《皇家骑士团:重生》制作人&游戏总监分享开发花絮,新技术导入为游戏带来全新生命

日本 Square Enix 预定自 2022 年 11 月 11 日起在 PS5/PS4/Nintendo Switch/PC Steam 等平台发售,并将会支援繁体中文语系的人气 SRPG《皇家骑士团:命运之轮》最新重制版《Tactics Ogre:Reborn》(皇家骑士团:重生/タクティクスオウガ リボーン),随着游戏正式上市,制作人加藤弘彰与游戏总监片野尚志也特地接受媒体采访,为玩家们带来本作的最新开发花絮,与玩家一起欢庆游戏的正式上市。

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上:制作人加藤弘彰、下:游戏总监片野尚志

Q、在游戏一开始的塔罗牌选择,可以明确说明对主角的影响有哪些?例如会左右初始能力值?或是?

片野:在一开始的选择塔罗牌,跟原版一样会影响主角能力值等元素,但不会对后面游戏进度造成太大影响,所以玩家可以依照自己当下心情去选择。

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Q、重制版如何权衡原本游戏平衡?哪些是有保留、哪些是现在新制作的?

片野:首先这次重制,我们先参考当初有玩 PSP 版的玩家意见,也请开发团队直接玩一次 PSP 版来收集大家意见。这样的步骤在当初开发《FF12》重制版时也是这样去做。

我们先让团队去玩原版,再以开发角度检讨当初玩家提供的意见做为改进参考依据,最后再将想改善部分与松野先生讨论后,再与开发团队开会决定需要改良的部分,整体重制版的改善就是这样决定下来的。

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Q、松野泰己先生具体有参加本作重制中的哪些部份?声优的选择是由谁负责呢?

加藤:松野先生这次是以游戏设计总指挥跟编剧、监修这三个部分参与重制版的制作。由于这次游戏过程会加语音,所以剧本全部由松野先生改写。

这次配音也是以松野先生为中心去进行。他会看外国电影与影集的日文配音,来决定这些配音与游戏角色是否搭配,再去调查是哪位配音配的,然后用这样的方式去选出这次的声优。在这样的选角方式下,找出约 90 位的实力派声优,让游戏剧情更具临场感。

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Q、游戏中某些角色,如迪达罗,在 PSP 版还是没有头像的普通角色,这次有头像的理由是?

加藤:他跟暗黑骑士团的另一个角色在之前 PSP 版时,其实就有想加入立绘来让人更印象深刻,但当时并没有完成,所以这次才特别加入立绘。

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Q、这次有中文版,而且文本量很大,开发团队如何确保中文版的品质?在中文化过程有什么趣事吗?

片野:这次是首次支援中文。的确游戏的文字量很多,也需要译者要很了解故事背景,所以花很多时间在文本的翻译上。至于过程中的小插曲,译者也都很用心在翻译。不过由于开发团队都是日本人,原本以为很多文字日文已经很精短,没想到有的中文翻起来更精短,这点很有趣。

Q、松野先生这次有剧情改写,这些主要是针对配音?还是剧情方面有比较大的修改?另外这次有新绘制的头像,这次也一样与之前一样是请政尾翼先生绘制的吗?

加藤:首先关于调整剧本方面,一来是因为为了配音声优,所以将原本以阅读为主的脚本调整成方便聆听的脚本。至于第二,因为有的角色在实际说话后讲话语气也会需要调整,如中后期登场的老海盗「迪亚哥.G.亚泽斯坦」,就有调整很多地方,这些主要都是语气调整,希望大家都能去好好聆听看看。

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至于在角色图像立绘方面,这次除了将过去的图像高解析化外,也有请政尾翼先生绘制新角色的头像立绘图,还有创角时的选择守护神的部分,都是请他重新绘制的。

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还有,也有请当初角色设计的吉田明彦先生重新绘制本作的两个主视觉美术印象图。他在之前 PSP 版也有绘制过两张主视觉美术图,不过这次是请他重新再以现在的笔触来绘制。

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Q、这次游戏没采用 Square Enix 拿手的 HD-2D 技术的理由?

片野:HD-2D 的确是公司内非常优秀的表现方式。因为这次方针是以原作像素图为主,所以采用将原本像素图高解析化来表现原作风味。

Q、今年 Square Enix 已经有《三角战略》以及《神领编年史》先后推出,为何会选择在这个时间推出重制版呢?会不会对游戏销售造成影响?

加藤:只是结果刚好在同一年发售而已。其实我们都是不同专案,只是刚好都在今年发售。在这个主要潮流都是动作的这个时代,刚好有有三款战略型游戏在这时间点发售,相信对喜欢战略游戏的玩家来说应该会感到很高兴。

Q、重制版有包含 PSP 版《命运之轮》的全部内容?过关后内容如 EX 剧情跟之前相比会有变化吗?或是会将 PSP 版某些加入流程复杂的伙伴角色的加入条件简化?

片野:那 4 个 EX 章节(DIVA/寻找沃连(ウォーレンを捜せ)/真正的骑士(真の骑士)/十二名勇者(十二人の勇者)等等)是一开始就能玩的。关于伙伴加入条件,有点太过深入游戏内容,担心剧透会影响玩家游戏体验,所以要请玩家自己进游戏确认。

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Q、《皇家骑士团2》到现在已经二十多年,开发团队有把之前没办法加入的内容补进这次的重制版吗?

片野:PSP 版的时候,虽然看起来是 2D,但其实是以 3D 角度去开发的。关于这次重制版,玩家可能会觉得好像没太大变革,但在游戏开发过程中有使用许多新技术,如用滑鼠操作的新功能,这些都是使用新技术去制作的功能。能让玩家游玩时没有奇怪的地方,代表团队成功将这些新技术加入其中。

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Q、这次有采用「Union LV」军团等级限制队伍全员等级上限,会这样去限制玩家练功的原因是?这样的限制理念会不会与「演习」自动战斗练功的设计理念起冲突?

片野:首先这次游戏可以用 AI 协助战斗,所以战斗进展会很快。以前会标榜让玩家慢慢练等,但本作并不想让玩家只是为了升级去重复练功的作业,所以才做演习的功能让玩家使用。但如果一下让玩家练满会让游戏太无聊,所以为了让玩家能有紧张感的战斗,才去加入军团等级的上限。

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至于为什么要让等级容易上升,是希望玩家可以轻松培育角色,不用花太多时间练等级就能让新角色成为战力,希望让玩家来主要去设计队伍技能搭配,这才是乐趣所在。所以才有军团等级跟演习的功能。

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Q、为何会选这个时间点推出重制版?

加藤:为什么这时候推出重制版,是因为当初 PSP 版推出后有收到很多玩家回馈的意见,让自己很希望有机会能再做一次这款游戏。所以从以前开始就一直都有这样的想法。然后上一部作品就是《FF12》重制版,当时累积了很多例如将以前作品图像重新提升、如何调整音质、像这样有累积很多经验,所以才想把这些经验用在这次的《重生》上。

《重生》这部作品沿用很多当时《FF12》重制版的开发经验,这些经验让本作有很多好的开发空间,也让当时很多没有想到的新想法可以用在本作中,所以觉得能在这个时间点推出是很适合的。

Q、在重制版中,角色身上能带的技能与道具都只有四种而已,对玩家来说在数量上会不会略显不足?

片野:这次的重制版,并不是希望玩家用一个角色开无双,而是希望玩家指挥一个军团打团体战。其实当初 SFC 版就有这个机制,这次只是把这个机制重新拿回来。希望透过这样设计,让角色更加有特性,去凸显各角色的独特性,所以才将这个机制套回来,希望让玩家去组合部队组合去增加乐趣。

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Q、PSP 版相较于 SFC 版,AI 原本就有修正优化,这次大幅修改的范围是?另外这次必杀技不像以前用 PT 而是用 MP 消耗,会这样决定的理由?

片野:AI 确实比之前 PSP 版有非常大的调整。这次游戏设计在 AI 上有导入新的机制,让 NPC 的 AI 针对不同场地有不同变化,如果玩家是抱着跟 PSP 版相同的 AI 去玩,会意外发现怎么改这么多、或是会讶异敌人怎么会来这招,相信在 AI 上会给玩家很多不同的乐趣。另外,角色 AI 会随着战斗场景去改变,头目角色也会因为不同个性去调整 AI,这点还请玩家亲自来体验看看。

至于之所以将消费 TP 取消变更为全部消费 MP,是因为不想让玩家思考太多要素,希望简化玩家操作,所以才做出这样的决定。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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