任天堂自2023年5月12日即日起在Nintendo Switch主机上推出,支持繁体中文等语系的《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom/ゼルダの伝说ティアーズオブザキングダム),继日前公开开发者访谈第一波后,如今官方再度释出最新第二波访谈内容,让玩家能借此对本作各种开发设计概念更加了解。
本次的开发者访谈与第一波相同,由制作人「青沼英二」、游戏总监「藤林秀麿」、技术总监「堂田卓宏」、美术总监「泷泽智」与音效总监「若井淑」等开发团队登场,针对游戏的各种设计概念来进行说明。
续作也依然保留各种理所当然的《塞尔达传说》风格
在这次的第二波访谈介绍中,首先藤林总监表示,「我们常把『用乘法作游戏』这句话挂在嘴边。举例来说,把『主角的能力』乘上『多样的地图』后,就能得出『每次体验都会因人而异』的结果。由于绝对不想在续篇放弃『每次都不同的体验』、『多采多姿的地图』这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新『主角的能力』上,所以这次全面更新了林克的能力。」
青沼制作人则是补充,「这次林克的能力可说是全面更新,尤其是本作特征之一,将物品结合的功能,是在开发初期,藤林总监旧有,『想在续作加入这个玩法!』,因而纳入的发想。」玩家可透过青沼制作人之前公开的游玩视频,来实际确认这次林克的各种能力操作。
藤林总监则是补充,「当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了『交通工具』并向大家发表。挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。还有,把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。
于是,我提出了『如果林克拥有组装物品的能力,用现有材料就能发展出这么多的玩法!』的这个想法。这便成了本作『透过究极手打造载具』的开端。」
而堂田总监则是补充,「材料与材料的结合有许多组合方式,是设计者与程序员们费尽心思调整之处。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。除了黏合材料的究极手,包含打造武器的余料建造在内,组合种类的数量相当庞大。为了不让玩家遇到『明明想这么做,却没办法达成』的问题,团队放了很多心力在个别调整道具上。」
而若井总监则是针对这方面的音效表示,「宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激(笑)。比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓『平凡无奇』的声音,可能还比较符合《萨尔达》给人的印象。
由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断『啊,现在是组装起来的状态了!』的音效确实有其必要性。因此,无论材料种类,『黏合音效』常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。」
青沼制作人补充,「所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成『把两个长长的材料接起来后,变得更长了!』这种玩法就没问题了。或许外观不怎么样,『因为有用黏着剂黏起来』这道理却很好懂(笑)。那种地方『非常萨尔达』,我很喜欢。」
另外堂田总监也表示,「然后,功能方面,有一项在前作没做出来的『魔法』。前作中虽然有『精力槽』这项体力数值,却没有相当于『魔力槽』的项目,因此本作便加入了这个要素。另一项特殊能力则是『魔法』,也就是『左纳乌奇亚』。在上面青沼制作人的实机游玩视频中可以看到,使用『左纳乌奇亚』就能起风甚至移动物体。
运用这项能力,说不定可以完成像是『全方位火焰喷射器』这种破天荒的道具。总之,在好的方面,我们准备了不少能投机取巧的方式。」
而泷泽总监则是补充,「本作最初标明的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代『技术』,而是未知文明所拥有的『灵性力量』。因此,就打算制作很多魔法一般的『方便道具』。但实际上,虽说是『灵性道具』,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法呢。所以最后会发现说『这是魔法噢!』的东西其实是……嗯,电风扇。使人一目了然的外观果然相当重要,所以设计者便制作出各种『家电』(笑)。」
高自由度玩法让玩家自由发挥创意获得独一无二成就感
针对这次游戏的高自由度玩法,堂田总监表示「比起『想让玩家用这种方式游玩』,我们更注重玩家能不能好好尝试自己认为『行得通吗?』的想法这件事。」
藤林总监补充,「自己并不担心高自由度能力玩法遭到玩家滥用,程序员会处理好系统的部分,而且这本来就是让玩家自由组装觉得『这行得通吗?』的材料进行实验的游戏。反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法,让我们惊呼『这太强了!』。因为一旦定义『希望用这种方式游玩』,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……」
他也表示,「若有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布复盖住,布置成努力暗示大家『这不能动喔』的记号。」堂田总监则是补充,「不能破坏的壶绝对会被盖起来(笑)。随着游玩时间增加,大脑处理信息的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类。例如『这是敌人』、『这不能碰』或『这个要拿』。因为如此,由于设计者仔细定义、分类了玩家可用视觉判断的要素,所以成了无须一一说明便可透过直觉简单归纳的规则。」
青沼制作人与泷泽总监则是补充,「本作『任何事都可以做』的方向性,正是出自前作那些玩家的回响。即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、视频上传到SNS等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些回响特别能鼓舞工作人员呢。激发出『有趣的东西,绝对会开发给你看!』这样的想法,想对玩家们表达我们的感谢。」
青沼制作人强调,「曾有人跟我说,最好能让《萨尔达》玩家觉得『能解开这个谜的,大概只有我吧!』。『请回答这个谜题~』比起单纯用我们准备的方法,解开我们准备的谜题,我认为让每位玩家自创玩法这种方式,更能让玩家感受到『独一无二』的成就感。在某方面,这算是《塞尔达传说》系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。」
另外针对这次登场的古文明,泷泽总监表示「本作新登场的文明,其核心设计与艺术等发想,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本古来、神秘的『和』文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛。期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。
还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长。也请务必享受和各种人物与『手牵手』相关的交流。」
堂田总监则是补充,「虽然前作就已经是如此,同时开始游玩本作的人们在后来对话时,内容将会逐渐无法互通……我认为这种玩心应该是最棒的。明明玩的是同一个游戏,路线、玩法却都不相同。询问对方『玩到哪里了?』时,才第一次发现别人是这样玩的,类似这种情况。关于本作,果然还是想听到『咦,可以这么做耶!』、『居然有这种地方!』等响应呢。」
而藤林总监则是表示,「针对前作,在本作开发当初,曾收到『想清空记忆后再重新玩一遍』这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作,甚至超越前作的品味。我们认为,各位肯定会惊讶地说出『就是这一味!』吧。敬请期待。」
青沼制作人则是总结,「……我这次究竟在除错玩了几次呢?一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了『抄捷径会更有趣的游戏』。无论如何,在除错、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后……发现乐趣完全不同!(笑)例如注意到『在这时候已经可以做这种事了!』之类的。
而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔!(笑)我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!」