【CEDEC 2022】圆滚滚难以 3D 化? 《星之卡比 探索发现》以美术指导的角度回顾开发过程

在游戏开发者会议 2022(CEDEC 2022)的第二天,也就是 2022 年 8 月 24 日,由 HAL 研究所的两位美术演讲「《星之卡比 探索发现》系列首次挑战 如何呈现融合 3D 动作与现实世界的美术指导」。

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由任天堂于 2022 年 3 月推出,且为主系列首次挑战 3D 动作的《星之卡比 探索发现》(Nintendo Switch),Furhman RIKI(ファーマン力)与森下大辅将做为演讲者登台演讲,讲述进行美术指导时碰到的难题,以及如何突破瓶颈而下的工夫。

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在 2021 年 9 月首次公开亮相,与至今的冒险舞台-噗噗噗王国完全不同,在接近现实世界的场景竟然出现了卡比而蔚为话题的《星之卡比 探索发现》,如系列粉丝所知,本作也是主系列的第一款 3D 动作游戏。可说是 HAL 研究所将以前制作的 3D 卡比集大成之作。

在 2003 年发售的《卡比 浮空甩尾(カービィのエアライド)》中,有一个叫做「城市冒险(シティトライアル)」的模式是卡比第一次在 3D 空间行走,接着在 2017 年诞生了主打吸入&吐出去的简单 3D 动作《星之卡比的吸入大作战(カービィのすいこみ大作戦)》,之后在 2018 年发售(主系列的)前作《星之卡比 新星同盟》这个作品中,就有出现可以注视敌人的 3D 视角进行的战斗。像这样经过每次的挑战,虽然一点一滴,但能够确实地累积制作的诀窍。

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接着,终于要挑战完全 3D 的动作游戏了。在《星之卡比 探索发现》的专案中,提案的同时也不单只是作为企划职,三人也都身兼美术。

话虽如此,在企划初期就有「冒险的舞台如果设定成荒废的世界不觉得很逊吗?这样的意见,游戏的世界观美术部分在一开始就不是固定的。虽然从以前就有准备过噗噗噗之国变成 3D 地图的内容,但既然是第一次挑战 3D 游戏,首先就是重新思考符合卡比风格的游戏玩法是什么。

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但是说到底,卡比到底是个什么样的存在呢?粉红色又圆圆的又像颗皮球一样的神奇生物,就算旋转又拉长也一脸没事。而这样的卡比,如果能够利用他得意的吸取能力把各种东西吸进嘴里塞满嘴,然后让身体膨地伸长或变大之类的,甚至改变形状的话不觉得很有趣吗?

于是,擅长吸取、还可以变得跟橡皮球一样自在变幻的奇怪家伙・卡比的新能力「塞满嘴变形」的基础概念就成立了。

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那么,接下来该让卡比把什么东西还有用什么样的方式塞满嘴,才可以让他的新动作发挥出最大的魅力呢?虽然把圆滚滚的卡比变成与平常不同的三角、四角型的样子很有趣,但如果把这当成魔法的道具,就感觉很通俗且给人的惊喜很少。

不断思考的结果,就是「现实世界的东西」。取自我们周围容易看到的东西,像是把自动贩卖机这样大型的东西塞满嘴变成四角型的话,就可以感觉到比魔法道具还要更直接的惊喜,或许也就能把卡比的厉害之处尽最大限度传达给玩家了吧。

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如此一来,也能将新动作与游戏的舞台设定互相连结。拥有丰富自然的卡比奇幻世界,以及充满日常用品宛如现实的世界,将各自然、文明的要素融合而构成的「新世界」便出现了。在与以往噗噗噗王国完全不同的世界中冒险,对于主系列首次 3D 动作的本作来说,正好也是一个新的挑战。

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如上述所说,以诞生新舞台为契机而生的新能力「塞满嘴变形」让制作虽然能顺利进行下去,但接下来便是要不断尝试并试错「塞满嘴感」。

最早着手制作的,就是在游戏本篇的开头登场,把车子塞满嘴的身型。虽然现在能在成品的下方看见车体的部分,但其实一开始的设计与其说是变形不如说是较接近变身的概念,也就是让卡比的身体全部包覆着车车。

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但是要如何展现出塞满嘴的感觉呢?使用飞机来验证的时候,就看到了关键的地方。那就是,最后正式版出现的车子那样,让塞满嘴的物品稍微漏出一部分的设计。

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不仅要保持五官的平衡,手脚也要保持原样出现在某个部分,形状则是依照包覆的物品而改变,但是要让那个物品的某个部分从嘴巴漏出来。虽然严格来说这样就没有完全塞满嘴的感觉,但是这样反而能传达出塞满嘴的那种真实感。

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另外,虽然在草创概念的时候有飞机的塞满嘴型态,但正式版改成了「拱门塞满嘴」的身型登场。至于为什么要改,那是因为「根据塞满嘴的东西就可以想像到能让卡比做什么动作,不如换成异想天开的东西比较有惊喜感又让人哇酷哇酷」这个想法,所以除了一开始的车子之外,都尽量换成比较奇怪的东西。游戏的主轴「塞满嘴变形」也就因此成形了。

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非常讲究吸入物品的时候让身体ㄉㄨㄞ唷地伸长,再「叭锵!」一声让身体贴合(?)的演出,

所以准备了专用的模型还有动画演出。虽然是非常耗人力的作业,但是为了展现出「塞满嘴感」是不可或缺的过程。

在决定整个视觉造型的时候,还必须考虑到脸跟手脚的位置、整体平衡、游玩的时候看见的角度,还要根据塞进嘴里的物品其重量与形状考虑不同的移动方式等加入独特的个性,让众多的塞满嘴型态拥有不同的差别。

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虽然想让卡比有着可爱又容易令人喜爱的身姿,但又同时想让他给人「蛤那个圆滚滚的卡比!?」这种充满冲击的印象;设计目标就是即使在一开始让人吃惊,可是看着他移动的时候又能让人产生「可爱」的想法并逐渐喜爱。就算十个人之中没有十个人都说「可爱」,但只要十个人里面有七个人觉个可爱的话就可以了。

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为了呈现出塞满嘴感的部分,虽然会设计嘴巴打开(没有全部吞下去的感觉)的部分,

但是像移动楼梯那种,感觉嘴开开的反而表现出很痛的样子,不断试错的结果,就让嘴巴闭起来了。

以「塞满嘴变形」为印象从基础制作,也就是游戏的舞台「新世界」的视觉概念。

以往制作符合卡比世界的设定相关,不仅有了一定程度的准则,目前为止担任美术的个性也影响了大部分,因此诞生而出的「自由般的多样性」也已经变成了其中的元素。但这次,因为是要做出跟以前完全相异的现实世界当成游戏舞台,所以能当作基础的要素也就只能从摸索阶段开始。

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最一开始,虽然以特定的国家或是拥有该地区特色的地方制作出大概的视觉观感,但是最后变成了想让许多人能有「卡比出现在自己国家的街道上」这种感觉,于是参考了 1980 年代至现代的城市景观,进而打造出一种让人感到亲近且不偏不倚感觉哪里都有的都市感这样的设定观念也就固定了。

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不过像是拥有卡比世界的风格,那种有魅力且能让人感到愉快的视觉素材,在这次因为加入了现实要素的关系,像是「漩涡型状的云」或「漂浮在空中的物体」这种奇妙的东西就只好都封印不能出现。但是,我们又不想要让人产生突然把卡比丢进完全不认识的世界,简直像是在玩跟以往完全不同的游戏的感觉。而是想要做出既能让人感到现实,又可以让人感觉到是身处在《星之卡比》游戏世界中的世界观。

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制作全新的世界,且为了向玩家展现其中的魅力,背景图层的造诣比以往要来得重要。虽然是以荒废的世界为基础,但如果就照实制作的话,也会变成与卡比风格完全不同的视觉概念。而且也可能会变成跟既有的末日&末日后幻想世界类的游戏一样,甚至让世界观互相重叠冲突。

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为了不要演变成这样的情况,而定下了「让背景整体被花花草草等自然物覆盖」「让建筑物呈现不是被破坏,而是因为风化逐渐崩塌的感觉」「不是褪色,而是尽量使用鲜艳亮丽的配色」「透过加强景深,营造出迷你观景箱的感觉」这些制作背景的规则大方向。根据这些规则制作后,就能让原本呈现出严谨且看起来难度很高的游戏画面,逐渐变化成谁都可以轻松游玩的印象,以结果来说,也打造出了与卡比亲和性高的世界观。

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以对游戏的期待则是,「有人居住过的现实感」与「卡比令人怜爱的感觉」两者之间的反差。为此,背景的装饰就必须要有能让人感到兴奋与紧张刺激感的要素才行,这点该如何呈现对本作来说也是一大课题。

尤其是关于「有人居住过的现实感」这点是以往的作品都没有过的元素,举例来说的话,像是把放了很多杂物的小房间设定成「配电间」的时候,也要能表现出「虽然是配电间,但是也被当成杂物间使用的样子」并让人感觉到这点。

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除此之外,在广大的沙漠中放置起重机跟货柜之类的物件,就能让人联想到这里过去曾经是个港口,并且让道路两侧不用墙壁,而是著重以路边商店并排在一起。这样设计之后,不仅能让玩家感受到庞大的世界观与其背景带出来的细节,也能让人产生期待,兴奋地想着接下来会看到什么样的新玩法。

而且这些地图,也是从设计师在草稿阶段的时候就不断地讨论「原本住在这里的居民是做什么的」或「对以前住在这里的人来说,是个什么样的地方」这样的话题,并且透过不断修正再调整的流程而完成。

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紧接在世界观之后,就是关于卡比变成 3D 之后的行为举止,还有该如何让卡比在 3D 化之后也能被轻松操控针对这点而下的工夫等话题。当初虽然是继承沿用《星之卡比 新星同盟》的模组与动作,但那些毕竟是以 2D 制作的物件,如果当成 3D 来用的话,会变得很难分辨如何动作。最后得出的结果,就是重新制作全部的动作。

而最让人烦恼的部分就是「卡比实在是太圆了」这个问题了。为了需要让人一眼看出卡比前进的方向,但是他过圆的身体,从正后面看的话实在很难分辨卡比面对的方向。不管是调整身体的轴度旋转或控制偏移角度,也针对过脚让晃动的方式配合前进的方向等进行调整,然而其过程的艰辛,甚至让人难过到出现「干脆给卡比加个屁股算了」这种想法。

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除此之外,像是把身体扭起来把东西举高的动作,改成用两手举高且让整个身体面向前方。像是下踢等这种无法光从姿势改善的动作,就利用特效区分。再来,就是「烈火(ファイア)」的火焰,加上了能判断的装饰,让玩家就算是从正后面看也可以判断卡比面朝的方向之类的;针对卡比圆滚滚的身躯面向哪里这点为了能让人简单分辨而做了各式各样的工夫。

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从 2D 到 3D,也连带影响到卡比以外的角色设计。像是以前只有一头身大小的角色或是眼白很多的角色,在这些之中,尤其以 BOSS 角色的「在 3D 空间透过视线与身躯追逐卡比」这点最为困难。

因此,不只让眼睛和脸的设计与以往作品产生差异,也变成了多关节、身型高大的设计。再加上他们身在现实要素的世界观,不只是因应游戏体验,也必须是能够切合相关设定的设计。

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虽然本作加入了现实中的要素,但是为了游戏上手的程度、还有为了能表现出游戏的真实,必须要有一个谎言。

以游戏画面来说,从单一方向照过来的光源会因为打中物体,然后形成某个方向的阴影。所以当卡比飞在空中的时候、还有飞在空中的敌人,以及会飞行的道具等的影子也应该要依照现实往斜方向形成,但是这样一来就会让游戏体验变得困难,所以就让角色还有其他东西在空中移动的时候,关掉光源,一律让他们的影子呈现在正下方。

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如果是在洞窟或夜晚等,或是见识度很暗的地方等,也会有敌人跟道具因为太过融入背景所以很难辨识的问题。为此,追加了能够只让重要东西被光源照到的「角色灯光补正」功能。还有,由于整个场景都在暗处的关系所以会让阴影变得更薄,更因此让地型与角色的立体感难以表现。关于这部分,就是利用能让影子上下方向的阴影相叠的功能对应。

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各个角色都有的「颜色的印象」也很重要。如果因应周围环境的立方体贴图彩度太高,角色就会因为太融入环境而让「印象颜色」变成不同的东西。但是如果将彩度调低让「印象颜色」能表现出来,又会与背景产生互不相容的感觉。为了要解决这点,只好将外圈的彩度调高到能因应环境融入,并将内圈彩度调低接近本来的颜色进行处理后,就能让玩家对角色的印像颜色表现出来了。

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不过从 2D 到 3D 最大的变化,就是制作背景的成本了。以过往关卡数量来说最多而引以为傲的本作,要做出可以 360 度全角度都找不到破绽的模组是必要的。而且,就连大楼或电线杆、长椅等,如果用完全相同的物件放在一起就会产生出不自然,所以必须要做出各种不同版本的物件才行。也因为如此,背景制作跟前作相比更需要两倍以上的人力。

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为了控制因应 3D 化而增大的成本,但又必须做出最棒的背景,负责背景制作的团队便定下了「关系到游戏体验的背景就要细心制作」「限制使用的工具,并且一边统整呈现的幅度一边以快节奏的制作为目的」「只有在 BOSS 关卡与重视视觉感的场面才废除上述限制,尽情发挥表现制作」这些目标。

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尤其是认知到统一开发用的工具这点。如果能使用擅长的工具虽然可以有更好的表现,但是就会发展出因为负责人不同而让外观不平均,玩家因此接收到的印象与游戏体验都会直接被影响的可能性。在尽量控制每个负责人各自对工具的擅长或不擅长与相关知识为前提,不断重试的时候为了让作业能更流畅地进行,而设定了适当范围的规则与方针,构建出能让团队全体发挥最高效率的环境。

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与过往作品比较的本作,不论是概念美术与地点连结也都变得更强了。

而且在企划立案的开头就让美术一起参加的关系,也得到了很多「如果卡比出现在这样的地方感觉很有趣呢」这样的美术概念,也有不少部分是从中直接联想并设计而出的。像是在购物商城的话会有电扶梯,游乐园的话会有夜晚游行,像这样画在概念图中的事物,最后不光只是为了呈现视觉的功能,也因为带有玩心的要素而被活用。

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其中也有跟美术息息相关而生的要素,那就是视觉呈现中最被重视的「魅力地图」。于是提出,让美术们使用了能更容易游玩而采用的固定镜头,建构出可以留在记忆,宛如一幅画的游戏画面。

但是要构建出这样一幅画的概念想必会有操作困难的可能性,对重视玩法的难度设计者来说是不太常出现的发想吧。如果是玩过游戏的人大概都知道,特别留在脑袋印像中的场面都是以这样游戏画面采用的。

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在其他的场景中,为了不妨碍到游戏动作而一边调整,一边加入可以点缀世界观的装饰或是打造引人入胜的背景画面等,

让游戏截图都可以变成一幅画作似的美景。

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另一方面,为了不让玩家对前进方向感到迷路,在路线上不放置遮蔽物,也会利用颜色跟影子等进行诱导。

接着,就开始谈到在振奋人心的演出中使用了色彩分级(颜色的补正)与校正浓淡的雾尘表现、还有在湿身跟「水渍」两者在干掉时也有不同的演出,也有介绍被水弄湿的时候,卡比的质感会如何变化等的细节,本次的讲座便结束了。

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重新确认卡比的特征并制作的新能力「塞满嘴」,还有从这项新能力延伸而诞生的世界观,加入真实的要素却也不忘容易操作的玩法还有重视印像的美术制作,以及正因为卡比本身圆滚滚又简单的外型在 3D 化时碰到的烦恼。诸如此类的开发秘话,让这次的讲座不仅有其贵重的意义,又像是让人置身在游戏舞台的「新世界」一样;在真实的现实中,讲述充满着梦想与浪漫内容,是一场极具魅力的讲座。

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本文为任天饭原创编译,未经授权禁止转载
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