Spike Chunsoft 于 9 月 1 日推出改编自漫画家土笔章人(つくしあきひと)作品《来自深渊》的 3D 动作游戏《来自深渊 朝向黑暗的双星(メイドインアビス 暗を目指した连星)》(PS4 / Switch / PC ※)。
※ PC 版为 9 月 3 日发售
目前在网路漫画杂志上连载的《来自深渊》,是描写挑战充满未知生物、技术、危险和浪漫,可说是人类最后秘境的「深渊」之众人模样的作品。以下为大家送上《来自深渊》首款改编游戏作品的抢先试玩报导。
一边学习游戏基础知识一边重新体验动画故事,要计算重量限制与深渊诅咒来挑战这个深渊
有漫画原作者土笔章人老师负责监修的本作,准备了可以重新体验动画版故事的「HELLO ABYSS(ハローアビス)」,与让玩家扮演新人探窟家来挑战深渊的「DEEP IN ABYSS(ディープインアビス)」,两种不同的游戏模式。其中 DEEP IN ABYSS 模式,要在通关 HELLO ABYSS 模式之后才可游玩。
在 HELLO ABYSS 模式当中,会描写故事主角莉可(リコ)与雷格(レグ)两人挑战深渊的故事,同时也身兼后来玩家要扮演探窟家活动时需要的先了解的游戏教学。首先就要在 HELLO ABYSS 模式中学习探窟的基础,然后再游玩 DEEP IN ABYSS 模式独立挑战深渊。
因为游戏设定与本作游戏系统可说是息息相关,所以这边要先简单说明一下,会在 HELLO ABYSS 模式中描写的原作《来自深渊》的故事剧情与作品世界观。
故事舞台是一座上面有着直径约达 1000 公尺之巨大洞穴「深渊」的岛屿,在深渊里有超越常识的怪物和遗物存在,会进入深渊里探险的「探窟家」们,就是为了取得未知的知识,又或者是一获千金而踏进深渊。
住在孤儿院里的故事主角莉可,因为崇拜自己以伟大探窟家身份大大活跃的母亲莱萨(ライザ)之伟业,所以成为实习探窟家。平常总是压抑着自己冒险欲望,和实习伙伴们一起在低层寻找遗物的莉可,某天因为某些事情,而遇见了有着少年外貌的机器人雷格。
雷格虽然失去了记忆,但是他的身体毫无疑问是稀有遗物的结晶,如果被其他大人发现的话,十之八九会被解体。于是莉可和其他伙伴们,将雷格当作以成为探窟家为目标的孤儿之一,带领他进入孤儿院中。
就在雷格开始习惯作为探窟家的生活时,传来在深渊中发现了莱萨持有的「白笛」以及其亲笔信的消息。亲笔信里不仅记录着看起来就像是雷格一样的人影,而且还写了一句「在奈落之底等待」的讯息。
莉可认为这是留给自己的讯息,于是便和雷格一起为了去见母亲,而决定踏上前往深渊深层的旅程。 …… 以上就是本作故事的开端。
在原作和动画中没有机会仔细观察的各种建筑物内部结构与外观,在游戏中都有重现出来。
因为连细节都制作得十分精致,所以每次造访全新地点时记得要好好观察周围环境哦
游戏基本上是一款很传统的正统 3D 动作游戏,玩家可能要蹲下闪避危险,或是捉在凹凸不平的山壁向上攀爬,有时还要挥舞武器来打倒原生生物,同时一点一点慢慢推进在深渊里的攻略进度。
深渊分为复数不同阶层,有些地方会有非常激烈的高低差,虽然有很多地点不使用合适的道具就无法继续前进,不过在HELLO ABYSS 模式底下,因为雷格会支援莉可的行动,所以可以很顺利地向深处前进。
位于山壁上的采集点可能会找到遗物,要考量目前体力和耐力决定是否要前去采集
就算是碰上原本下降时必须要使用绳索的地点,雷格也会伸长手臂来帮助莉可移动
只不过因为莉可毕竟只是一个实习探窟家,执行动作时需要消秏的耐力总量并不高,要是和强悍的原生生物直接战斗也很容易打输。虽然陪同一起探险的雷格战斗能力很高,但基本上还是尽可能躲藏起来行动会比较安全。
只要用望远镜观察原生生物,就可以把资料记录在笔记上。当遇见全新原生生物时,就先躲藏起来确认它的行动吧
发现具有攻击性的原生生物时,就要在其视线外蹲下行动是最高守则。就算要作战,重点也是不要直接从正面与其对抗
另外莉可除了体力(HP)以外,还有一条「满腹计量表」,只要体力秏尽游戏就会结束。因为在潜入深处时,也必须要靠自己走出深渊回归到地面,所以必须要在准备万全后再出发前往探窟。
这时最重要的事情,就是用来收纳各种道具的背包有预先设定的重量限制,以及可以组合各种道具制作出全新道具的制作系统(クラフトシステム)。
莉可擅长料理,虽然还是实习探窟家但已经学会了许多配方。只要有采取到足够的素材,就不用烦恼粮食问题
首先能够收纳在背包里的道具,其总重量有上限存在,超过上限的话就会让移动速度变慢到连行走都有问题。虽然在背包里塞满道具到接近上限重量,会让探窟过程比较轻松,但如果背包空间不足的话,就没办法捡起遗物带回地面。
因此必须要把带进深渊里的道具控制在能满足需要的最低底限上,消秏品尽可能直接在深渊里采取素材,依照状况制作出必要道具,并持续朝目标地点前进是基本游戏玩法。
各个道具都有设定重量,有不少道具如果不先经过制作的话负担就会很重。当可能超过上限时就要检讨是否该直接舍弃
而且在深渊里面,向上移动时就会产生被称为「深渊诅咒(上升负荷)」的现象。其效果会因为阶层不同而有差异,越是到深层效果就越致命。因为有些时候光是少许高低差就有可能会触发,所以好好思考移动路线也是一大重点。
碰上危险的原生生物时就要想办法躲藏起来,一边思考移动路线,一边在地图上采取必要素材并持续前进,可以享受到的确很有《来自深渊》风格的游戏体验。
画面上方除了会显示出现在的深度之外,在触发上升负荷之前还会出现特殊的画面特效。
可以参考这些资讯,尽可能选择较平坦的路线来移动
在切换地图时,体力与满腹度会依照与目标地图之间的深度差距减少。如果没有足够的体力和满腹计量表就无法移动
游戏有趣的地方是,在 HELLO ABYSS 模式获得的经验,可以活用在 DEEP IN ABYSS 模式中的构造。因为因为 HELLO ABYSS 模式是顺着原作故事进行的关系,所以并不会停留在同一个一起上太长的时间,只不过两个模式的地图构造共通。
因此在学习到基本操作的同时,也等于是在预习每一张地图上可以采取到的素材以及有哪些机关。而且还会发现许多「虽然现在不会前往,但是应该有连结到某些地方吧」的地点,所以只要在推进剧情时顺便确认周围情报,就可以在之后自己要前往深渊探窟时派上用场。
撷取故事重要场面的动画片段也是本作瞩目重点之一,不仅可以享受到和动画化有些不一样的动作,这些动作场面还会加入所谓 QTE(快速反应事件)让玩家换换口味。
虽然是会在影片当中突然跳出 QTE 操作指令,如果失败就会直接让游戏结束,但这个 QTE 反而是会让人想要主动失败一次看看。
QTE 本身的难度并不高,就算失败也能够立刻重试。只要知道会出现的时机,只要不主动失败应该都可以成功才对
这是因为这些 QTE 全都有准备失败场面演出,描写了在原作或是动画当中不会看到的「如果在这边失败的话会怎么样」的发展。
当然如果失败的话,莉可和雷格的下场会很凄惨,只不过要说完全不想看那也是在骗人。只要是拥有雷格口中那种「无可救药」感性的人,抱着勇气故意让 QTE 失败应该也是一种有趣的玩法吧。
在发现到有失败场面演出之后,在碰上第一次遇见的 QTE 时就会把游戏控制器放下。
因为万一不由自主按下按钮让 QTE 成功的话,还得读档重来就很浪费时间了。真的是无可救药啊
能够体验到深渊真正严酷之处的 DEEP IN ABYSS 模式。扮演探窟家在莉可与雷格身后追赶他们吧
在通关 HELLO ABYSS 模式后会解禁的 DEEP IN ABYSS 模式当中,玩家要先制作要扮演自己在游戏中分身的主角,以探窟家的身份挑战深渊。
会有原创角色与故事登场,就份量来看要说 DEEP IN ABYSS 模式才是本作的「本篇」其实也不为过。
可以自由变更肌色、发色、瞳孔形状以及发型等外观要素
就故事时间点来说,主角是在莉可踏进深渊之后没多久前来造访孤儿院。故事中除了可以看到主角和同期与前辈们一起成长的模样外,还准备了与目送莉可离开之后的孤儿院同伴之间的对话,所以在故事上值得一看的地方很多。可以自己亲自体验故事本篇的后传,也算是这种有重现原作的作品特有的感觉吧。
左起拉乌尔(ラウル)、提亚雷(ティアレ)、多洛缇雅(ドロテア),这三人就是主角的同期。似乎都对深渊抱有不同型式的憧憬
本作除了同期的成员以外,还会有其他的原创角色登场。
图上为遗物收藏家迪奇安卡(デチュアンガ),因为太过喜欢遗物所以甚至来到深渊
在 DEEP IN ABYSS 模式当中,要从作为据点使用的欧斯城(オースの街)中承接任务,并在商店等设施完成冒险准备工作后,潜入深渊里进行采集,以完成任务作为目标,是游戏基本流程。
在实际承接任务并潜入深渊之后,就会感受到对于担任实习探窟家的小孩来说,深渊到底是一个多么危险的地方。
在 HELLO ABYSS 模式下要扮演的莉可,虽然说是实习但已经拥有一定程度的技术,而且还有雷格这个十分优秀的支援者在一旁协助。相较之下在 DEEP IN ABYSS 模式要扮演的主角,可以制作的料理和道具都很有限,能力值也不怎么高。
就连在原作或是动画当中,莉可与雷格马上就能够突破的深渊第一层范围之内,只要踏进深处恐怕都很难以归还到地面吧。有忠实重现出这个部份的「严酷」,对于原作爱好者来说应该是十分开心的地方。
完成承接的任务,或者是将在深渊里捡到的遗物带回鉴定所,就可以获得经验值。提升等级会让体力等基本能力值一并提升,而且还可以取得要用来获得技能的点数。
技能学习系统是采用技能树状图型式,在各个类型当中要依照顺序来取得各种技能。学齐在探窟过程中有用的技能,并且彻底把握住地图构造之后,就可以挑战前往最深处。
当学到一定程度的技能之后,因为从山崖上降落或是使用绳索的移动都可以变得更快速,同时可以持有的道具数量会增加,而且能够制作的道具种类也会变得更多,所以可以活动的范围就会持续扩展开来。能够以这样的型式,感受到主角身为探窟家的成长,也是本作特别有趣的地方之一。
当可以使用强悍的远距离攻击之后,就更容易打倒中型以上的原生生物
只不过因为在游戏初期可以学习到的技能有所限制,没办法累积大量技能点数后一口气学到最强悍的技能,这时就需要提升「笛子」的位阶。
探窟家挂在脖子上面的笛子颜色,就直接显示出该探窟家的位阶。只要随着故事发展持续执行任务,主角就会从代表是实习探窟家的「红笛」,升阶为代表是个独立探窟家的「蓝笛」,同时也会大幅度扩展可以学习到的技能种类。
因为提升笛子位阶,就会获得可以直接从第二层开始探索的奖励,所以在习惯游戏之后,就要开始攻略重要任务,以尽快从实习探窟家中毕业作为目标。
本作在各式各样的层面上,都非常用心在重现原作,不管是画面、剧本还是系统等所有层面,都表现出在深渊里探窟的危险以及浪漫之处。虽然也是有为了配合游戏而做出改变的部份,但一定是能让憧憬在深渊探窟的人可以好好享受一番的内容没错。
但也因为这样,就笔者个人来说对于有一部份要素,因为系统关系而显得有些诡异,就感觉颇为在意。
比如说如果在上升负荷停止一定时间之后,再次尝试上升的话,就几乎可以完全防止触发。因为上升负荷「是一种非常难以躲避的现象」,这个设定是原作故事的关键,所以这点应该会是评价有些两极的部份才对。
虽然可以和伙伴一起挑战探窟,但是电脑的人工智慧并不是很聪明。
因为就算体力归零也会在一定时间后复活,要说方便是满方便的啦,但很难说是有符合世界观的设定
但是这些要素因为也是要让本作成为一款合格的游戏才会这样调整,在某些方面上也算是无可奈何吧。由于有充份表现出像是踏进未开之地的浪漫,以及在《来自深渊》的世界里作为探窟家逐渐创造自己基业的乐趣,所以就整体游戏来说已经是十分让人满意。
描写在莉可与雷格进入深渊以后的剧本令人很感兴趣,对于原作爱好者来说光是这点就已经有很足够的价值存在。如果想要体验探窟家们的全新故事,就绝对不能错过本作。
不光是原生生物和上升负荷,就连从高处失足都可能会摔死。
只不过就算是不小心摔下来,也可以马上重试游戏,所以可以在重覆失败的过程中学习该如何行动
只要准备好鱼竿和鱼饵就可以享受钓鱼之乐,因为鱼是很优秀的食物,所以记下河川所在位置,也能够节省带进深渊里的道具