
宫本:这就是所谓「好的点子能够一口气解决复数问题」※。
※ 宫本茂的名言。
——听起来欧庆是个强而有力的辅助角色,但反过来说,这难道不会破坏原本经过缜密设计的当多虑机制吗?
神门:一开始的确有这样的顾虑,多了只能打原生生物的欧庆,游戏会不会变得太简单?
不过,因为有时要同时操控主角与欧庆,有时则需要分头做不同的工作,这些玩法也同时加深了游戏的策略性。
例如「要先派欧庆去破坏障碍物吗?」「不,这里还是交给皮克敏,让欧庆去打原生生物比较好吧?」之类的。
宫本:由于这次的故事是「双重遇难」,所以要救的人非常多,这也让搜救犬这个设定有更大的发挥空间。
神门:是啊。皮克敏并不只是一款战斗游戏,同时也是「探索与收集」的游戏,所以欧庆让两者维持了很好的平衡。
——原来如此。那么既然提到新的角色,是否方便跟我们介绍一下新登场的皮克敏呢?这次能使用的能力似乎有更多的变化。
平向:这次新登场的「冰冻皮克敏」具备冻结物体的能力。根据 Mario Club 公司 ※11 的问卷调查,我们发现不擅长打原生生物的人都很喜欢这只皮克敏。不仅可以连水域一起将原生生物冻结,还能冻结天上飞的原生生物,让它掉下来啪啦一声碎掉(笑)
※11:Mario Club 股份有限公司,任天堂集团旗下为提升游戏软体品质,提供除错与测试服务之公司。
的场:接着是「发光皮克敏」,这只皮克敏可用于探索洞窟,还有新增的晚上的探索。它几乎对所有属性都有抗性,而且完成工作之后就算不叫回来,也会传送回自己身边,是探索时非常可靠的伙伴。
另外它还有一个「方便游玩的点」……因为发光皮克敏不会死,所以可以无所顾忌尽量使用。
——真是极端的性能呢。
神门:虽然新的皮克敏也很有魅力,但过去作品中登场的白色、紫色、岩石、羽翅皮克敏,也全都会在故事中大展身手。
这次整体游戏内容增量了不少,因此可以好好思考要先用哪种皮克敏,更有效率地安排当多虑,大大提升了策略规划的灵活度。
——原来如此。也就是说新登场的欧庆和皮克敏不仅让游戏玩起来更轻松,同时也让当多虑的策略性更有深度了吧。
神门:是的。曾经有人跟我说过,「反正角色很可爱,干脆做可爱的游戏就好了嘛。」可是我并不这么认为。
因为除了皮克敏之外,有可爱角色的游戏实在太多了,只有可爱是没办法脱颖而出的。
平向:所以在新增容易上手的功能,吸引更多玩家之后,我认为让「当多虑」的有趣之处自然渗透这一点更加重要。
——让当多虑的有趣之处自然渗透,是吗?那么在自然渗透这部分,有加入哪些巧思呢?
平向:神门先生一开始做好的概念资料里提到「要打破模式之间的藩篱」。
于是我们在能够长时间游玩的故事模式中,融入了可以深度体验当多虑乐趣的对战模式和任务模式。
的场:《Pikmin 3》的「任务模式」采用在限制时间内完成任务的形式,在重度玩家之间很受欢迎。我认为这是让玩家感受到「当多虑有趣之处」最好的切入点。
虽然刚才日野先生说「任务模式」是「能帮助玩家把经验运用在通关主线的模式」,但其实它过去一直被认为是「给内行人玩的模式」之类的……
于是在本作,为了让玩家体会到「好好规划当多虑来缩短时间的乐趣」,我们便将这个模式加进了故事中。
神门:这次的「任务模式」改名为「当多虑挑战」并融入故事,希望能够连带提升玩家在故事模式的游玩动力。
另外,第 2、3 代的对战模式要有两名玩家才能玩,本作则加入了 CPU 对战,就算只有一个人也可以玩。
而名字也改成「当多虑对战」并同样融入故事,让玩家可以顺水推舟地过关。
这是一个利用故事中出现的「当多虑挑战」和「当多虑对战」,让玩家自然而然养成当多虑体质的策略(笑)。
宫本:这次也有重来(重试)的机制吧?
平向:是的。第 1 代是在有 30 天之长的时间内,而第 3 代是在粮食耗尽的 3~4 天内,反覆规划当多虑的游戏。
这次则是有「倒转时间」的功能,可以当场倒转,重新来过。
以前不管是在一天里的哪个时段,都只能回到早上,现在只要一觉得「不对!」就可以倒回数分钟之前,所以更加容易在短时间内进行「下次试着这么做」的实验。
——随时都能倒转的功能,对于不太擅长规划当多虑的玩家非常友善呢。
神门:因为以前常常发生「前面都依序努力完成了,结果在最后一步失败,皮克敏都死掉了……又要回到早上全部重来啊……」之类的情况。
那样实在太令人难受了,所以这次的倒转功能就是设计来防止类似情况发生的机制。只要好好运用倒转功能,应该就更容易在短时间内规划好当多虑吧。
平向:所以我们设计在游戏的各个地方,都会提醒玩家「可以重来没关系喔」,花了很多心思在避免让玩家觉得倒转是一种「作弊」。当然,喜欢严峻世界观的玩家可以不用这个机制。
另外,让欧庆学习技能,或是开发「装备」和「道具」后,在规划当多虑时可以做的事情就会扩增。
游戏中没有从一开始就被固定好的当多虑实施方式,玩家能随着游戏进展,逐步增加可以做的事情,自然而然地提升当多虑等级。
宫本:毕竟皮克敏不是竞争型的游戏。不会出现「用狡猾的方法得到高分,太无耻了!」这种情况。
这是一款自己决定目标,从一步步跨越困难的过程中获得乐趣的游戏。
——也就是说,这是一款磨练自己的游戏啰?只要随心所欲地倒转,规划出更好的当多虑就行。
宫本:没错,可以重来无数次,慢慢「雕塑」(笑)。
在场所有人:(笑)。
——话说回来,当多虑的自由度提高后,想必会需要预测无数种玩家的玩法。游戏设计成这样,各位会不会担心很难排除错误 ※12 呢?
※12:指为了提高品质而实际游玩开发中的游戏软体,调查程式中是否有问题等等的行为。
平向:身为开发团队,我们的想法是「想让玩家花心力做的事情得到最大限度的发挥」,所以一开始的设计就以达成这一点为目标。
神门:虽然跟萨尔达不同,但皮克敏也用了自己的方式「重新审视理所当然的事物」,比如说我们经过考量,认为与皮克敏相遇的顺序不要由游戏决定,交给玩家自己选择会更好。这也成了当多虑的考量点之一,像是「这里有冰冻皮克敏的话会更有效率」之类的,玩家可以自由尝试脑中冒出的想法。
——就是让玩家能够随心所欲地尝试,享受逐步拓展当多虑可能性的乐趣吧。也可以说是把过关的方法交给玩家自由发挥。
神门:对。这出乎意料地跟「当多虑游戏」很合拍呢。
平向:但相对地,游戏内容需要足够丰富……本作回收物的总量比起「第 1、2、3 代加起来」都还要多(笑)。
神门:我为了排除错误,一直反覆玩本作的故事模式。虽然大概已经过关了 20 遍左右,但是每次都会想着「下次试试看另一种方法好了」,过程真的一点都不枯燥,不会玩腻呢。
咦?这段话好像跟青沼先生之前说过的很类似……(笑)
在场所有人:(笑)。
——将当多虑全都交给玩家自由发挥,不管用什么方法都能往过关的方向推进。这样的设计很亲切呢。
世界上真的有皮克敏
——本作的场景看起来更有立体感了。可以告诉我们,在制作这样的场景时进行了哪些挑战吗?
平向:第 1、2、3 代的场景基本上都是从远处往下看的感觉,不过在制作第 4 代场景的时候,我们想要尽可能让玩家实际感受到这个世界里存在的东西。例如可以钻到长椅或书桌的下面,或潜入较深的水里等等。
因此,视角的转动范围也比过去宽广许多。让玩家能实际体验从小小的皮克敏视角看出去的世界是我们特别留意的部分。
木田:配合视角的改变,我们在声音上也加入很多变化。当视角靠近地面时,就像是把脸靠近地面倾听一样,皮克敏的脚步声会变得更大、更清晰。
相对地,拉远镜头从上空俯视的时候,可以听到周围环境的声音,但是下方的小生物世界的声音就会变小、变模糊。
神门:以低视角仰望掉落在场景的物品时,玩家视角会从「人类视角」变成「皮克敏视角」,我们想借此强调「皮克敏原来这么小」的感觉。
经过第 1、2、3 代,虽然地形的样貌也已经建立起了某种程度的模板,但是对于皮克敏有多娇小的概念却逐渐淡去,甚至有些地形是配合游戏刻意打造出来的。
在这样的情况下,我请宫本先生看了试作品后,他表示「感觉还少了点什么」。
接着,大家看到角色们钻进试作品里的「栈板」模型底下时,光线刚好漂亮地洒了下来……就在那时,我才总算有了「皮克敏变得好小!」的真实感。
——说到这个,从本作已公开的影片中也可以感受到这次跟以往不同
神门:这其中的理由之一,是我们想表现出皮克敏是一种比人类娇小很多的生物,借此「让人觉得它们是实际存在的」。
宫本:不过,若是把皮克敏和干电池放在一起,就会对皮克敏的尺寸留下具体的印象。我不太希望这样。
我想要适当地表现皮克敏和人工物品的对比,但又不想让它们的尺寸感觉太具体。
神门:是啊。我们很小心地在让人难以掌握皮克敏具体尺寸的情况下,尽可能真实呈现皮克敏的娇小感。
木田:在音效方面,制作人员也针对皮克敏和原生生物要呈现的尺寸大小,以及要采用现实的声音还是戏剧化风格的声音这些问题进行了很多讨论。
第 3 代的时候比较重视冲击力,并且走诙谐风格,而本作则采取了能呈现娇小感和现实感的风格。
如何掌握其中的平衡曾让我很烦恼,不过最后还是决定把重点放在呈现「皮克敏的真实感」。
——地形、音效及尺寸感等各种要素相辅相成,让小小的皮克敏感觉就像是真的存在一样呢。
木田:其实以往的皮克敏走路是没有声音的,这是首次挑战发出脚步声。
因为我们想让玩家自然体验到「自己正在指挥一大群皮克敏活动」,并乐在其中。
另外,关于皮克敏搬运东西的声音,我们也针对皮克敏数量的多寡、搬运的皮克敏种类、场景是地上还是水中等等各种情况做了调整。
我们希望藉由音效的呈现,让还没体会到当多虑有趣之处的人,也能在不知不觉中喜欢上当多虑。
…… 但其实我一直很担心,要是宫本先生的真心话是「脚步声根本没必要」该怎么办,到现在还是很紧张……
宫本:不用担心啦!
在场所有人:(笑)。
木田:那就好(笑)。
——宫本先生的发言影响力很大,让我也捏了把冷汗,真是太好了呢(笑)。还有其他增强现实感的设计吗?
神门:我们希望搬运和收集「宝物」的部分,也能让大家感受到与现实的连结。
的场:在本作中,我们挑选的「宝物」都是会让玩家感到「好怀念、好想带回去」,并且能凸显皮克敏娇小感的东西。没有特别限定年代,古早的东西和新东西全都有。
平向:小时候,就连像垃圾的东西也会当成宝物收集起来,对吧?本作的宝物就包含了许多让人遥想当年情景的物品。
还可以捡到 GAME BOY ADVANCE SP ※13 真怀念。在想着「这是什么年代的东西了啊……」的同时,有一种把自己以前用过的东西连同回忆一起带回去的感觉,让人莫名开心呢。
※13:2003 年发售的折叠式手提型游戏机。其液晶萤幕搭载背光光源,除了 GAME BOY ADVANCE 专用的游戏软体以外,也可以游玩 GAMEBOY、GAMEBOY COLOR 专用/相容的游戏软体。
神门:在第 2 代的时候,开发团队也曾想过要加入「能触动父母世代的元素」。 「爸爸、妈妈,这是什么?」「以前我们是这样玩的喔。」…… 希望能像这样,带起亲子间的对话或交流。
平向:「宝物图鉴」可以阅读收集来的宝物的解说,「生物图鉴」可以仔细观察原生生物,两边的内容都相当丰富,希望玩家可以看得开心。
——问了这么多问题后,我已经强烈感受到各位想要让皮克敏融入玩家日常的意图了。那么,有个问题想要请教宫本先生。对您来说,皮克敏是一个怎样的存在呢?
宫本:我之前就一直在说,虽然皮克敏的世界观和角色比较受人瞩目,但以一款游戏而言,它也是非常有意思的类型。
另外我也希望能让大家觉得「世界上真的有皮克敏」。它不是传说,而是有真实感的生物。
我们没有设定皮克敏的年龄和国籍,但它们总让人觉得像是生存在地球某处的生物。
像玛利欧就不一样吧?他在电影中虽然是义大利人,但只存在于玛利欧的世界,不可能在路边的某个街角遇到他(笑)。但是,我认为皮克敏是任天堂里最国际化的角色。
从 10 多年前的宣传开始,我们就一直在传达「皮克敏就在你身边」这件事。而这终于不再是想像,我认为现在可以在各种地方找到它们。希望知道皮克敏、玩皮克敏的人可以因此变得更多。
平向:说到这个,《Pikmin Bloom》就是个很好的例子吧。希望透过《Pikmin Bloom》认识皮克敏的人,也能玩玩看《皮克敏 4》。
宫本:真的。游戏是皮克敏栖息的世界之一,然而也有一些皮克敏住在我们所处的现实世界中,我觉得这样也很不错。
其实现在日本环球影城和好莱坞环球影城里的「Super Famicom 世界」里都有皮克敏。
躲藏在环球影城「超级任天堂世界」里的皮克敏(图片由环球影城提供)
就连官方 Nintendo Store ※ 里面也有,花瓶简直太适合皮克敏这个角色了(笑)。
※ 暂时未有在香港和台湾发售。
「下雨的时候那里会不会出现蓝色皮克敏呢……」或是「任天堂本部里是不是有很多皮克敏?」要是皮克敏能像这样出现大家平常的话题中,对我来说就是再高兴不过的事了。
——说到这个,听说它们也有出现在「超级玛利欧兄弟电影版」里面……
宫本:这件事我们一直被要求保密……(笑)
神门:是这样没错。虽然我听说过这件事,但还没找到(笑)。
宫本:也请大家在电影里…… 找找看吧。
——非常感谢。我感受到宫本先生对于皮克敏的诚挚情感了。那么,最后关于《皮克敏 4》的建议游玩方式以及愿景,还请大家依序发表自己的想法。
木田:我觉得知道皮克敏这个角色,但是没有玩过游戏的人很多。应该也有人很喜欢皮克敏的周边商品,不过我觉得在游戏中活动的皮克敏是最有魅力的。
我们在本作的音效表现上也花了很多心思,希望能让更多人了解皮克敏的魅力。就算觉得游玩游戏本篇稍有难度,也可以透过一边听着皮克敏发出的声音,一边观察这个世界的方式来享受游戏,所以希望大家能以轻松的心情接触这款游戏。
然后,若能在享受皮克敏世界的时候,不知不觉发现当多虑乐趣的话,那我会非常开心的。
的场:其实我也在试玩的时候通关了好几遍。虽然比不上玩了 20 遍的神门先生啦(笑)。
平常试玩的时候,大概到第二次就会开始觉得烦,但本作我玩了好几次都不觉得厌倦。在推进游戏的同时,会一边产生「下次这样试试看」之类各式各样的想法。我认为这款游戏在玩几次都不会腻这一点上,表现非常优秀。
还有另一点,要是完成所有系列的宝物收集,会看到只有达成全收集才能看到的特别要素喔。还希望大家务必试着以全部收集为目标。
平向:虽然前面说过「1 代 vs.2 代」,不过若是完全没有玩过皮克敏系列的人,我首先会推荐的就是本作。
皮克敏所在的行星,是一个不知道为什么每次造访都呈现不同面貌的不可思议行星,而这次设定在一个残留最多过去文明遗迹的时代。游戏里会出现很多大家看过的东西,能让人对皮克敏感到更亲切。
故事设计得让第一次玩的人能够理解,没玩过前作的人也可以乐在其中,而系列的老玩家除了能获得更多乐趣之外,还可以稍微体会到「皮克敏世界的恐怖」(笑)。
神门:虽然本作已是系列第 4 代,但我还是希望能有新的玩家加入。
话虽如此,我们也不会背叛长年支持皮克敏的粉丝。
我试玩了 20 遍,的场先生他……好像也只是比我少了一点点而已(笑)。这次的游戏机制可说是让玩过前几作的人都会觉得「原来如此!」,就连我们这些开发者身为皮克敏粉丝也都认为整合的很好。另外内容量也十分充足,希望大家玩的时候试着以完全破关为目标。
然后本作还有「掩护射击」这项机制。在旁边看的人若是觉得有趣,可以借一个 Joy-Con 加入游戏,帮忙阻碍敌人。小孩若是卡关,希望父母可以协助他们。
——那么,不只是《皮克敏 4》,宫本先生希望大家怎么游玩「皮克敏」系列游戏呢?还请告诉我们。
宫本:刚才提到「掩护射击」,我希望大家可以在客厅玩这款游戏。光是在旁边看应该就很有趣了,所以希望爸爸妈妈可以在跟小孩聊天的同时稍微参与一下。
最重要的是,认真玩好皮克敏的话,可以学到学校没教的「当多虑能力」! (笑)《萨尔达传说 王国之泪》也是如此,任天堂一直在制作要玩家好好思考并前进的游戏呢。
因此,希望父母也不要觉得「这只是个游戏」,若是能全家人一起在客厅玩皮克敏,创造出共同话题的话,那我会非常高兴的。
——我会和在本作更具亲近感的皮克敏一起在客厅享受当多虑乐趣的。谢谢大家。