《魔界战记7》身兼系列玩家的开发负责人畅谈开发秘辛以超越五代的趣味性为目标

日本一Software于1月26日推出的《魔界战记DISGAEA 7(魔界战记ディスガイア7)》(PS5 / PS4 / Nintendo Switch),是该公司旗下战略模拟角色扮演游戏代表作《魔界战记》系列最新正统续作。这次是以和风魔界「日之本魔界群」作为游戏舞台,描写异端武士富士(フジ)与日本阿宅少女皮莉莉卡(ピリリカ)两人为了寻求传说武器「始祖的七把(始祖の七振り)」而踏上旅途的故事。

《魔界战记7》身兼系列玩家的开发负责人畅谈开发秘辛以超越五代的趣味性为目标

这次编辑部有机会采访到在日本一Software负责本作开发工作的开发负责人美浓羽俊介,请教本作开发过程、制作时的全新挑战,以及作为一款游戏的魅力所在等等问题。

因为对于《魔界战记》的热情受到赏识而被提拔为游戏总监

媒体:今天还请多多指教,美浓羽总监是从在2022年8月卸任日本一Software前任董事长兼社长新川宗平手上,接下《魔界战记》系列作的开发工作对吧,那么可以请教这个接手的过程吗?

美浓羽俊介(以下简称为美浓羽):其实我在学生时代就玩过《魔界战记》系列,是游戏忠实玩家。因此觉得日本一Software是一家有趣的公司,所以就在毕业时以程序员身份进入日本一Software公司。第一分工作是PS Vita版的《魔界战记DISGAEA 4 Return》,这款作品就只是以《魔界战记4》为基础,加入更多新要素,并且变更部份系统而已。而在下一款负责的《魔界战记DISGAEA 5》当中,就有深入参与制作,亲自体感到自己制作出一款有趣的游戏。

《魔界战记7》身兼系列玩家的开发负责人畅谈开发秘辛以超越五代的趣味性为目标

媒体:是从进入公司后,就参与《魔界战记》系列作的开发工作了呢。

美浓羽:在这之后还参与过海外开发作品的在地化工作、《魔界战记DISGAEA 5》移植版,以及《void tRrLM();》的程序员等等工作。只不过在这一次的《魔界战记DISGAEA 7》,才是第一次自己亲自从头到尾完成一款游戏。

媒体:所以这次是第一次担任游戏总监啰?

美浓羽:是有担任过移植版游戏或是游戏在地化的总监,不过就新作来说是第一次。没想到这第一款作品,就会是作为公司招牌的系列作正统续作。

媒体:正如您所说的一样,《魔界战记》是日本一Software的招牌作品。在身为最新作的本作企画立案时,应该还是由新川前社长担任核心人物才对。会在这种情况下挑选中没有新作游戏制作经验的美浓羽总监,到底是经过怎样的过程呢?

美浓羽:其实这我也不是很清楚耶,虽然不知道公司高层实际的想法是怎样,但我想应该是在决定要制作新作的时候,新川前社长就已经打算要把系列作交给别人来继承了吧。

媒体:于是就从员工当中,选择了特别喜欢《魔界战记》系列的美浓羽总监了吗?

美浓羽:我想应该就是这样吧,虽然我并没有参与《魔界战记DISGAEA 6》的工作,但作为一名玩家给了新川前社长很多意见。也许就是因为这样,才让他想说「这家伙很有热情,就给他试试看吧」。

媒体:说到日本一Software公司,原本就让人感觉会让员工经验许多不同的事情,甚至还有公关负责人转调到完全不同的部门这种事呢。

美浓羽:公司高层似乎是真的有采取这种方针,我个人也有一段时间,被安排管理海外子公司而派驻在越南。

媒体:只不过这次真的是接下一个责任重大的工作啊。

美浓羽:就是说啊,让我自己也吓一跳。因为并不是先问「有没有兴趣来做?」,而是直接说「那就交给你了哦」。

媒体:直接就决定由美浓羽总监负责了呢,这大概是什么时候的事情呢?

美浓羽:大概是2020年夏天吧,就和我说「因为交给你了,那就准备立案吧」。当然因为有新川前社长会提供全面支持这个条件,所以我自己也觉得应该是有办法办到才对。

媒体:那么在开发过程中,是不是有出现到此为止是新川前社长,接下来就是美浓羽总监这样子的区分呢?

美浓羽:两人在开发时的关系性,是我提出所有自己「想要这样做」的提案,然后新川前社长对此表示「这样不错啊」或是「如果是这样的话,先这么做会不会比较好」的意见。

媒体:新川前社长是采取在后支持的立场呢。

美浓羽:就是说啊,虽然我那个时候还不知道,但现在回想起来,新川前社长当时应该就有「未来要全部都交给这家伙来负责」这种想法了吧。

媒体:不过还真的是突然就被安排要担任公司招牌系列作的开发负责人呢,那又是如何构想要制作出一款什么样的新作呢?

美浓羽:首先我是认为「要做得比前作更有趣」。但另一方面,我也能了解为了确保有《魔界战记》风格,有些地方并不能加入超过必要成分以上的修改,所以就这些方面来说,是打算全部都交给新川前社长来裁定。

媒体:是认为如果做过头的话,就会完全不像《魔界战记》了是吧?

美浓羽:就是这样没错,但是因为在本作发表时,新川前社长有谈到「彻底乱来才是《魔界战记》」,所以现在回头想想就算这样做好像也是不错。

媒体:实际上我们也从新川前社长口中听过,初代《魔界战记》本身就是加入了所有自己想做的事情。

美浓羽:就我自己的角度来看,从初代《魔界战记》开始直到《魔界战记DISGAEA 6》为止,都存在一定程度上共通的部份,所以才会觉得要在不改变这种基础的程度下,完成一款有其他新生枝叶的作品是最好的方式。只不过就新川前社长来说,似乎是每一次都抱持「尽情做自己想做的事情就好」这种态度。

以维持在《魔界战记DISGAEA 5》为止系列作累积的「风格」的延长线上为目标

媒体:那么可以重新介绍一下本作的卖点吗?

美浓羽:虽然是有些偏离了新川前社长「彻底乱来」这种思考逻辑,不过我是以「有《魔界战记》风格的趣味性」作为构想基础。

媒体:这个风格具体来说是哪些要素呢?

美浓羽:就大方向来说,是深入钻研要素,以及可以把游戏内规则搞得乱七八糟的要素这两个方面。

这次作为深入钻研要素有可以制作出自己独创道具的「道具转生」,可以乱来的要素则是有能够无视关卡地图构成的「超超巨大魔酷嘶(弩デカ魔ックス)」,以加入这两个全新要素的方式,来表现出我个人认为的《魔界战记》风格趣味性。非常期待看到认为过去系列作有趣的玩家,能够感到本作会更加有趣。

另外在《魔界战记》中,多变的角色是不可或缺的要素。所以这次的泛用角色,准备了系列作最大规模的四十五种以上。

《魔界战记7》身兼系列玩家的开发负责人畅谈开发秘辛以超越五代的趣味性为目标

媒体:因为在前作《魔界战记DISGAEA 6》当中,泛用角色种类数量大幅减少,让人感觉很不满足,看到这次有增加真的是很开心。前作因为战斗自动化实在太方便,所以要培育角色的必要性也变得较低,作为系列玩家来说有不少感觉不是很够味的地方,但本作看起来都有针对这些不足之处加强呢。

美浓羽:因为我没有参与前作,所以就制作概念部份并不是很了解,只不过当初应该是打算删减要素让游戏单纯化才对。但就结果来说,让游戏可玩性变得较低的确是事实,所以这次就回归《魔界战记DISGAEA 5》的标准,目标是制作出能让长年支持的系列玩家都可以满意的内容。

就我个人来说,系列作中最喜欢的作品就是《魔界战记DISGAEA 5》了。

媒体:那想请问美浓羽总监是喜欢《魔界战记DISGAEA 5》的什么地方呢?系列作品应该是初代和《魔界战记4》最受玩家支持才对。

美浓羽:初代《魔界战记》的确是系列作中不可动摇的存在,而《魔界战记4》则是在剧情上很受玩家好评,两款作品都有许多玩家支持。但另一方面《魔界战记DISGAEA 5》虽然就剧情上来说是有点问题,我个人也是抱有疑问,只不过就系统面来说我觉得是系列最佳作品。

媒体:《魔界战记DISGAEA 5》是系列游戏系统的正统进化,而《魔界战记DISGAEA 6》则是一颗变化球啊。

美浓羽:就是这样没错,游戏要素最丰富,玩家可以做的事情很多。可以先做这个再做那个然后做这一个,会接二连三出现让玩家想做的事情,是我很喜欢的地方。在《魔界战记DISGAEA 6》当中,因为认为是可能会让初学玩家萌生退意的因素,所以删减了很多要素,但是《魔界战记DISGAEA 7》则是继承了从系列初代一直到《魔界战记DISGAEA 5》为止累积起来的历史,可以说是就位在其延长线上。

只不过因为这是我自己认为的《魔界战记》,所以其他人来看是怎么想的这我也不能确定。

媒体:我自己作为一个玩家,也是比较喜欢要素丰富的游戏,所以很开心看到这个方向。在本作当中,加入了系列作首次采用的联机AI对战功能「排名战斗(ランクバトル)」,那加入这个功能的目的又是什么呢?

美浓羽:排名战斗是为了想要好好利用前作的自动战斗功能而加入的要素,虽然自动战斗本身不被系列忠实玩家接受,但我们是觉得AI的编辑功能本身一定是很好玩的要素。

媒体:说得没错,功能本身的确是做得很不错,只是和《魔界战记》的培育要素不太适合搭配在一起而已。

美浓羽:在构思到底要怎么调整才会变得更有趣的过程中,有尝试过一个提案,那就是「尽可能使用更少的回合来通关」,这种让玩家自己去最佳化流程的玩法。只不过这样的话,当调整到可以一回合通关之后就没办法继续发展下去。于是才想到如果是采用对战型式,应该就可以让玩家持续钻研下去才对,最后加入的功能就是排名战斗。

媒体:因为对战就某些方面来说,是最精深的深入钻研要素啊。那接下来想请教剧情相关的问题,一直以来的《魔界战记》都是由新川前社长负责撰写剧本,所以想请问本作是由谁来负责呢?

美浓羽:是由隶属公司的写手城花(指城花健人)负责,他是负责《侦探扑灭》企画和剧本的人物,最近则是担任《魔界战记RPG》的剧本监制。就新川前社长的角度来说,因为在《魔界战记RPG》制作过程里,就已经让城花继承了「《魔界战记》风格」,所以看来也是认为交给他就没有问题。现在回头去看,就会发现在我没有注意到的时候,就已经在很多方面上都完成交棒了呢。

媒体:这样听起来,应该是不需要担心《魔界战记》系列作的未来了吧。因为一直以来都是核心人物的新川前社长突然离开,本来还让人感觉以后不知道会变成怎样呢。

今后的《魔界战记》系列作,会重视长年忠实玩家的视角

媒体:话说回来,美浓羽总监现在的身份是单独一款作品的游戏总监,还是说将会担任未来的系统总监呢?

美浓羽:就一般看法来说,应该可以认定我是《魔界战记》系列作整体的总监。在公司内部是系列作的开发负责人,也就是对于系列作品整体开发工作的最高负责人。

媒体:所以就职务立场上来说,等于是新川前社长在《魔界战记》系列作里的继承人吧。

美浓羽:就是这样没错。

媒体:那不管是作为要领导系列作开发的立场也好,还是作为一名玩家的立场也好,您认为《魔界战记》系列作的魅力所在是什么呢?

美浓羽:虽然和前面提到的内容有点重覆,不过我觉得游戏主要的魅力有二,其中之一就是常常被拿来当作宣传标语的「史上最凶的深入钻研」--也就是作为战略模拟角色扮演游戏,在深入鑽研部份的趣味性。这点相信只要是《魔界战记》系列作忠实玩家的话,应该是所有人都会同意才对。

媒体:没错,这一点的确是很强烈的魅力。

美浓羽:而另外一点,就是可以随便乱来--比如说可以投掷角色的系统。虽然我不敢说每个人都会这样,但是我自己在游玩战略模拟角色扮演游戏时,常常会在中途感觉玩腻了。把自军角色移动到敌军角色差一点打不到的位置上结束回合,用自军角色把敌军角色包围起来结束回合,发动攻击打倒对手之后再朝下一个对手为目标进行移动并结束回合……一直重覆这些动作会让人感觉很厌烦。

媒体:我可以了解这种感觉,在游戏过程中无法避免,一定会出现整个回合就只有移动的准备时间。

美浓羽:但如果是《魔界战记》系列作的话,只要培育出一个强悍的角色再把他丢出去,让他发动攻击就可以搞定一切。虽然也是可以用正攻法来攻略游戏,但以完全偏离正攻法的手段也能通关,是在其他战略模拟角色扮演游戏中品味不到的趣味性。这次加入的超超巨大魔酷嘶,有一部份目的也是为了让玩家可以这样乱来或说是耍贱。

《魔界战记7》身兼系列玩家的开发负责人畅谈开发秘辛以超越五代的趣味性为目标

媒体:看到是由敢于这样公开声明的人物继承系列,真的是很让玩家放心。在关于本作的部份,借用美浓羽总监的发言,让人感觉到回归了《魔界战记DISGAEA 5》以前的产品线,应该是很有挑战价值,作为系列忠实玩家真的是十分期待……但话虽如此,在本作当中「角色界(キャラ界)」(和道具界(アイテム界)一样,可以个别强化角色的要素)并没有复活耶,是不是可以请教为什么没有复活呢?

美浓羽:其实在这一次,也是有要让角色界复活的提案,但变成和道具转生必须两者择一。要是采用了可以强化角色的方针,那当玩家想要使用全新角色的时候,就必须要从头开始培育那个角色,让这个过程变成游戏主要内容,应该会感觉十分辛苦吧。

另一方面,采用强化道具这个方针的话,因为可以换人装备的关系,自然就很适合套用在要培育众多不同角色的游戏性。让我们认为这应该会是一个很有成长空间的全新要素才对,所以这次才会选择采用道具转生。

媒体:原来如此,这样一说的确很能让人接受。

美浓羽:如果有可以同时制作角色界和道具转生双方的资源,那我们也是两边都想要做啦,不过这个就留待下次作品来处理吧。

媒体:那可以请教一下,《魔界战记》系列作在未来将会朝什么方向发展呢?

美浓羽:首先是关于本作,是以「目前最强」的《魔界战记》作为目标来开发。接下来会参考各位系列忠实玩家的意见,比如说如果大家「想要有更多的泛用角色」,那就会针对这点下去讨论,如果「比起道具转生更想要有角色界这个系统」的意见较多,那下次就会朝这个方向迈进,我个人是希望可以这样去发展。简单来说我的方针,就是好好针对认为《魔界战记》系列作有趣的忠实玩家,不断下去调整改进。

媒体:正因为自己就是系列作忠实玩家,所以才会更重视这样的观点呢。那么在最后,请针对本作正式发售对玩家们说几句话吧。

美浓羽:《魔界战记DISGAEA 7》回归到我自己也认为很有趣的《魔界战记DISGAEA 5》路线,在社群网络上可以看到「因为《魔界战记DISGAEA 6》让人不太满意……」样子的意见,但因为本作正是以这种系列忠实玩家为核心的作品,所以真的很希望大家可以亲自尝试看看,那么就请大家多多指教了。

媒体:非常感谢今天接受访问。

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