《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

提到《战神4》、《八方旅人》、《刺客信条:奥德赛》、《荒野大镖客2》的游戏画面,试问谁的脑海里不会浮现出使用次时代引擎开发、上千张原画设计所打造的一幅幅光怪陆离、色彩斑斓的景象。他们或真实,一草一木、光影水波皆真实如现实美景;他们或奇幻,用烟雾氤氲、怪力乱神带给玩家超然体验。

以上每一款游戏,单就画面而言均可以打败业界大部分游戏,而就是有这么一款游戏,在TGA 2018上,大败“战神”、击毙“镖客”,打败上述游戏,斩获最佳艺术设计奖——《奥伯拉丁的回归Return of the Obra Dinn》。

《奥伯拉丁》使用Unity 3D制作,采用的却是1 bit画风。1 bit即整个游戏皆由双色构成,全由像素点来表现阴影与高光,不能存在混合色。一开始1 bit风格的出现是由于十几年前技术的限制,画面仅能表现到此,而在游戏建模渲染高度发达的现在仍然使用复古风格,并且斩获美术大奖,确实是作者Lucas Pope反其道而行之的成功。

说实话,并非每个人都能接受《奥伯拉丁》的画风。上千上万的像素点堆砌的世界,久看确实容易使人产生疲劳感。

《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

然而没有人会说整个游戏的画面不够精美,纵然只能使用两个颜色,作为一款需要通过细致观察人物表情、任务状态、环境细节来拼凑出完整故事的侦探游戏,作者在每个细节、每个场景、每个人物上的刻画都做到了尽善尽美。而这个发生在十九世纪中期的故事,在黑白像素的构建下,在朦胧夜色的渲染下,显得格外有复古感、戏剧感。

此外大量使用钟声、鼓点作为过场音乐,锯木的嘶哑,管弦的悲壮,都营造着一种令人战栗的魔幻氛围。不得不为作者在声色选择上的创意叫绝,将画与音与故事完美融合,在新书上阅读老故事永远不够过瘾,而1 bit的风格就仿佛为玩家献上了一本古朴褶皱、满是茶渍灰尘的旧书,翻开后与故事一同呈现的还有真实流淌过的时光。

《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

那么故事开始了。

试想象,你是一位侦探。这是一个月光皎洁、风平浪静的深夜,你与一名水手乘一只小舟,深入广袤的大海。在那静谧而漆黑的海面上,漂着一艘空荡荡,被阴影笼罩的大船。它原本并非如此,它也曾热闹喧嚣,承载着每个船员的未来。如今,在60人皆离奇失踪的情况下,他被称为一艘鬼船也不为过。而你要做的,就是使用你的那只可以追溯尸体死亡时刻的怀表,来查明当年奥伯拉丁号上究竟发生了什么。

除了这只魔法怀表,你还拥有一本“奥伯拉丁号花名册”,使用怀表回到那个死亡瞬间,记录下当时的声色,根据知识与细节得出当时的真相——死者身份、凶手、死因——当花名册被正确填满后游戏便进入结局。

《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

死亡瞬间的再现

作者Lucas Pope在制作《奥伯拉丁的回归》前曾经作为顽皮狗游戏公司员工参与了两代《神秘海域》的制作,在其脱离顽皮狗后的几部独立作品中,他的编剧才能与强大的叙事能力也渐渐展露。罗兰·巴特曾说过:

“一个理想文本应是作为合作者和消费者的读者驱动或创作的「能指游戏」。”

「能指」是符号的物质或声音形式,放在游戏中来说即游戏向玩家展示的声色、剧情。当玩家能够通过「能指」产生特定联想的所指,那么这个游戏的“文本”便可以说是成功。在《奥伯拉丁》中真正以文本形式呈现的“文本”可谓少的可怜,尽管他们每个都包含着巨大的信息量,但真正能够让玩家进入游戏状态的,还是画面的构建。

《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

使用不同语言暗示死者身份

麦基在区分线性时间与非线性时间的考量时,他说:“如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判定什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。”

如果要把《奥伯拉丁》改编成一本小说,若非是真正的文字大师,基本上很难实现几十桩命案有条理的呈现。文字的力量有限,纵使作家多线操作,61人的生平也不可能在时间跨越几个月、空间只有一艘三层船只的情况下介绍得干净利落。

如何在一个狭小的空间内塞下数十桩命案而不显冗杂?单纯依靠文字显然难以实现,Lucas Pope的选择则是使用特定的画面安排,引导玩家进入这个非线性发展的奇幻世界。

例如玩家一上船,很难不注意到躺在甲板上的那具骷髅,而只要玩家去调查,就会不自觉地在作者的操纵下进入“船长之死”这条线。这是故事的结尾,却是玩家探索的开始,在这条线中,从船长反杀两名船员开始,最终在死去妻子身边饮弹结束,而玩家心中也会埋下“为何他们反目成仇”、“这意味了什么”的疑问。而在调查船长妻子尸体后,玩家则进入了作者安排的第二条线。在这条线中,吞天的怪兽克拉肯来袭,一时间,奥伯拉丁号上的船员粉墨登场,以各式各样的死法出现在玩家的调查中。

《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

奥伯拉丁号群像

61个人物,基本上每个人的命运都被囊括在了这个笔记本中。到了玩家调查到一定程度后,整个奥伯拉丁号上已堆满了尸体,看似毫无章法、毫无规律的故事碎片,实际上都是作者精心策划的按部就班。一开始游戏主要交代的是人对人的杀戮,而越深入游戏,一些超自然力量也渐渐浮现,而船员中那些心怀鬼胎的、栽赃嫁祸的、枉死的、牺牲的都渐渐有了自己鲜明的大头照。若非Lucas Pope的安排,一开始便可随意调查的玩家必然在现实主义与浪漫主义的闪现中迷失头绪。他天才地制造了一个充满断裂、省略、回溯的单一线索不完整叙事。类似的有诺兰《记忆碎片》,加斯帕·诺的《不可撤销》,使用渐次回溯的叙事方式,把一个完整的故事拆成一段一段,忽略其中的部分细节,显得整个故事更为扑朔迷离。

纵然奥伯拉丁号在他的航程中发生了那么多离合悲欢、雷炮怪鬼,纵然数十人以及其惨烈的方式死在这片海上,在玩家游戏的当下,除了出没于云雾中的圆月,只剩下脚步声与海浪声在陪伴,一如这片海般沉静又让如此让人唏嘘。整个游戏过程中主角都没有对这艘船的遭遇表示出一丝情感,游戏末尾也只有冷冰冰的保险记录与数十英镑奖惩,作者却独具匠心又心怀怜悯地挑选了这个满月的夜晚来讲述故事,月光倾泻在甲板上,在黑海上、在皮肉尽被风雨蚕食的白骨上,都泛着清冷的银光,尽是无法言说的悲怆,尽是全灭结局的苍凉。

《奥伯拉丁的回归》:“1 bit”画风中的迷离故事与怅惘情怀

到了游戏的尾声,那个为拯救奥伯拉丁号而牺牲的男人(为防止剧透不写明此人身份),在生命的最后轻轻说:“奥伯拉丁现在可以回家了吧。”幽幽的冷光下,游戏寡淡的情感氛围在此达到最高潮,在经历整个噩梦般的航程后,他终于为奥伯拉丁争取到了回家的机会。然而,一开始就看到结局的玩家对奥伯拉丁号的终程心知肚明,在船长与反叛者的对决后,奥伯拉丁号最后的活人也吞枪而亡,而奥伯拉丁号至此成为一艘载满亡灵的幽船,它再也没能回家。

至少玩家最终为所有人查明了身世,他们的灵魂也终于有了依托,奥伯拉丁号也终能返航,而甲板上、船舱里只剩下黑白像素点组成的灿灿月光。

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