《火焰纹章:Engage》详细评测心得:解决系列作结构痛点,战斗系统开创系列新高峰

任天堂在2023年1月20日推出的《Fire Emblem Engage》,是日式战棋游戏最老牌系列作《圣火降魔录》的最新正统续作。同时也带有记念作性质的本作,因为让历代游戏主角以「纹章士」的身份参战,与这款最新作的主角一起并肩作品,在发售前就受到许多系列玩家瞩目,以下带来本作的全破后详细评测心得。

《火焰纹章:Engage》详细评测心得:解决系列作结构痛点,战斗系统开创系列新高峰

平铺直叙的剧情,轻快浮夸的对话,以及样版式的角色塑造

本作剧情描述玩家扮演的主角神龙之子琉尔(名称可自定),从千年沉睡中醒来却失去了记忆,同时在千年前经过一场大战后才勉强由神龙封印住的邪龙尚卜尔,其封印也开始衰退。于是琉尔便在母亲神龙王的遗命下,为收集十二枚纹章士戒指重新封印邪龙而踏上旅程。

故事背景设定相当单纯,虽然设定上有四个国家存在,但故事主轴完全就是正邪对抗,国家之间的冲突几乎不存在。由于对于这类「战棋游戏」,不少玩家希望看到的是所谓「战记故事」,本作相对更偏向日式角色扮演游戏的述事明显不符合这种期待。但本作同时也身兼集合系列作众主角的祭典作品性质。采用相对单纯的故事也是可以理解。

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本作在对话和演出上也相对较为夸张化,角色不论在造型或是个性的塑造上也都采用赋予其强烈但单一的特色来突显角色特质,看起来不免感觉有些单薄。特别是在故事前半段,尚在周游列国算是和玩家介绍角色时,部份演出甚至到了有些轻浮的程度。

另一方面在进入故事后半,这类较浮夸的演出就几乎不再出现。对于故事主轴的描述有达到及格水准之上,得益于故事较为单纯,所以伏笔可说是全部都有回收回来。扣除掉日式角色扮演游戏常见的通病,也就是因为采用舞台剧式演出,所以造成一些情节和画面看起来有些尴尬之外,本作的故事从整体来看其实相当完整。

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至于在《觉醒》之后就成为系列传统的支持对话,原本是为了弥补因系列作「角色会战死」这个前提设计,所以主线故事中除了几个重要角色外很少会有戏份的问题,可以说是以众多较短的支线来补充角色个性以及和其他角色之间的互动。

首先本作分为角色和角色之间的「支持对话」,以及角色与纹章士之间的「牵绊对话」。牵绊对话因为系统限制,所以每一个纹章士和每一个角色都必须要有完整三阶段的对话。

因此每一阶段的牵绊对话份量都很少,大多都只有角色一句话和纹章士一句话。再加上身为历代主角的纹章士,某些层面上可说是客串参战,除了重现出原作名场面的外传关卡外,游戏中很少会提及各个纹章士的背景。所以在短暂的牵绊对话虽然也有不少能让人会心一笑的内容,但如果不是对系列历史暸若指掌的玩家恐怕很难体会。

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支持对话则是和系列作一样,不是每一个角色都会有互动。但是本作不知为何有点齐头式平等的感觉,角色之间的关系性只有「没有互动」和「有完整三阶段对话」两种,看起来有些不太自然。对话内容则是符合本作角色设计的气氛,大多都是较为轻快的闲话家常。

由于主线故事的国仇家恨成份很少,就连不同国家间的王族对话,内容也常常不是那么严肃。就和前面提到的一样,因为缺乏对角色多面性的挖掘,所以有些时候不免让角色看起来有些样版。但是节奏轻快的对话看起来没有压力,也是有不少会让人忍不住笑出来的内容。因此评价大概也是见仁见智,是由玩家的需求来决定。

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整体来说笔者对于本作剧情虽然不能说是十分赞赏,但也认为至少值得一句「中规中矩」。然而本作在玩家间的剧情评价相对偏低,笔者认为造成这个情况的原因有三。其一就是故事前半有一些轻浮到很夸张的演出,细节在先不谈,只能说一些演出夸张的程度会让人感觉像是在看搞笑作品。

第二点在剧情前半,相当于角色介绍的部份,绝大部份角色都在登场后就马上对主角琉尔表现出毫无条件的全面肯定。很容易让人想起系列中剧情表现最有争议的《if》,虽然故事设定为琉尔提供了一个「信仰对象」的身份,让这种全面肯定与《if》主角神威的待遇相比之下较有合理性,但依然是很容易让一些玩家反感的演出。

最后一点就是与《风花雪月》的对比,虽然《风花雪月》在剧情上也是有部份伏笔遭到放置等问题存在,不过在气氛和角色塑造上是备受好评。其着重于三个国家势力冲突的剧情,与本作的正邪对抗可说是完全背道而驰。而且《风花雪月》是创下系列全新热卖记录的作品,想必吸引了不少对过去系列作没有认知的新玩家入场,当这些玩家将本作剧情和《风花雪月》相比,自然很容易会感到不符预期。

以上三点都是很容易让玩家在刚接触游戏时,就对剧情产生负面观感的问题。在第一印象就已经遭到否定的前提下,后半段在进入状况之后也只能说是中规中矩的剧情,自然也很难扭转玩家的观感。这点是本作在剧情层面上非常可惜的地方,也可以说是最严重的问题所在。

开创系列新高的战斗系统搭配出色的难度平衡控制

在战斗系统上最显眼的要素,当然就是可以召唤出系列历代主角和场上单位搭配使用的纹章士。寄宿纹章士的戒指就是一种装备,只要配戴就可以提升些许性能及获得被称为「同步特技」的技能效果。消秏计量表就可以进入一定回合数的「结合」状态,更进一步提升角色性能,能够无条件使用纹章士自带的结合武器,以及每一次结合中只能使用一次的大绝招「结合技」。

纹章士除了结合需要消秏的计量表外,在使用上没有任何其他限制,所以为战术带来相当大的弹性。比如说西格尔特的戒指,只要装备上去就可以获得在攻击后可以再次移动的「再移动」特技效果,很适合搭配弓箭手或魔法师这类不太耐打的远程单位使用。又或者是像神威的戒指,装备上去后就可以使用能主动在地图上制造出障碍地形的「龙脉」指令,相信战棋游戏老玩家都能了解这个指令的奇效。

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等同大绝招的结合技自然就不用说,不看全体补血或范围再动这类特异功能,种类最多的单体高伤害攻击,也都有必中和不会遭受反击的特性,在面对头目级强敌时非常有用。而且虽然结合技十分强悍用起来相当爽快,但一次结合中只能使用一次的限制,让游戏不会变成只要靠结合技就可以通关,兼顾了玩家的爽快感和游戏平衡。

比起只能打一发的结合技,实际上笔者在游戏时,觉得结合更重要的效果,反而是无条件使用的结合武器。结合武器除本身都有强悍特效外,更不受单位原本使用武器限制,只要结合后就可以使用纹章士自带的结合武器,可以看到弓箭手拿着战锤,或物理职业使用魔导书。

由于本作大幅强化武器生克的效果,所以这个可以强制帮角色更换不同种武器的效果就更加重要。可以用来在短时间内避免被敌人攻击到弱点,或者是换上敌人的弱点武器发动集中攻击。

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虽然纹章士的确是很显眼,但是不少系列玩家应该会更在意对于战斗型础系统的翻新。在这方面本作也是与前作淡化武器生克的《风花雪月》完全相反,除了传统以克制武器发动攻击可提升伤害外,还加入「打破」的效果,只要被克制武器打中,不仅反击会被取消,而且到下次承受攻击或是回合切换为止都无法发动攻击。

相信战棋游戏玩家应该马上就能体会到「打破」带来的优势,这可说是大幅强化了克制武器在战术运用上的效果。而且本作甚至还以打破的设计为轴心,去改善了好几个在近年系列作战斗系统中,一直都存在的结构性问题。

其一是「地雷战术」,培育一个特别耐打、能闪的角色丢进敌阵里,靠反击将敌人清理干净,是系列作很传统的战术。但本作因为有打破效果,以及能无视防御力还有命中加成的连锁攻击存在,虽然不是说完全施展不出来,但想培育出担任地雷的角色门坎就相对提高,而且使用这种战术的风险也比过去作品高出许多。

还有为「重装」兵种加上打破无效的设计,提升在近年系列作当中一直很不吃香的重装兵种地位。也针对因有追击系统,所以大部份作品中都不是很有优势的大型武器设计了「猛击」效果。虽然大型武器无法追击而且必定后攻,但能发动猛击击退敌人,当敌人后退方向有地形或是其他单位,更是能够进一步触发打破效果,让大型武器在面对部份敌人时很有战术价值。

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关卡设计就算和系列其他作品相比也是相当高水准,充份运用了前面提到的多项改进。比如说中期大部份敌人身上都会携带可替换使用的不同武器,让玩家在移动走位时必须要顾虑到更多层面。特别是在大后期还有敌人会使用像是冰封、崩塌、招敌等等的法杖。没有好好掌握敌人情报的话,很有可能一不小心就陷入危机。

至于转职培育方面,除了有两格继承特技可以自由选配从纹章士身上继承来的技能外,自由度不是非常高,特别是兵种技能仅能保留现有兵种的技能,所以除了想要补强特定能力值外,并没有什么必要多转几种职业。但另一方面因为强调武器生克的关系,所以许多基础兵种就有多种不同武器,高级兵种更是有很多能同时运用两种武器的兵种存在,让玩家必须要更仔细构思自己的军团阵容。

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整体来说本作在战斗相关方面水准非常高,除了创下系列新高,具有高度可玩性、利用纹章士给玩家带来爽快感之外,关卡设计也相当精妙,维持相当具有挑战性的难度。笔者为尽快掌握游戏全貌,所以在第一轮是使用普通难度,但即使如此在没有刻意练功的前提下,从中期开始就会有不少关卡让人感觉到相当棘手,相信一定能够让大部份系列玩家感到满足。

并非必要的据点要素与相对割裂的玩家体验

除战斗之外,本作还提供了许多相对并不是很重要的其他游戏要素。像是在玩家据点「索拉涅尔」可以玩到的钓鱼、健身以及飞龙射击等小游戏。除了小游戏外也有单纯功能性的料理、牧场等等系统。甚至是在自己居室小睡一下,让随机角色前来叫你起床这种聚焦在角色上面的附加要素等等。

虽然内容多样,不过这些在战斗以外的游戏必要性都给笔者感觉「可有可无」。这样说听起来似乎不算是好话,但对于战棋游戏,真正重点只有战斗的游戏类型来说,其实不算一件坏事。上述所有附加要素,都属于「有做的话会有一点好处,但不做的损失感觉也不大」。

笔者自己除了跑牧场收晶石和吃料理会跑比较勤以外,其余要素大多都是想到才会做一下,也不会感觉到有压力,战斗打累了去玩一场飞龙射手,其实也很适合换换心情。

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另外每次战斗结束后的散步,或是回到据点时,地图上也都会散落着一些道具可以拾取。但这次会直接在小地图上标明道具地点,能捡到的东西都是素材和消秏性道具,没有什么重要物品,而且据点和大部份的战斗地图都不大,相对来说也不至于让人感到很烦燥。

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本作除战斗有趣以外,战场操作也是相当顺畅。除了纹章士相关系统,所以可以使用的指令有点多,有时触发一些误操作之外,大部份的操作都很到位,而且战棋游戏中玩家会想用要的功能几乎都具备,可见识到老牌系列作累积的实力。此外在单位移动,或者是战斗动画的动态方面也都十分出色,明明在难度偏高的本作当中,战场应该要是让人感到压力十足的地点,却同时又是本作体验最舒适之处。

之所以会这样讲,是因为本作在使用者体验设计上的水准落差极大,虽然在战斗中相当舒适,但是战斗以外却常让人感觉有些繁琐。笔者个人觉得最严重的问题,应该是与纹章士相关的两个重要功能,「继承特技」和「特别指名锻练」分别被卡在「纹章士之间」和「锻炼之间」,两个不同的地方。

由于「特别指名锻练」是使用牵绊碎片直接提升牵绊等级的功能,在培育角色时常会碰到要先到锻炼之间灌牵绊等级,再到纹章士之间学习继承特技。本身就要经过好几道操作程序,且纹章士之间和锻炼之间在进入时都需要读取。即使时间并不算长,但在反复来往前提下,仍然会让玩家感到相当烦燥。

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此外锻练必要经过一段动画演出也会感觉有些多余,虽然理解是符合设定营造气氛,但因为这些功能都是培育角色时频繁用到的重要系统,如果能够整合进主菜单并完全省略演出,相信游玩体验会顺畅很多。

说到主菜单,支持、牵绊对话在战前准备的主菜单中无法观看,也是一种很脱裤子放屁的设计。都要开战还在闲话家常当然是很不合常理没错,但除主线剧情中少数几次无法跳出的连战外,应该没有人会在战前准备发现有对话还没看的时候,选择直接开战而不是跳出回世界地图先看完再说?那这样在开战前进进出出会比较合常理吗?

说得极端一点,战棋游戏本来就是很难营造出「沉浸感」的游戏类型,所以笔者认为与其在小地方计较合不合理真不真实,不如尽可能在系统层面给玩家方便会比较好。至少把和「战斗整备」以及「培育角色」这两个主要游戏内容有关的系统,通通整合到主菜单。

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除上述问题外,其实在据点当中也是有不少操作会让人感觉绑手绑脚不太顺畅。不少功能在使用时的切换都让人觉得有些慢半拍,和战场上的滑顺呈现完全不同的对比。前面也有提到应该是为了气氛而特别隔离出来的几个居室,在进出时都必须要经过读取,都会累积玩家在使用时的烦燥感。

据点的功能大部份并非必要可有可无,不至于在进行游戏时造成很大的障碍。但反过来说也是因为操作不方便之处,使得玩家更没有动力去享受这一部份的要素。正因为笔者很喜欢其中一些要素,所以更是感觉到十分可惜。

总结:虽非完美无缺,但会让人更加期待后续作品的系列集大成之作

整体来看,本作并非面面俱到的作品,在剧情方面虽然因为卖情怀卖得还不错,特别是在最后高潮把系列名称当作伏笔回收的段落,真的是会让系列作死士如笔者有感动到。但也必需要承认确实有许多会让人望之却步的要素。

《火焰纹章:Engage》详细评测心得:解决系列作结构痛点,战斗系统开创系列新高峰

特别是在和前作《风花雪月》比较时,就会发现本作可说是一款在各种层面上都和《风花雪月》背道而驰,将焦点放在完全不同之处上的作品。在《风花雪月》创下系列作卖座记录后,为什么会接着推出一款这样的作品,实在是会让人对系列的经营方针感到有些困惑。

但是仔细品味过本作的战斗系统后,相信如果是重视战斗可玩性的玩家,应该都会对系列未来发展有更高的期待。虽然提供爽快感的纹章士,因其特殊性质恐怕很难延用下去。但是针对纹章士以外的基础战斗系统进行了完全翻新,并且借此解决了许多已经成为系列作积习的问题。都让人更加期待能够在未来系列作中玩到更为洗练的战斗。

总体而言,如果你是一个重视战斗可玩性的战棋游戏玩家,那不妨一起来挑战《火焰纹章:Engage》吧。更不要说本作还有可以体现人类恶意的自创地图PVP要素,相信可以让喜欢战斗的玩家一直玩下去。期待能在网路上,见识到大家精心设计的关卡哦。

本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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