难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

当你打开游戏程序,完成加载,看着眼前密集的街巷楼宇和绚丽的霓虹灯光,你对这个世界一无所知;当你的人物获取到视觉信号,恢复意识,耳边响起令人费解的密语,你的人物似乎也失去了记忆。但有一点是你们共同知晓的,那便是手上的利刃是用来斩杀的,而这双腿是可以飞檐走壁的,这是你作为玩家的直觉,是角色的天赋,是《幽灵行者》带给我们的最直观印象。

难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

第一次拿这个游戏让我玩的时候,其实我是拒绝的,因为我觉得,你不能叫我玩我就玩,第一我要试一下,我有一点3D 眩晕,不可能「呕」地一下通关了然后写评测。作为一名游戏编辑,会 3D 眩晕是很悲催的,就好比住在海边的老饕却海鲜过敏。回想起当初体验《镜之边缘》,还没到五分钟就让我肚里翻江倒海,直接劝退。而《幽灵行者》作为一款「第一人称视角」「赛博朋克风」「动作跑酷」游戏,光看这几个词都感觉要吐了。进入游戏后我小心翼翼地前进着,后来发现并未感受到不适,随即逐渐加快脚步,辗转腾挪一番之后,也就打消了顾虑,放心体验游戏。(后来我又邀请了其他几位也对第一人称视角动作游戏敬而远之的同事来体验,不说完全不晕,但也不会对游戏体验产生太大影响,不过是否会眩晕这点因人而异,仅供参考。)

直白而「王道」的复仇冒险故事

游戏的故事发生在一个后启示录赛博朋克世界,人类遭受了灭顶之灾,在最后的庇护所 —— 巨型建筑达摩之塔内苟延残喘。而塔城里,密钥师实施铁腕独裁政策,暴力统治,使得民不聊生。反抗组织试图推翻密钥师统治以解放残存的人类,却全军覆没,而玩家所饰演的幽灵行者杰克也在挑战秘钥师的过程中败下阵来,跌落塔底。于是玩家要重整旗鼓,寻回记忆,变成最强的战士,重返塔顶击败终极敌人。

难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

游戏的剧情很简单,甚至有些俗套,虽有一些悬念和反转,但都很容易预料。常见赛博朋克作品中关于高科技信息时代中人性与存在问题的探讨虽都有所涉及,但只是在台词中蜻蜓点水,开发者并不想在这些恼人的哲学问题上太过纠结。所有的故事情节只是为了向我们呈现一个风格化的世界观,给奔跑和斩杀提供一个理由,确立高精尖的炫酷动作格调,不会喧宾夺主,而是让我们专注于玩法体验本身。

最典型的「赛博朋克」设计

《幽灵行者》在视觉上糅合了大众印象中最赛博朋克的元素,霓虹灯管、电子屏、全息影像、大号的中日韩语字符等四处可见。游戏中看似宏伟、零次栉比的高楼大厦实际都是构筑在更大型的建筑物之中,是巨型单体建筑达摩之塔的内部结构。巨型建筑中藏着繁华的都市社区,别有洞天,让人联想到庞大臃肿但又五脏俱全的九龙城寨。而屹立在荒凉末世的达摩之塔作为人类最后的庇护所,与《黑客帝国》中的人类主城锡安也有着些许相似的气质,只不过后者深埋地下,而达摩塔则高耸入天际。

难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

达摩之塔内不同关卡的设计风格局部多样但整体统一。高楼以及车间内巨大的设施在视觉上带来巨物的压迫力,而楼宇平台之间,低头即是望不见底的深渊,和《黑暗之魂》中的悬崖一样弥漫着虚无与幽邃。但一想到所有场景实际上全部压缩于一座巨塔之内,又让人产生一种矛盾的幽闭感。作为一名以忍者为原型的幽灵行者,卓越的机动性让玩家得以跟随流程从各个角度欣赏这个世界怪异的美丽。

经过改造的幽灵行者还可以接入网络,通过意识化身纵横网络虚空世界。对比现实世界的达摩之塔,网络虚空呈现出了迥异的美术风格,仿佛进入了《创:战纪》的电子世界。这里的时间和空间都超出常识认知,一切都是由数据与信号构成,时刻不停地闪烁跃动,像是没有实体。尽管立足之地有限,但视野中的世界无限延伸,是网络浩瀚特质的具像化体现。

除视觉效果外,由著名电子乐、合成器浪潮艺术家 Daniel Deluxe 带来的原声也十分抓耳,无论是在达摩之塔中奔走战斗时的酷劲还是游荡在网络虚空时的空灵气质都得到了恰如其分的表达。总结来说,在视觉和听觉上,游戏虽然没有做出革命性的突破,但是很好地把握住了自己的调性。

跑起来,不然就会 Go Die

我之前并没有玩过《幽灵行者》的 Demo,只是看了一些游戏宣传片和演示,所以这款游戏给我留下的最初印象可能就是一款体验跑酷与斩杀快感的无脑爽游。但是当我实际上手之后,我发现事情并不简单。仅仅是游戏首关的教学关卡,初见时就让人感觉有些不妙。在经历了一次又一次的「致命错误」后,我才发现,是我的认知出现了偏差 —— 这可能是一款爽游,但是并不无脑。

在当前无数大小游戏作品一股脑追求开放世界的大环境下,《幽灵行者》反其道而行之,将关卡流程设计得极为线性,即使是部分场景出现岔路,也仅仅是为玩家多提供一两种动作路线选择,或是隐藏非必要的收藏品,但很快就会收束回到唯一的主线路径上。《幽灵行者》不是一道开放性问题,让我们能够肆意地探索和发挥创造力,而是一张环环相扣、层层递进的试卷,我们必须要跑完开发者设计好的路线,实现游戏想要让我们施展的动作,但对于玩家来说,光是要做到这点就是一个巨大的挑战。

难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

跑酷可以说就是这款游戏玩法的全部。我们在游戏中需要不断地奔跑移动,而不同的关卡也提供了多样化的场景互动要素让我们得以在立体的场景中飞天遁地。贴墙奔跑、钩索、滑行索道等等,这些要素在动作游戏中并不罕见,但在本作中的体验也都在平均分以上。特定场景中还会分布有限时的功能道具,如放慢时间、大跳、手里剑等,但大多是用来跨越地图障碍或是解谜。特别是几个涉及手里剑的解谜操作,需要我们在奔跑中用手里剑精准命中机关,然后才有机会穿过障碍,但这些机关留给玩家行动的时间窗口非常有限,分秒必争,有一定难度。

游戏中的敌人更像是跑酷中的动态障碍物。敌人种类不多,但还算齐全,从近战到远程,从狙击到爆炸,通过各种攻击方式让你在跑酷过程中的危机感陡增。所有敌人都是一击必死,但同样的他们对我们造成的伤害也是一击必杀。由于必须击杀所有敌人才能推进游戏进程,因此要想通过跑酷逃课是不可能的,但是无脑地莽也只是自寻死路。大部分情况下,敌人都会以复数的形式出现,且会搭配不同种类组合,敌人之间相互照应,而我们则孤军奋战。即使对操作已经熟练,但是在许多场景中想要在初见仅靠动态视力和反应力一次性击败多个敌人也非易事。我们要通过一次次尝试逐渐摸索出最合理的击杀路线,然后在实践中一边克服地形障碍,一边与敌人进行转瞬间的极速防反博弈。

我们的角色拥有感官增强技能,可以进入类似子弹时间的状态,提供瞬时爆发。随着流程推进,我们可以先后解锁四个技能,为战斗体验提供一些多样性。但如何在紧张的战斗中合理施展出这些技能而不空大,也非常考验操作。此外,游戏中还有看起来有点像「俄罗斯方块」的升级强化系统,可以将形状各异的升级模块放入面板中,提供增益效果。但是越强大的升级模块形状就越复杂,需要进行调整组合。在我获得的强化模组中,我认为最实用的要数弹返模块。虽然游戏中可以使用武士刀反弹敌人的子弹,但是默认的弹返判定十分严苛,并不像「星战」游戏中那样可以轻松弹回子弹击杀敌人,而弹返模块可以大大提升弹返的成功率。

难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

整体上来讲本作颇为受苦。倘若这是一款第三人称视角的普通动作游戏,那么游戏中的障碍和敌人设计其实并没有什么恶意,但是换成第一人称视角时后,我们将面对完全不同级别的挑战。第一人称视角下,我们的视野受到了限制,更难判断自己与障碍物、敌人之间的相对位置,如何精准地把控距离和落点都成为了难点。一跃而起却脸撞墙壁飞檐失败的情况经常出现,而且当我们未能正对敌人时,来自后方和侧面的威胁就完全处于盲区之中,让人来不及反应。这是开发者有意而为之,但对于玩家来说有些过于严苛了,稍有不慎,就算仅仅是些微的失误,也会满盘皆输,不给玩家犯错后挽回的余地。游戏中的战斗型 Boss 应付起来没什么太大难度,回合制套路化严重,但是有几处关键的跑酷关卡(如最终关卡),操作密集,且容错率极低,让人心跳加速。

不过从另一个角度来看,本作又十分适合反复挑战。每一关的难度都是呈模块化分布,设计紧凑,检查点数量较多。每一个局部模块的难点都可以当作是一个独立的挑战反复钻研,不断试错,尝试不同的破解思路,并培养手感。检查点的载入速度飞快,死亡也不会影响游戏节奏,只要按得够快,甚至看不到复活的画面,不需要跑路,即可开始新一轮冲击,这使得游戏体验十分上头。当然,若是长时间卡关,还是会让人有些挫败感,但是相应的挑战成功后也能带来巨大的成就感。

难得抠脚,爽得冒汗——《幽灵行者》

后记

《幽灵行者》称得上是近期最畅快淋漓的动作游戏,第一人称视角使得沉浸感和难度大大提升,却不会让人太过眩晕。这是一款看别人玩时会觉得他菜得抠脚,自己上手却会真的扣紧脚趾,手心冒汗的作品。当我初见通关之后,我再次体验游戏,因为熟悉了跑法,所以受苦的成分降低,而更流畅的动作体验也带来了更激爽的快感,甚至让人不禁想要去尝试挑战更快的过关速度和更少的死亡次数。相信在游戏推出后的一段时间里,肯定会有各路高手为大家带来花式的一本道速通表演。

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