《Into the Breach》—— 做一个纯粹的破局者

突破(Into the Breach)于今年2月27日由Subset,Games开发并发行的一款回合策略游戏,故事讲述人类残余文明受到地下繁殖的异怪生物的威胁。玩家必须善用来自未来的在各个世界线内转跳的能力来抵抗外星人的威胁。

玩家与对手(AI)坐在一个8×8的棋盘面前开始对弈,规则都和象棋一样,但玩家只有3个棋子,对手手上的兵棋却多到用不完,每回合随便动几枚棋子就是一场对玩家发起的“将军”(check)。当然,“将军”(check)不是“将死”(checkmate),在如此悬殊的敌我实力差距下,玩家的目的并不是要消灭敌人,而是在敌人接连不断的“将军”中寻找“解将”的机会。理论上,对手无限复活的兵棋可以“将军”玩家到永远,但在这个游戏里,作为玩家的你,只用坚持五回合就能获得胜利,五回合就好。

《Into the Breach》—— 做一个纯粹的破局者

直白点说,Into the Breach(后称ITB)想给玩家带来的体验,就是“解残局”。残局破解和普通象棋对弈尽管使用的是同样的棋盘,同样的规则,但玩法和乐趣却是完全不同的。下普通的象棋时,你的对手和你处在同样的阵容,类似的水平,下棋时不仅要考虑自己擅长的策略,更重要的是考量对手的思路布局战术,这是一种博弈的快感。但破解残局不同,敌人的思路已经定死了,就是“要将军玩家”,你的任何一个步骤都只需要简单的推理,就能猜出敌人下一回合的行动,而作为破局者,应该花费大量的精力去发现敌人作战网里的漏洞,依靠隐藏很深的一套“连招”去反推敌人,这种以少胜多的破解快感就是解残局的魅力。

AI永远是在策略游戏中最难模拟的,尤其是象棋。

ITB是一个单机游戏,玩家的敌人是AI,这也就意味着,它在体验上就不会用象棋去代替,而是寻找其它出路。以解残局为核心的制作思路就是游戏得出的“最优解”。因为解残局根本不需要去推理敌人会干什么——严格来说,并不是不需要推理,而是太容易猜测以至于这根本不是破局的关键——因此在ITB里,AI是特别好做的,它只用派兵去攻击玩家的“将”就行了。甚至在ITB里,AI的表现形式直接剥去了这层简单推理的外壳,每一个敌兵在下一回合的行为都直接显示在本轮的玩家视角里。因此,棋盘上,敌人的行为一清二楚——它要你死。玩家在无需上述简单推理的状态下,就能够将余裕去思考更重要的、更纯粹的,也是游戏最希望带给玩家的“解围”快感上。

把AI问题巧妙地规避掉,其实整个游戏的制作企划和方向就没问题了。接下来要做的事情,就是将整个战斗系统做好、做丰富,来优化玩家的破解体验就好。和制作组前作FTL一样,Into the breach同样是一个roguelike游戏,而残局的设置往往可不是随机生成的,但rl的随机要素往往也容易摧毁策略深度本身。因此ITB需要做够大量的战斗元素,来让每局随机生成的棋盘都有足够的要素去支撑才行。

首先,是玩家需要守护的“将”、“王”,也可以理解为“生命值”,在游戏里叫作Power Grid,可以回复,但最多也只能存7格,看似很多,一个失误也是弹指一挥间。在棋盘里,会导致Power Grid流失的单位是建筑,它被安置在这个8×8棋盘里的各个角落,敌人随手一打就是打到建筑,影响生命值。这个设定意味着,玩家要守护的东西并不是一个单位,而是整个地图里零碎放置的东西。游戏不希望玩家简单地把要守护的东西围起来,而是要主动分散自己的作战单位,活用装备和道具,控制住整张8×8的棋盘才行。也就是说,你需要尽可能利用地图里给出的一切元素才能获得胜利。

《Into the Breach》—— 做一个纯粹的破局者

其次,是兵棋的强制位移技能。比耗费大量资源去杀掉敌人,不如用一个简单的技能把敌人推到不会攻击到建筑的地方,来得更为节省。游戏中给出了大量的影响位移技能,甚至可以直接把敌人推进海里,岩浆里达到直接秒杀的效果。本质上,游戏本身就更加鼓励使用位移,而非清空一个兵的生命值来达到解围的效果。位移,可以说是整个游戏在“解围”策略中最核心的手段,玩家需要思考如何把敌人的阵型推成自己想要的结果,再使用AOE,或者敌人误伤的方法来获得以少胜多的结果。这种combo的获取方法会随着难度和进度推进而逐步提高,也是游戏最希望玩家在游戏里“思考、推理、演绎,最后得出combo解”这一连串过程所得到的破局快感。

位移看似机制很容易,但在游戏这个面积有限的地图里并不好想。正如之前所说,玩家并不需要和AI去博弈,可策略游戏怎么能没有博弈内容呢?因此,位移技能的加入也意味着,玩家需要和自己手头上的资源进行博弈。我把一个原本要攻击核心实验室的敌人推到了一边,但这时,那个敌人打到的是我手上的主力战斗兵了,这个“换血”划算吗?又或者说,这个“推动”动作本身又是否是一种浪费行动点的行为呢?ITB厉害之处在于,在这个超小的棋盘里,任何东西都是一种资源。

资源,就意味着是用来消耗的。

玩家手上的三个战斗单位的血量是资源,给单位加血不是用来保命的,而是用来给建筑“挡枪”的;

每张地图的支线目标是资源,尽管完成目标的奖励很丰厚,但Power grid没了,一切就都完了。

Power grid也是资源,有的时候击杀核心怪物更为重要,暂时放弃掉一两格grid,总比怪越堆越多,导致直接崩盘来得好。

甚至,敌人本身也是资源,使用巧妙的位移技能把怪物留着,用它们的行动去打自己人,效果要比派兵打更为节省自己真正的资源。

《Into the Breach》—— 做一个纯粹的破局者

 

游戏中的方寸土地都是资源,也因此,每次随机生成的内容才会更容易给玩家带来一个又一个精彩的电车难题,不断地去思考资源的交换与损失是否合理,是否能带来获胜。这种思考快感,贯彻在游戏体验的始终。

最后,就是增加玩家作战单位的有趣性了。将每种资源分门划类,每一类做成一个以此资源为核心的作战兵种。使玩家在使用不同小队下都可以使用不同的核心战术。以火焰而核心的火焰巨兽(flame benemoth)小队没有直接伤害技能,但烧伤debuff出众,开局总是杀不掉怪物,靠位移技能撑几个回合,地图便到处都是着火地格,敌人会自己慢慢烧死,爽的一批。钢铁柔道家(steel judoka)小队则人如其名,主要使用出色的位移技,依赖敌人误伤来进行战斗。每个小队都有自己的特点与核心作战思路,乐趣各有千秋,可能有那么一点平衡性缺失,但单机游戏的重点还是在增加乐趣上嘛。

游戏吹完了,下面说说本作尚且存在的不足之处。

第一,是游戏的引导做得很奇怪。

理论上,这样一个“硬核”策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这意味着,玩到游戏提供的所有内容必须先刷成就。成就大多是使用各个小队满足一些苛刻的条件,刷的方法当然是疯狂玩Easy难度啦。但等刷完后,玩家基本上也已经把所有小队,所有内容都在Easy难度下体验了个遍了。当此时才开始挑战Hard难度,大多数玩家已经腻了。

第二,也是我认为比较伤到游戏核心问题的,是游戏中敌人的AI。

之前我所说,在ITB中,敌人的AI并不重要——这句话是错的。正因为在游戏中,敌人的任何操作策略能够在玩家眼里一板一眼的显示,玩家才更容易发现敌人AI中暴露出来的问题。确切来说,ITB本身的战斗系统是相当复杂的,AI要做的,的确仅仅是进攻我方的单位而已,但如何进攻,仍旧需要AI来思考。在这个敌我实力悬殊、且随机生成的棋局中,AI真的要计算的话,绝对会难以控制般的,在几步内彻底弄死玩家。

实际上,电脑的确计算了。

制作组很聪明,他们知道AI不顾一切的攻击,玩家是赢不了的。因此他们给AI设置了一个“让敌”功能,当场上敌人太多,按照正常的进攻策略,会计算出玩家下一回合必然失败,因此会故意给玩家制造缺口,“特意”的派几个敌人去攻击玩家的作战单位。这对玩家而言是最开心的结果,因为你的单位本身就是要进行移动攻击其他更需关注的敌方单位,也就意味着,这几只“特遣”敌方单位在本回合内不造成任何威胁。

《Into the Breach》—— 做一个纯粹的破局者

什么意思呢?说白了就是敌人会让子。尽管玩家失误过多依然会导致游戏失败,但实际上,任何一局都是有完美最优解的(有时可能会损失一些grid但无关痛痒)。而这种完美优解的解决方式却不是依靠游戏那个纯粹、复杂的战斗系统带来的,而是靠AI妥协而来。

这种感觉,就像是你看到了一个路边摆的残局摊,围观群众都解不出来,然而你瞎试却试出来了。一开始,你沾沾自喜,后来一想不对劲啊,原来是摆摊的主人弱智,无意或有意地做错了一步棋,让你赢了,这种获胜,没有使你感到快乐,却使你觉得……自己是个托。

当然,我并不是觉得这种使AI妥协的方法有多么极大地影响游戏体验。因为从整个游戏系统的完成度来看,FTL工作室打造这款策略游戏所花的五年时间绝非在摸鱼,而是真的在打磨整个系统。结果到最后,系统已经做得非常精致,但依然发现,游戏存在着上述的这样一个“敌人强度无法控制”的缺口无法弥补。因此,就和游戏核心玩法“控制资源,寻找优解”一样,制作组最后选择了弱化AI来进行妥协。游戏制作的思路我是能够理解的,但最后在游戏里呈现的这幅形式,还是不得不让我感叹,完美又纯粹的策略游戏果然还是不存在的呀。

总结

高度浓缩,步步为营,深入精通和轻松上手并存

—— 当年倍受称赞的FTL轰动一时,在与ITB推出所相隔的多年间这家制作组经过怎样的历程,有点好奇,总之,ITB是一次妥妥的重磅出击,Subset Games深厚独到的设计功力,丝毫没有因FTL所取得的成就而松懈 。

格局虽小但分量极为厚实的回合战棋

ITB以操作三具各有不同的机甲,对抗击从地底钻出的侵略生物为主题来进行,现阶段一共有四块大区域和一块最终决战的火山岛为主要场景,各区域下有分区域

具体的游戏实战地图为随机生成,首先最有趣的就是每次进行一轮游戏要做的不是必需达到某种条件,获得胜利那样的传统方式,而是一段一个周目只有一次的能量格条不为零的前提下的,一段“经过”的过程,你操作的机甲被打败了,没关系,最多驾驶员会死亡,新驾驶员还有机会招募,侵略生物VEK虫群的强大让你无力为战,那就全面退守,结束之后敌人也会撤离,只要不失去所有的能量格,熬过去了,损失再惨重,也能继续下去

《Into the Breach》—— 做一个纯粹的破局者

ITB不只是专注于作战单位之间的得失较量,另一重要元素就是每道关卡中的固定元素,居住着人类的建筑地块,他们是能量格的基本承载体,受到实态伤害就会被破坏,对于玩家就是失去能量格,有各种基础地形格,山可以阻隔,水面可以直接杀死大多数敌人或是让玩家无法执行动作,火可以带来附着伤害,酸液地可以让受到的伤害加倍等等,更重要的是地块间的形势变化能随着双方单位的行动而产生非常丰富连锁的变化,各种位移效果能让相邻实体产生碰撞伤害,执行行动方向的严格限定让策略性得到深层肯定,在这多变的基础上,玩家需要不断考量各种可能和往后的大方向,不乏会出现利害两相难为全的局面,而且无法回头,可以在做出具体行动之前撤回移动操作和次数有限的回合重置,无论是一步之差铸大错,还是一气呵成创大捷,都是十分有趣的一段过程

游戏优点

  • 爱死这作的美术风格了:像素画+“描边风”UI,小机甲一个比一个好看。

“如果用一个词来评价这一部作品的话,我给出的答案是:优雅(elegance)。”

  • 步步紧逼的压迫感:不断涌现的怪兽带着范围伤害/束缚/击退/燃烧/腐蚀/加buff等多种能力袭来,三个作战单位应接不暇捉襟见肘。
  • 极具策略深度:每一步操作都需精密筹划,思考5分钟操作15秒(非常适合NS平台)。颇具特色位移类技能,利用敌方下一回合固定的攻击行为,通过推拉转向改变位置,使其相互碰撞、自相残杀,坐收渔利。
  • 一定的自由度:除了系统给定的8个小队,玩家还可以使用全部24个兵种组建自己的队伍,打造更具风格化的战术(燃烧兵团冲鸭)。
  • 严肃的Roguelike:随机地图、单一进程永久死亡(S/L大法拜拜)和极高的难度。

尚且存在的问题

  • 策略缺乏连贯性:每回合都是一个残局,让玩家解围,但回合之间的联系非常薄弱:由于下回合敌人的行动路线及攻击方式无从得知,玩家难以提前部署,只能在本回合尽量击杀更多的敌人、阻挡出生点来争取下回合的优势。但往往本回合的残局就已复杂难解,无暇顾及越来越多的刷新点。或许这种设计是为了通过下回合的未知性营造持续的压迫感,但也造成玩家始终处于措手不及、疲于应战的状态
  • 几乎为零的试错空间:死亡无法回档、装备能力点无法重置、误操作也只有一次撤销机会,而连锁反应(如碰撞、堵截、起火、破冰等)又很容易造成意外结果,促使玩家每步操作都必须万分谨慎、再三推演,颇为累人(本可通过撤回机制减轻这份压力)
  • 巨大的挫败感:由于极为有限的资源和苛刻的胜利条件,即使玩家已经采取了最优行动,依然会出现无能为力的局面,而且常常只是缺一格行动点、缺一滴血、甚至是敌方进攻顺序的微妙差异,就能导致不可避免的崩盘,前功尽弃(当然侥幸获胜的成就感也很大)。最影响难度的是每回合刷敌数,因为三个作战单位能应对的极限大致是五个(除了电击兵可以击杀一大片,但条件十分苛刻,而且容易误伤友军),如果敌人达到六个或更多,几乎不可能解围,只能对着绝望的残局干瞪眼(或许也是为了呼应ITB的题目,一次次死亡后跃入平行时空)

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