《本所七大不可思议》制作人谈开发理念 打造「死亡笔记本」般的斗智群像剧

由SQUARE ENIX 出品的恐怖悬疑冒险游戏《灵视异闻FILE23 本所七大不可思议(PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo)》(Nintendo Switch/Steam/iOS/Android)自2023 年3 月9 日发售以来迅速在玩家间引发话题,获颁日本游戏大奖2023 优秀奖等多项奖项,目前在Steam 平台上获得「压倒性好评」,可说是备受瞩目的新秀作品。

《本所七大不可思议》制作人谈开发理念 打造「死亡笔记本」般的斗智群像剧

作为一款文字冒险游戏,《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》结合了侦探、都市传说、解谜和 Meta 叙事要素,为玩家提供了惊险、刺激、快节奏的故事体验。被诅咒的角色们将展开令人屏息凝气的心理战,最后将由玩家亲手揭开令人感到冲击的真相。

在游戏上市过了一年后,SQUARE ENIX 在发售周年庆活动上宣布本作将推出繁体中文更新,该更新也于4 月26 日正式实装,所有平台的玩家即日起可免费更新既有软体并切换为繁体中文显示。

本作是以昭和后期的日本墨田区(旧称「本所」)为舞台的恐怖冒险解谜游戏,改编自真实存在的怪谈──「本所七大不可思议」。游戏在墨田区的观光课、乡土资料馆、观光协会和商工会等单位的大力协助之下,主打 360 度全景背景、仿佛真的身处于昭和时期的日本街道风景。

游戏中有许多失去了重要之人的角色,他们在因缘际会之下成为了拥有咒杀他人能力的「咒主」,为了实现「复活秘术」,一连串「互相诅咒」的事件即将展开。剧情在他们的目的与企图彼此牵连之下一步步发展,并将由玩家亲自让故事迎接结局。

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昭和时期的女高中生们十分有魅力

故事初期描述平凡的上班族兴家彰吾和朋友福永叶子,一起在半夜来到锦糸堀公园,调查当地的知名怪谈「本所七大不可思议」。叶子告诉兴家这些怪谈和「复活秘术」有关,但兴家不太相信而没有将她的话放在心上,结果他却接二连三地目睹怪事发生……

同一时间,还有其他人也在追查「本所七大不可思议」。侦办连续发生的离奇死亡事故的刑警、试图厘清同班同学自杀真相的女高中生,以及发誓要替已离世的儿子复仇的母亲⋯⋯以「本所七大不可思议」为中心,他们的目的与企图彼此牵连,导致故事逐渐走向「互相诅咒」的悲剧。

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多样化的人物将交织出剪不断理还乱的群像剧

在《本所七大不可思议》正式更新对应中文之际,媒体获得了专访本作总监&剧本「石山贵也」(代表作《SCHOOLGIRL STRIKERS》、《探侦・癸生川凌介事件谭》系列等)的机会,请他分享开发本作的心路历程,不管是已经破关的玩家,还是现在对本作开始感兴趣的玩家都推荐一读。

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石山贵也

媒体:想请问一下决定开发《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》(提案、企划)的来龙去脉?

石山:由于公司鼓励创造新 IP,并追求小成本制作,我便选择自己擅长的冒险游戏,并采用奥州制作人提议的本所七大不可思议当成题材,提出本作的企划案。

媒体:SQUARE ENIX 给人一种专注于 3A 大作的印象,这次为何会通过开发这种没有 IP 加持,比较小品又实验性高的新作?

石山:创造新 IP 的方法不只一种,我认为从每个人的专长出发,尝试各式各样的题材也是个好方法,SQUARE ENIX 一直以来都在挑战这样的创新形式。本作成了一部虽然偏小品,创作者风格却特别强烈的作品,就是基于这样的背景。

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本作特殊的叙事手法以及演出让人印象深刻

媒体:在游戏上市一年后,本次直接以更新的方式支援中文,是否能分享一下背后的决策过程?为何选择在此一时期推出更新?

石山:制作团队收到许多来自世界各地玩家的回馈,其中亚洲地区的实况主特别积极上传本作的实况,玩家反应也很热烈,因此我们认为这是个加入亚洲语言的好机会。至于推出更新的时机,虽然多少受选择语言和开发状况的影响,但我们希望在本作一周年的时候公开本消息,因此选择了这个时间推出。

媒体:是否能为我们简要介绍《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》的主要故事和游戏概念?

石山:故事从普通上班族兴家和调查本所七大不可思议的叶子这两个人开始。他们会遇到许多突然出现的神秘人物以及各种超乎常理的现象,进而揭开过去事件的真相,登场角色的故事也会逐渐明朗。本作价格亲民,游戏时长可以利用假日轻松破关,是一部能充分体验冒险游戏魅力的作品。

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透过逐渐解锁延伸的剧情流程图,玩家将抽丝剥茧找出事件的真相

媒体:本作的设定与实际上存在的「本所七大不可思议」的都市传说有何关联?听说实际上有超过七种怪谈存在,在选择怪谈时有何考量?

石山:现实世界中的本所七大不可思议,内容并非人为决定的,而是在漫长的岁月中口耳相传,自然产生了五花八门的版本。我认为不该自行认定哪七个传说才是对的,最后决定「虽然是七大不可思议,但不只七个」、「灵视异闻中使用的是最具代表性的九个传说」这样的方针,小心不要否定现实世界中流传下来的内容。

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本作的资料记载得十分详尽,阅读起来有种虚实交错的乐趣

媒体:石山贵也总监在过去的作品中,似乎经常探索超自然和悬疑题材。这次在《灵视异闻》中,是否有加入哪些新元素或创新点?

石山:本作可说是融合了许多我过去作品的特色,因此没有特别设计新要素或新系统,这也大幅缩短本作的检验时间。

媒体:《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是否有受到其他什么经典作品的启发?

石山:本作是「在会发生超自然现象的世界展开的悬疑故事」,这部分参考了《死亡笔记本》的表现手法。并非因为这个世界会发生超自然现象,所以要怎么演都可以。只要设下明确的规则,就能合理延伸出角色间的斗智桥段和剧情的谜团。

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游戏的斗智桥段层出不穷,杀人与被杀往往只是一念之间

媒体:本作一上市即以跨平台(Nintendo Switch、Steam、iOS/Android)的方式推出,实属少见,为何会决定这样做?开发时是否遇到哪些挑战?

石山:我认为这个时代,作品同时在多平台推出已经不再稀奇,反而是必须的,所以最初提企划时就是以多平台发售为前提。至于遇到的挑战,游戏有许多设计必须配合于手机的规格,这部分花费了比我想像中还大的心力。

媒体:有些人认为 AVG(电子小说)游戏市场比较小众,石山总监是怎么看待 AVG 这种游戏类型的呢? 《灵视异闻》作为 AVG 又有什么独特之处?

石山:正如您所说,AVG 是比较小众的游戏类型。这种类型的游戏较难爆红,但还是有好此道的粉丝存在,而且能用比其他类型游戏更低的成本开发,所以百花齐放,创作者色彩浓厚的作品也比较多,或许反而是AVG的迷人之处。

而在这类型的作品之中,《灵视异闻》虽以有限的资源开发,但彻底活用画面、文本和音乐带来独一无二的表现和娱乐体验,应该就是这部作品的魅力了。

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本作登场角色生动的颜艺和肢体动作也蔚为话题

媒体:石山总监同时担任游戏的剧本和总监工作,是如何平衡创意与技术限制?有无特定实例可以分享?

石山:在开发游戏时,我是以系统为最优先。开发过程中无论如何都会遇到硬体、软体和人力等各种限制,这是无法避免的。而且这是一个游戏专案,因此也有一定要坚持的内容(以本作来说就是使用本所七大不可思议)、开发期限等等。考虑到这一切限制,从一开始我就将「要做的事情」和「不做的事情(做不到的事情)」分得很清楚。像本作这样的AVG 游戏,会事先决定可使用的场景数量、角色数量、表情变化种类、一个场景中能登场的角色数量,以及游戏系统能做到的内容,然后才开始思考能用这些材料表现的剧本。因为是由我一个人制作,所以也较有弹性,比方说若是遇到资源不够的状况,可以直接换成其他场景。

媒体:能否透露《灵视异闻》中哪个角色是您最喜欢的,并说明原因?

石山:所有角色我都非常喜欢,但这里我就回答津诘督察长吧。他实际上会插手所有事件,可说是主角定位的角色,但他不摆架子的风格,让他既能担起严肃的剧情,又不让玩家觉得沉重,这样的角色非常吸引人。

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津诘督察长是非常具有正义感的角色

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津诘与部下襟尾的一搭一唱十分逗趣,是故事的润滑剂

媒体:从《探侦・癸生川凌介事件谭》到《SCHOOLGIRL STRIKERS》到再到《灵视异闻》,您如何看待自己作品风格的演变?

石山:我想游戏的表现力应该随着硬体性能提升而逐渐进步,但本质的风格并没有太大改变,都是「以有趣的角色带来有点残酷的悬疑故事」。今后我也打算继续保留这样的个人特色。

媒体:最后,对于期待《灵视异闻》中文版的玩家,您有什么话想对他们说?有什么特别的提示或建议可以预先提供?

石山:至今我担任总监的作品从未在国外发售,这次能向中文圈的玩家推出本作,我真的很高兴!各位耳闻《灵视异闻》的评价而产生兴趣的玩家,让你们久等了。我想大家应该是第一次认识我,如果玩过本作觉得有趣,希望能记得我的名字。

本作的恐怖成分其实并不多,而且是一部完整的悬疑作品。就算是不太敢玩恐怖游戏的玩家,只要喜欢超自然或悬疑题材应该都能玩得很开心。请一定要玩玩看!就算不了解日本文化,游戏里也有详细解说,请放心!

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本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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