《火焰纹章 无双 风花雪月》全破评测:忠于原作世界观带来不同可能性,战斗系统更加精炼策略特质

《火焰纹章 无双 风花雪月(ファイアーエムブレム无双 风花雪月)》(以下简称为《风花雪月无双》,是由任天堂与KOEI TECMO Games 联手合作,采用和《圣火降魔录 风花雪月》(以下简称为《风花雪月》)一样的世界观以及角色,展开一段完全不同故事的合作《无双》作品。以下就要为大家从战斗系统、其他系统,以及剧情等三个层面带来已全破游戏一线故事的游戏评测。

《火焰纹章 无双 风花雪月》全破评测:忠于原作世界观带来不同可能性,战斗系统更加精炼策略特质

由于本作在战斗系统基础上还是《无双》系列作品,相信台湾大部份玩家对于基本操作也都有一定认知,所以笔者在此就不多作赘述。因为这次是以《风花雪月》单款作品为原作进行改编,在各方面的系统上比起前作,也就是有三款不同作品参战的无印《火焰纹章 无双》相比之下,更加针对《风花雪月》原作系统进行重现。其中在战斗系统上最为显眼,也是对战斗操作影响最大的部份,就是重现了原作的「战技」系统,玩家可以为角色装备两种符合使用武器的战技与魔法,在场上以近来《无双》系列常见的特殊技方式施展。

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本作继承前作,有着气绝值(スタンゲージ)的设计,面对敌方武将时只要秏尽其气绝值,就可以施展出必杀一击,是游戏最大的火力来源之一。而游戏中最常用来打出气绝值量表的手段就是战技与魔法,再加上施展时会有一段时间的霸体,可以说是一种缩小版的无双奥义,因此在战斗中就占有很重要的地位。

施展战技需要消秏耐久值,这点也是一个重现原作的设计,不过并没有真的和原作一样,耐久值秏尽就直接损坏,依然可以继续发动战技以外的攻击,并且在通关之后就会自动恢复,这点玩家可以放心。

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只要是无双玩家应该都是最在意的动作模组,则是为了配合可自由转职的设计,采用和职业绑定的型式。因为不像《风花雪月》原作一样有上课教书的部份,所以职业相关方面与原作差异较多。并不用依照学科能力值来考取证书,而是重新建构了职业路线图,只要练满下级职业就可以转职成上级职业。也因为这样所以变成每个职业都有固定的武器,一些原作中设定上是使用多种不同武器的复合职业,也都调整为单一职业,比如说原作是斧拳双系的战争将领(ウォーマスター),在本作中就变成了格斗系的最上级职业。

正因为动作模组绑定职业,可以说是除了特定角色专用职业以外,所有角色都是套用同一套动作模组。所以为了突显出角色的特性,除了和原作一样每个人在不同职业下会学到的战技与被动技能都有些许不同外,还设计了动作、辅助与战术三个方向的个人特技。追求个人特技与哪一种职业搭配起来最好用,也算是为游戏的动作性增加了不少可玩空间。

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单纯从动作模组的多样性上面来说,多少还是会让人感觉略嫌不足,职业本身的种类并不算少,只是因为武器限制的关系,所以动作多半都比较中规中矩一点,不会有其他《无双》系列作中那种花里胡哨的武器和动作。另外还有一点是职业分配上也继承了原作的问题,除了持剑和魔法步兵以外的最高阶兵种全都是骑乘兵种,虽然说和原作一样可以自由上下马,而且上下马的动作模组还不一样,但比如说一体两面的神圣骑士和暗骑士,下马之后的动作模组完全一模一样,也不像在马上一样会带有魔法特效,多少是让人觉得有些偷工减料的感觉。

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但因为本作在设计上更偏重战术层面而非动作层面,与原作《风花雪月》淡化了系列传统的「剑斧枪」生克效果设计方向不同,更贴近直接前作《火焰纹章 无双》,甚至在效果方面更明显。

生克效果除影响伤害以外,也会大幅度提升一般攻击动作打出敌将气绝值量表的机率,即使是在玩家没有操作,而是放给电脑控制时效果也是十分明显。前作《火焰纹章 无双》是一款只要角色培育并且调配得当,就可以玩成即时战略的无双类游戏,而本作什至可以说是更进一步,变成了可以自己操作角色来玩无双的即时战略游戏。

当然因此玩家在战前准备上需要注意的事情就比一般无双游戏还要多。要注意战场上的敌将分配,注意自己派出单位的职业兵种,规划适合的进攻路线,以及所使用的武器装备。

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特别是武器,因为前面提到的职业分布不均问题,造成后期战场上敌将通常是马兵和飞兵占了大半,加上本作武器锻造似乎是没有上限,或是上限很高,变成像是细剑(レイピア)这种有兵种特效的武器,其实比起大多数的高阶武器还要好用。把生克相性拉到五杠、六杠,就算是放给电脑操作也是一路直接辗过去。说得极端一点,如果是对动作操作不怎么有自信的玩家,在战前调配好战场配置后,就完全放给电脑去打,自己只在场上负责发号司令,可能打得还更加顺利。

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虽然在游戏故事中的重要性不高,不过本作也重现了原作中的「魔兽」大型敌人,和原作一样一定会掉落生锈武器,打破护盾会掉落稀有的锻造用素材,是个满好赚的对象。只不过护盾这个设计,在本作中改为会随机指定四种属性,一定要使用这四种属性的武器或魔法攻击才能消秏量表的气绝值。如果所有魔兽都是在开战前就会在配置画面亮出来那还没有问题,但偏偏关卡设计上有些魔兽就是打到一半才会冒出来,如果派出去的兵种武器属性都刚好不合,那就变得必须要一点一点削血,这就会让人有点烦燥了。

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整体来说本作战斗的确不能算是尽善尽美,不过就笔者身兼《圣火降魔录》与《无双》系列忠实玩家身份的人来看,本作战斗可说是让人相当满意。在最大限度内重现了《风花雪月》原作的设计,同时也尽可能追求作为《无双》的可玩性和爽快感,就算不考虑原作重现对忠实玩家的加分效果,也是一款难得的佳作。

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正如同前面提到的一样,本作因为故事采用完全不同的发展,所以在游戏流程上并没有像原作《风花雪月》一样的教学培育部份。只不过还是有在很大限度内重现出原作的气氛,比如说每一个章节都会透过在根据地内的对话来补完剧情上的细节,主角和其他角色间的互动方式也都很有原作风味,甚至不存在的教学培育也训练等系统来取代。但是可能是因为太过追求重现原作,而让一些系统缺乏实质上的意义而显得有些多余。其中最明显的就是角色支援值,也就是所谓好感度相关方面。

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支援值和原作一样可以用来触发支援对话补完角色之间的互动,在战场上也会在一定情况下强化能力,依然个颇为重要的数值。然而原作不同,流程上并没有限制住玩家的行动总数,也就是说玩家需要的话,大可不推进进度,一直停在同一章,靠反覆战斗来刷支援值。

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特别是送礼和用来取代茶会的远行(远乘り),都只能用主角身份执行,只能提升主角和其他角色间的支援值。因为主角在每一章最后的主要战斗中是必定出场,加上游戏又刻意把主角做得十分好用,只要在战场上就有机率提升同场其他角色的支援值,因此主角与其他角色间的支援值就算不刻意去练,通常也不怎么会缺。

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由于一些角色之间的支援对话和原作一样有进度限制,一定进度后还没触发可能就会被锁住,所以如果送礼或是远行能够操作非主角的角色与其他人互动的话,也许还会有实质意义上的存在价值。但至少就目前的状况来说,除了收集角色的反应台词,以及满足玩家和角色互动之欲求等等,玩家精神心理层面的意义外,在实质系统上完全没要必要去执行。实际上笔者就有两个朋友,发现商店有贩卖礼物后,按照原作经验全部买下来,过了两三章后才发现根本就没有必要送礼物。

《火焰纹章 无双 风花雪月》全破评测:忠于原作世界观带来不同可能性,战斗系统更加精炼策略特质

可能是因为考虑到本作以一款《无双》来说,可用角色算是不少的关系,所以在角色培育方面上,不论是和原作《风花雪月》相比,还是和前作无印《火焰纹章 无双》相比都明显简化。攻击段数和武器使用阶级都是随职业升阶解禁,至于其他比如说无双奥义量表条数等解禁项目,也只要升级设施,就可以透过战术教官花费金钱来解禁。和前作需要刻意去农特定素材的方式相比轻松很多,破完一线剧情通常也就已经完成大部份的解禁项目,这点大概是考虑到有些玩家会把本作的个别线路视为独立游戏吧。

因为最多可装备十个的被动技能是绑在不同职业上,所以想要完成一个理想的角色配套,就和原作《风花雪月》一样,通常都需要去修练自己擅长职业之外的职业。不过绝大部份都可以透过训练场这个设施来完成,倒也不会让玩家感觉太过沉重,实际上笔者全破黄燎之章时,几乎是所有角色的中级职业都已经练满。

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最后在能力数值方面,虽然这次延用了《圣火降魔录》系列作中传统的所谓随机跳点,升级时会提升的能力值会在一定范围内变动。不过一来是玩家可以在训练场重设角色等级重新升级,二来是使用后可直接增加能力值的道具能够用名声值来交换,以会多轮游戏作为前提的话,要把全部人的能力值都灌满也不是不可能,所以实质上影响并不大,算是给玩家体验一下原作气氛的设定吧。

以下有关剧情泄漏,请斟酌观看

最后要谈到应该是本作最大争议点的剧情,首先是原作主角-贝雷特、贝雷丝相关的方面,这点在首次公开主角后就引发不少玩家的「讨论」。游戏发售后也可以确实其在本作中的定位,真的就只是主角初期的目标,虽然在游戏后期有可以让他及杰拉尔特(ジェラルト)加入的方法,但是在剧情上造成的影响并不大,让一些玩家的最后期待也落空。

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从游戏发售后 FAMI 通网站刊出的制作小组专访,可以看出其实制作小组很明确有意识到,这个做法会让一些特别是在原作对主角投注大量情感的玩家感到纠葛,但还是希望能够从旁观者的角度来描写贝雷特(丝)这个在原作中其实相当神秘的角色,以及苏谛斯(ソティス)作为神祖象征着天灾、厄运等令人畏惧的一面。

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既有角色在本作当中的境遇当然是原作玩家十分在意的一点,因为笔者选择的路线正好是争议最大的黄燎之章,以尽可能不泄漏剧情的方式来描述,在原作《风花雪月》翠风之章中的库罗德(クロード)可说是一个得天独厚的天之骄子,剧情上大部份重要事件都朝向对他有利的方向发展,最终让他在能够保持完美形象的前提下实现理想,实际上与原作中充满肃杀之气其他两班路线相比,金鹿的故事确实被人评为最能让人松一口气,最不会感受到压力,反过来说也被认为是最天真最理想化的路线。然而在本作的故事当中,却把大部份的理想化要素全都推翻了,由于库罗德要在没有原作那种幸运的处境下实现理想,所以对于其个性中的阴暗面也就有更多著墨。

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笔者个人角度来说,对这次剧情安排的评价还算不错,特别是三级长们在没有了老师这个万能保姆的庇护后,在政治和战略方面都有更好的发挥。虽然说还是有一些感觉描写不足的地方,以及三线最后似乎都给了一个很开放性,不算是真正解决所有问题的结局等等缺陷,只不过笔者在黄燎之章全破时游戏时间就已经突破六十小时,很大一部份应该是因为份量问题才会造成后段有些赶戏。

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但能同理特别是原作库罗德拥护者对本作剧情感到无法接受,在前面提到的同一篇专访当中,有讲到游戏剧情上最注重的就是「不要否定原作」,认为如果在《风花雪月无双》这个没有玩家任担老师存在的世界,学生们反而明显比较幸福,就可能会让原作玩家感到自己在原作游戏中的努力遭到否定。就结果来说,本作的故事发展,在某些层面上应该可以解读为制作小组刻意为之的恶意吧。

另外还有一点就是《风花雪月》相较于世界观设定的完整度,可能也是为了顾虑游戏份量,所以在剧情上很多地方都留下不少空白。比如说一、二部中间的五年,虽然有和玩家解释五年后当下的局势,但是这五年间的过程就是完全留白之处。本作虽是平行世界,但是因为补完了在两年后时各个国家的内部局势,也给了玩家更多线索可以去推理原本留下的空白。但另一方面,又逐渐把世界从芙朵拉向外推,出现了更多外国势力的人物和描写,却也没有交待得很清楚,又留下了更多的空白。配合上面结局的断点,以及任天堂系合作《无双》作品一直以来的惯例,笔者实在是很怀疑接下来应该推出真正为故事收尾的追加下载内容吧。

《火焰纹章 无双 风花雪月》全破评测:忠于原作世界观带来不同可能性,战斗系统更加精炼策略特质

除主线剧情外,将焦点放在各个角色间互动的外传关卡与支援对话,在本作当然也没有缺席,而且依然保持和原作一贯的高水准,虽然说对话文字量比起原作来说似乎是少了一点,不过能够挖掘出每个角色不同的一面,让原本又令玩家爱不择手的这些角色更显可爱。也不禁让人认为,就算是会有可能否定原作发展的风险,但还是希望能看到他们每个人都有更幸福的结局。

《火焰纹章 无双 风花雪月》全破评测:忠于原作世界观带来不同可能性,战斗系统更加精炼策略特质

令笔者想到在立场上与本作有些接近的《ZELDA无双 灾厄启示录(ゼルダ无双 灾厄の黙示录)》,其实发售前很多玩家都希望看到一个有着接近全灭结局的真正萨尔达前传,但实际上采用的是比较有祭典游戏气氛的完美大团圆结局。反而是不少玩家希望能看到三国大和解的本作,却走向完全背道而驰的方向,实在是让人有点五味杂陈。

总结来说不管是从一个《圣火降魔录》玩家的角度,还是从一个《无双》玩家的角度来看,都对《风花雪月无双》感到相当满意,游戏在尽可能贴近原作气氛的前提之下,带来了完全不同而且有全新挑战性的游戏体验。不过硬要说有什么让笔者感觉美中不足的地方,就是那种在战场上率领大军运筹帷幄的感觉还是薄弱了一点。

加上剧本有持续在拓展故事的世界观同时又留下更多空白,让笔者有个想法是,不知道能不能继续以《风花雪月》的故事为题材,搭配 KOEI TECMO Games 旗下其他作品,比如说已经无声无息一段时间的变形式即时战略游戏品牌《决战》,推出像是「风花雪月决战」这样的作品,不仅可以再更进一步扩展芙朵拉的世界,也能带给对这次剧情绝望的玩家全新希望(或是更多绝望),岂不是皆大欢喜吗?

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