《坦克战狗》开发者专访 推出波奇的外传是为了获得「新客群」! ?

由角川 GAMES 推出的角色扮演游戏《坦克战记(メタルマックス)》之外传作品,在 2021 年 8 月于 Steam 平台推出抢先体验的《坦克战狗(暂译,原名:METAL DOGS / メタルドッグス)》是一款以同系列作中登场的「军犬波奇」作为游戏主角的动作游戏。

本作是在 2021 年为记念《坦克战记》三十周年而推出的作品,目前预定在 2022 年 4 月 8 日推出 Nintendo Switch 与 PS4 版游戏(PC Steam 版正式发售时间未定)。

《坦克战狗》开发者专访 推出波奇的外传是为了获得「新客群」! ?

游戏由自《坦克战记 3》之后就负责开发工作的 24Frame 公司制作,虽然说系列作创始人宫冈宽并没有直接参与游戏开发,但是音乐是由一直负责为系列作品作品的门仓聪负责。游戏世界观与《坦克战记 异传:重生(メタルマックスゼノ リボーン)》(PS4 / Switch)有直接连结,可说是一款有许多服务系列玩家要素的作品。

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但是另一方面来说,本作是《坦克战记》关联作品中首次在 PC 平台抢先推出的作品,而且是由 24Frame 公司直接负责发行,也有不少会让系列作玩家感到在意的变化。

于是这次我们请到宫冈宽、隶属角川 GAMES 的系列游戏制作人河野顺太郎一起出席,请教 24Frame 公司董事长友野佑介,关于本作开发的起因,以及制作游戏的目的为何。

友野董事长同时也是《坦克战记》系列作的忠实玩家之一,所以在专访内容中还提到自己会参与《坦克战记》系列游戏开发的理由,以及和系列最新作品《坦克战记 狂野西部(暂译,原名:メタルマックス ワイルドウエスト)》有关的话题,请有兴趣的玩家不要错过本篇专访报导。

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自从《坦克战记 3》开始就有由友野董事长率领的 24Frame 公司参与,其契机为何?

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友野佑介(照片右)与宫冈宽(照片左)

媒体:虽然在与《坦克战记》系列作相关的专访中已经采访过好几次了,不过还是麻烦先自我介绍一下吧。

友野佑介(以下简称为友野):我是 24Frame 公司董事长,名为友野。以前曾经在 LEVEL-5 公司工作, 担任过《闪电十一人(イナズマイレブン)》系列作剧本的主笔,在游戏销售套数突破百万时,因为感到自己已经能够写出让这么多玩家看到也没问题的剧本,而决定从公司独立,在独立出来之后不久,就于 2009 年成立现在的公司。

媒体:那么友野董事长是在什么情况下,开始参与《坦克战记》系列作的开发工作呢?

友野:在公司刚成立的时候,真的是完全没有工作可接……就在这时,我看到自己很喜欢的《坦克战记》系列最新作(指《坦克战记 3》)正在开发的新闻,于是就主动联络角川 GAMES。

媒体:是自己毛遂自荐啊,那是走什么样的管道才联络上的呢?

友野:没有啦,就是直接从角川 GAMES 官方网站上的联络页面(笑)。有一部份当然是因为那时真的很拼命想找点工作,但另外也是因为《坦克战记》是我自己最喜欢的游戏作品,虽然当时还不知道自己参与其中能够做些什么,但既然是在同一个业界里,那就觉得当然要去尝试看看。

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媒体:这还真是令人有点意外呢。那接着想要请教宫冈制作人,在友野董事长找上你们的时候,《坦克战记 3》开发工作大概是进行到什么程度了?

宫冈宽(以下简称为宫冈):我记得当时已经到很后半了,那个时候负责《坦克战记》的游戏制作人,和我们说「有这一号人物和我们联络耶,大家觉得如何」,就这样介绍了(友野董事长)给我们认识。

由于当时正好是团队很需要企画的时机,所以就说一定要请他帮忙,但实际上他提出的点子,因为还有开发时间的关系,所以实在很难直接套用。

我们本来是打算找个有即战力的企画,请他负责像是任务或是地图设计之类的工作,结果最后反而是变成负责企画和开发两方面联络管道,像是现场监工一样的职务(笑)。

媒体:原来如此,也就是说和宫冈制作人原本想要安排的工作有一些不一样啊。

宫冈:作为一名玩家,亲自游玩过初代《坦克战记》的人,在经过漫长时间后成为游戏开发工作人员,这是只有在长寿作品当中会发生的事情。

这虽然是让人很开心,但是在初代《坦克战记》中担任程式设计师的田内老弟(游戏总监田内智树),在之后也一直都是我的左右手,会帮忙决定游戏规格和相关企画,这种过程也在我们两人之间,逐渐形成一种独特的做法。

所以即使友野老弟提出的点字,真的是看得出充满对《坦克战记》的爱情,但是要配合我们原本的做法来加入游戏里面,就显得效率实在不是很好……

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媒体:那么从友野董事长的角度来看,是不是也觉得工作方式和过去有很大的改变呢?

友野:是啊,我马上就感觉到宫冈制作人的做法,和我原本在 LEVEL-5 时的做法有很大的不同。但是宫冈制作人与田内总监的游戏开发方式,应该是有一些特殊才对。

就我的角度来看,会感觉他们「在无自觉的前提下强迫周围其他人要过一道窄门」。只不过也因为这样,所以才能打造出独特的作品。

所以在一开始的时候,我应该是花费了不少时间,去学习那些无法明文化的气氛和礼节。

媒体:这也不仅是在游戏业界,带有匠人精神的人,他们的工作方法都会有不少旁人难以直接理解的部份啊。

宫冈:也是因为我当时还不是很了解 24Frame 这家公司,一开始还以为是一群企画专业人士组成的公司。

友野:原来是这样哦! ?当时的 24Frame 公司,应该要算是我的个人办公室吧,有种明明原本是打算当个 SOHO 族,但却因为某些地方搞错而法人化的感觉(笑)。

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媒体:在游戏开发和工作方法等方面上,双方看起来是真的很有不同呢。

友野:就是说啊,现在回头去看,我想宫冈制作人他们当时应该是想要尽可能让游戏内容更为单纯,但是就当时我的角度来说,《坦克战记》本身就不是一款单纯的游戏,所以双方在这上面就出现差异。

但是就结果来说,是让我学到了有时为了实现一些看起来很复杂的东西,就必须要先将其单纯化才行。

作为《坦克战记》系列作三十周年记念作品而诞生的《坦克战狗》

媒体:所以友野董事长和 24Frame 公司,就是在这种机缘之下开始参与《坦克战记》系列作品的开发工作,那又是为什么会想要开发这款作为外传作品的《坦克战狗》呢?

友野:2021 年,是《坦克战记》系列迎接三十周年的年份。我们原本是打算要推出《坦克战记 狂野西部》(原名:《坦克战记 异传:重生 2》)当作记念作品,但是因为时程赶不上等关系,所以必须要推出其他作品。所以才把我们原本用来研究新作时试做的游戏推到市面上。

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媒体:以前河野制作人就有提过,想要推出一款以波奇为主角的小游戏,当作系列三十周年记念企画。但是当时感觉起来,应该是一款规模更小的游戏才对。

友野:我们一开始的确是这样想,最早有一个采用回合制,玩家要先动一步敌人才会跟着动一步,采用这种方向的试作游戏。一开始是先尝试了很多不同的方式,然后切换成动作游戏,并且加入更多要素提升游戏完成度,最后才会打造出现在的作品。

原本还有要成成一款简单益智游戏的方案,但最终比起采用单一点子,还是决定要做成比较有主机游戏感觉,加入更多要素的作品,结果规模就比一开始的规划大上许多了。

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媒体:本作是 24Frame 公司第一次在 PC 平台上推出的游戏,想请问是一开始就预定要登陆 Steam 平台吗?

友野:没错,因为在 Steam 上推出的游戏,从 100 日圆前后,到超过 5000 日圆的商品都有许多品项存在,所以我们认为在游戏规模和售价的平衡上比较容易调整。另外作为开发小组,我们也希望可以多累积一点在 PC 和 Steam 平台上制作游戏的经验。

媒体:因为是作为三十周年记念作品推出,一般应该会想说要和过去系列作品一样,先在游戏主机上推出会比较好才对。当时这部份的企画或是监修,有宫冈制作人参与吗?

河野顺太郎(以下简称为河野):其实我比宫冈制作人还早看到这次的企画案,我们角川 GAMES 在推出《坦克战记》系列作的时候,一直有一个烦恼就是,「该如何让新玩家对本作产生兴趣」。

媒体:的确本作对于任天堂红白机或是超级任天堂世代的玩家来说,是或多或少都会听过名字的系列,但是年轻一代的玩家应该就没什么印象了呢。

河野:过去系列作品,除了一部份还能以下载版方式购买到之外,现在大多都已经玩不到了。就连想当作所谓的复古游戏来推广,其实都有不少障碍存在。

所以我们一直都在摸索,该如何让更多人知道《坦克战记》这款游戏的存在,在听到友野董事长提出《坦克战狗》的企画时,马上感觉这个应该很适合吧。

不论是谁都能够轻松上手的动作游戏,而且狗狗还很可爱啊(笑)。 《坦克战记》系列,一直以来都是和狗有密切关系的游戏。在游戏初代虽然是作为敌人登场,不过从其续作开始就是会并肩作战的同伴。

但是虽然是个同伴,其实倒也不是真的那么可靠,反而是个会让大家「想要保护它」的存在。如果有这种波奇会大大活跃的游戏,我认为系列忠实玩家们一定也都会感到十分开心才对。

而且把可爱的小狗当作卖点的话,搞不好就能够吸引到原本并不认识本系列作的玩家也说不定。

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媒体:虽然是个为忠实玩家服务的作品,但同时也是希望能让系列作吸引到更多玩家的作品。这点在忠实玩家之间其实也常有人说,所以的确是为了要获得「传说中的新玩家」,所以才会挑战和过去完全不同的平台对吧?

河野:就是这样。

媒体:不过本作在开始开发时,原本和系列作三十周年记念活动无关对吧。为了重新打造成一款要正式推出的作品,必须就得花费相对应的时间成本。即使是为了获得新玩家,但现在还在开发系列最新作《坦克战记 狂野西部》,在下决定时会不会有些迟疑呢?

友野:其实在《坦克战记 异传:重生》开发工作结束后,我们并不打算要马上转移到续作的开发上,而是希望能够让开发团队累积更多完成一款游戏的经验。因为在得到完成一款游戏的经验之后,工作人员可以说会有脱胎换骨一样的成长。由于当时有很多工作人员是刚刚加入,因此认为在这个时机上是应该要这样做。

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河野:友野董事长想要做的「培育开发者」,和我们需要的「三十周年记念」以及「让新玩家认识本系列作的机会」,刚好可以配合在一起。再加上已经有作为基础的游戏存在,那就没有理由不下去做了啊。

媒体:为了服务忠实玩家,为了获得新玩家壮大系列作品,以及为了开发最新作,一共有三种不同的目的呢。

那么在《坦克战狗》正式开始开发之后,是如何去决定游戏类型和规格的呢?

友野:毕竟做出来卖,当然还是希望能卖座,所以是先从分析市场开始。因为在像是随机地图式游戏、练功打宝游戏、制造游戏,以及运用人工智慧的游戏等等众多的游戏风潮当中,练功打宝这个要素,是原本在《坦克战记》里就有的要素,所以就先以这个方向为目标。

再加上认为只要动作足够单纯,不管是不是系列作忠实玩家,应该都可以轻松享受游戏,所以针对抢先体验版,就以练功打宝动作游戏这个分类来加以开发。

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媒体:以原是角色扮演游戏的《坦克战记》系列作来说,实在是个游戏性十分不同的作品呢。说到这里,今天如果是宫冈制作人要下来制作外传作品的话,有没有什么想要做成特定游戏的想法呢?

宫冈:我以前有想过不少次,比如说把战车拟人化,让「战车君」可以大大活跃的游戏之类的(笑)。觉得像这种可以强调特定角色的作品应该也是不错啊。

其实《坦克战狗》应该也算是一款强调角色的游戏呢,我们在制作《坦克战记》系列作时,一直很坚持要做出所谓日本式的思考型游戏,但是《坦克战狗》是一款降低门槛,目标不管是谁都能轻松游玩的动作游戏,这部份也是很重要的一点。

媒体:我想要换个话题,说到「降低门槛,获得新玩家」的方法之一,有没有考虑到要把现在很不方便游玩的初代、《2》或是《3》等系列作,移植或是重制到现行主机上面呢?

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宫冈:这是我们总有一天想要完成的工作之一,希望可以让游戏处在,只要有人想要玩就随时都可以取得的状态下。特别是《2》,现在如果想要玩的话,就只能够去购买二手的卡带而已。

因为原始版游戏有很多因为在当年才能够做的要素,要是重制成现代风格的游戏,应该就会失去很多东西,所以直接移植也是不错的方法吧。如果要重制的话,毕竟是三十年前的游戏了,不彻底翻修一番不行,实在不是一件容易的事情。

不过想要把游戏最有趣的地方,以现在的做法重新制作的欲望,作为一个游戏创作者来说当然是有。

友野:关于想要游玩过去作品这方面,我的想法也和宫冈制作人一样。

开发《坦克战狗》,以及由自家公司发行

媒体:这次是第一次针对 PC(Steam)平台开发,请问有没有什么特别辛苦的地方呢?

友野:像是有很多地方比起过去还要自由吧(笑),也让我重新体认到,要在游戏主机上推出游戏,因为要符合很多规范的关系,所以真的是件很辛苦的事情。

比如说会有特定机种才会出现的错误,同样一件事情在 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 上的做法也有可能会不同。就连要让玩家输入名字这方面,也得要配合主机的文字输入功能规格,分别为其准备不一样的介面才行,但这次就没有这些问题,真的是很轻松。

媒体:但现在要推出主机版游戏了,因为是要移植,果然还是会花很多时间吗?

友野:这是没错,只不过在调整游戏效能的过程中,就会发现一样能够应用在其他主机上的方法,这点就等于是在提升自己的技术力,所以让我们有很多收获。

媒体:这部份应该会活用在开发下一款作品上面吧。宫冈制作人有没有开发 PC 平台作品的经验呢?

宫冈:在三十七年前,我参与了任天堂红白机平台《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)》的开发工作,但其实在那之前,曾经有一段时期是想要在 PC 平台上制作角色扮演游戏风格的冒险游戏。由于那款作品最后并没有完成,所以就结果来说,我就一直处在主机游戏界。

媒体:可说是被友野董事长抢先一步了呢,话说回来,《坦克战狗》的 PC(Steam)版,是由 24Frame 公司负责发行的对吧?这一点,应该也算是一次全新的经验呢。

友野:是啊,只不过我也曾经做过自主制作电影,那可是一个要靠自己亲手贩售的世界。我在当时使用的方法,就是请名人来帮我讲几句感言,说「这部电影很有趣哦」,靠这样来吸引观众(笑)。

媒体:以现在来说就是请网红或是 YouTuber 帮忙宣传吧(笑)。

友野:就是说啊,所以这次我们也想说要自己来试试和差不多的事情,请了一些媒体和网红帮我们留下感言,使用和亲手贩售时代差不多的方法来进行。

虽然说是有一些效果,但毕竟还是有极限,所以在开始抢先体验的时期,就请角川 GAMES 帮忙,针对我们没有直接管道可以接触的部份加以运作。

【《坦克战狗》】初学者向操作教学【ELFI/Kaya】

媒体:在 11 月 6 日播出的独立游戏情报节目「INDIE Live Expo Winter 2021」当中也有介绍本作呢。

友野:像那种大规模的节目以及活动都很有效呢,当时在自主制作电影圈里,很流行请其他有名创作者来写几句感言,我也只是跟着流行走。这次我们有事先调查过,现代游戏要透过什么途径才能够获得成功,所以就依照调查出来的方式进行。

像是参加活动成为话题啦,或者是在媒体上曝光造成流行等等,总之能做的事情通通都要去尝试才是重点。

媒体:那么角川 GAMES 除了宣传之外,还有参与哪些部份的工作呢?

河野:在游戏制作上面也有参与,像是在游戏接近完成的过程当中,我们就会提出「游戏里有这种要素会不会比较好呢?」等等,诸如此类的建议。

关于 PC(Steam)版游戏发行工作,因为认为 24Frame 公司比较适合独立游戏的做法,所以我们并没有特别干涉。但是接下来是要发行在游戏主机平台上的游戏软体,为了活用过去原有的经验,所以就交棒到我们手上来了。

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媒体:角川 GAMES 过去已经发行过许多游戏主机软体,相信对于 24Frame 公司来说也会觉得很安心吧。

不过这样一说,宫冈制作人都没有参与和游戏开发或是发行有关的工作吗?

宫冈:基本上我只负责加油打气!没有其他能做的事情! (笑)。现在 PC 上有一个名为 Steam 的优秀平台存在,这点和以前真的是很不一样。

要如何活用这个平台的规格,把作品送到游戏爱好者手上…… 这部份是希望友野董事长和 24Frame 公司一定要好好学习的经验,应该也会活用在我未来的作品上面吧。

负责编写《坦克战记》系列作乐曲的门仓聪也有参与本作开发

媒体:那接下来想要请教音乐方面的问题,《坦克战狗》的作曲家,就是一直以来负责为《坦克战记》系列作曲的门仓聪对吧?

友野:是啊,虽然说是外传作品,但依然是和《坦克战记》拥有同样世界观的作品,所以才会请到门仓老师。

也是有想过主要曲目都使用过去乐曲的重编版,以服务忠实玩家的角度下去制作,但因为门仓老师说「全部都重写一次吧」,结果真的是搞得有点辛苦呢(笑)。

由于门仓老师自己也是个常玩游戏的人,所以在作曲的时候,就会考虑到一关大概要花几分钟,可能会玩同样的关卡几次等等要素,想出各式各样不同的点子用在作曲上面。

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媒体:门仓老师在作曲时,除了游戏的世界观和场面气氛以外,还会考虑到玩家在玩游戏时的感受呢。

友野:我原本是觉得音乐最好也和游戏一样单纯,说得极端一点走任天堂红白机音源风格都行,不过在与门仓老师讨论之后,决定要以合成器为基底,使用音色较少的环境音乐风格。

针对系列作忠实玩家,也有准备新编版的曲目。 《坦克战记》使用的背景音乐,大部份旋律都很清晰,会给人很深刻的印象。所以我自己是会害怕如果改编程度太高,可能会让玩家感到失望,只不过作曲者本人则是完全不怕,随手一挥就会做出虽然改变很大,但是完全不会使玩家失望的曲子,真的是令人佩服。

宫冈:所以我们常常会想,音乐只要交给门仓老师就没问题了。每次都只是说「想要这样的曲子」,大略描述两到三首想要的新曲目感觉,然后他就会自己去衍生出更多曲目。

《坦克战狗》的曲子我也有试听过,果然还是一样精彩。因为这次是一款动作游戏,所以气氛和平常用的曲子有些不太一样,从这点上就能感受到他对于作曲的讲究。只不过毕竟游戏主角是狗嘛,所以我是觉得应该可以用一些开朗到让人觉得有点呆的曲子也不错啊(笑)。

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媒体:对于门仓老师的乐迷来说,不仅是有系列作的重编版乐曲,还有新曲目可以享受,真的是很令人开心呢。

友野:就是说啊!因为在重视大家回忆的前提下,重新打造出全新的乐曲,所以请有兴趣的人一定要亲自在游戏中确认。这次我们连音效部份也全部都是请门仓老师负责,真的是有点勉强,所以这一点也不可错过哦。

媒体:游戏中大概准备了几首曲目呢?

友野:还满多的耶,应该有二十首以上吧。

河野:差不多有接近三十首,我们目前正在进行最后的整理工作,明明只是一款外传性质的休闲游戏,但数量却和平常的《坦克战记》差不多,真的是被吓了一跳(笑)。

媒体:包含音乐在内,整体游戏的规模都比原本规划得大上不少呢。

友野:也是因为这样,所以在加入游戏系统并加以测试来取得平衡这方面,时间真的是完全不够用。因为是以 24Frame 公司自己独立开发的型式开始,过去原本不是自己负责的工作也全都要一手包办,让我们重新体认到,过去真的是受到一直以来和我们合作的公司诸多照料。

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迎接游戏主机版发售

媒体:游戏已经在 8 月 25 日于 Steam 平台上展开抢先体验,相信应该已经收到许多玩家的反应了才对,可以谈谈这方面的话题吗?

友野:关于《坦克战狗》,我们的目标是在 Steam 评价阶级当中,获得有 85% 以上玩家给予好评的「极度好评」。

因为顺利达成了,所以我们认为算是从《坦克战记 异传:重生》之后跨出了第一步。只不过有不少玩家反应「这根本就不是随机地图式(Rogue)游戏」,所以这点得去面对才行。

媒体:对于以类型来决定要玩什么游戏的玩家来说,的确是很令人在意的一点呢。

友野:每次都是从头开始,让自己玩游戏的技术不断进步,这就是随机地图式(Rogue)游戏的醍醐味才对,但本作虽然地图的确是随机自动产生,却是采用关卡式设计,的确是没有这类游戏的其他要素存在,一开始的宣传方针有一点问题呢。

媒体:关于这个抢先体验版,想请教宫冈制作人实际玩过之后有什么感想。

宫冈:怎么和听说的不太一样啊(笑),我一开始以为游戏就是一款可以看到可爱小狗在画面上跑来跑去,并且不断发射大炮的简单射击游戏,但玩了一下就发现游戏采用关卡设计,还有一个神秘的博士角色出现,就感觉游戏的方向和我原本的印象不太一样啊。

比想像中还要有《坦克战记》风味,毕竟是难得的外传作品,我个人是觉得做得和本传更不一样,让玩家轻松一下也没什么不好,但同时也觉得应该是一款系列忠实玩家会玩得很开心的作品吧。

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媒体:从时间点上来看,本作是和《坦克战记 异传:重生》在差不多的时期发生,并且在设定上是连接到续作《坦克战记 狂野西部》的作品,应该是真的会吸引到不少系列作忠实玩家吧。但话虽如此,又同时是一款必须要带进全新玩家的作品,所以想要请教针对抢先体验的反应,有哪些要素会反应到正式版游戏里呢?

友野:让我们重新确定了游戏方针,虽然说为了填补随机地图式(Rogue)游戏要素,所以会追加「困难模式」,但同时也认为应该要回到一开始,也就是「狗狗很可爱的游戏」这个出发点上。狗狗在游戏中的模组,其实从《坦克战记 异传:重生》开始,制作时就非常讲究,虽然几乎不会出现在画面上,但是连肉球都有做出来。

所以这次将会追加「观赏模式」,让玩家能帮狗狗装上装饰品,因为加入这些众多可以让玩家更进一步疼爱狗狗的收集要素,只要持续闯关,狗狗就会越来越可爱。我们觉得这点应该要是游戏的主轴,所以现在也正朝这个方向迈进当中。

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媒体:游戏宣传口号好像也有一些改变对吧?

友野:是这样没错,虽然游戏是有随机地图式(Rogue)游戏要素和练功打宝要素存在,但我们觉得最重要的一点,还是让玩家操纵狗狗不断打倒敌人,并且把狗狗装饰得更加可爱,使人可以享受到这种很休闲的游戏性。

目前正在制作系列忠实玩家都一定十分熟悉的装备等等,作为未来会追加进游戏的要素。另外在观赏模式当中,也会准备各式各样不同的背景和边框供玩家使用,这点敬请大家期待。

媒体:关于游戏虽然绕了一些路,但还是把焦点锁定在「狗狗可爱」上面,宫冈制作人有什么想法吗?

宫冈:可以使用狗狗轻松游玩,这种感觉的休闲射击游戏应该是在市面上还不存在的作品,所以我希望能够好好珍惜这独特的个性。

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迎向系列最新作《坦克战记 狂野西部》

媒体:开发团队从《坦克战狗》中得到的经验,将会如何活用在《坦克战记 狂野西部》的开发工作上呢?

友野:在开发《坦克战记 异传:重生》的时候,因为必须要和市面上众多游戏竞争,所以有很多地方其实是因为看到其他人都有做,就想说我们也必须要做。

比如说全 3D 游戏画面啦,有立体感的游戏介面等等,可说是立志要和其他最新游戏站在同一个舞台上……(笑)。但是这次我们则是选择不勉强自己,要怀抱勇气进行「后撤」,像是采用关卡制设计,在武器改造上比起详细改装反过来采用会随机分配能力数值的方式等等,其实是更接近复古游戏口味的风格。

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《坦克战记 狂野西部》印象视觉美术设计图

媒体:也就是回到出发点对吧。

友野:的确是这样,在其他公司从任天堂红白机或是超级任天堂主机,一直持续到现在的系列作品,大多数都已经成为所谓「3A 级」游戏的现在,常常会让我觉得「我们也必须要跟上去站在同一舞台上」才行,但是仔细一想,《坦克战记》并不是一款要和比如说近年的《Final Fantasy》系列等,所谓 3A 级游戏竞争的作品。

媒体:毕竟一开始就是用「已经打腻恶龙了!」当作宣传口号,从系列初代开始就主打反主流啊。

友野:《坦克战记》应该是一款虽然有特色,可是并不高级,以为数不多的素材下去灵巧料理的作品才对。虽然随着游戏主机的性能提升,的确也是会希望能够在包含游戏画面等要素上持续进步,但这次让我体认到,首先应该要重新找回游戏出发点,并尽可能回到这个出发点上才行。

要做的事情份量减少,自然就可以提升想做的事情其精细程度,应该要以有我们风格的「传统」来一决胜负。

河野:在开发《坦克战狗》时得到的感触和经验,相信一定能沿用在新作上面。

宫冈:虽然从维持系列作品这个角度来看,是有些偏离了原本的方向啦。但这并不是单纯回到过去的做法,而是要着眼于以前拥有的优点,但同时也一起追求更多创新。

《坦克战记》并不是一款「看起来像电影一样壮观,有许多充满魅力的故事情节与角色会引领观众入戏」的游戏啊。

媒体:这点和刚才友野董事长提到的一样,并不是所谓的 3A 级大作对吧。

宫冈:没错,可以在游戏里不断深入探寻自己想做的事情这种魅力…… 比如说在一开始实在是打不过的通缉犯怪物,直到可以到倒它为止的游戏过程。我们以后到底应该要重视什么部份,应该要把作为游戏的趣味性设定在什么地方上,是必须要去重新探讨的事情。

友野:我认为这样应该才能够让玩家知道《坦克战记》真正的趣味性是什么,只要能够这样做,自然就会吸引到更多新玩家了吧。

媒体:对于《坦克战记》的忠实玩家来说,这应该也是最让人开心的事情了。那么在最后,请对已经玩过抢先体验版的玩家,或是考虑要在主机游戏版推出后购买的玩家说几句话吧。

友野:请操纵可爱的狗狗,爽快地打倒众多敌人吧,外观也可以尽情装扮。作为一款射击动作游戏来说,是可以轻松游玩的作品,所以不管是不是《坦克战记》的支持者,都请好好享受本作。

宫冈:终于有一款可以用波奇单独与敌人作战的游戏出现了,光是用狗狗和怪物作战本身,就已经是一件很疯狂的事情了,希望大家能好好享受这种蠢事,在游玩时可以笑出来就更好了。

河野:自波奇登场开始已经走过三十个年头,从加入成为友军开始算也是二十七年。经过一番曲折离奇,最后终于成为游戏主角。因为也会有波奇以外的狗狗登场,请大家选用自己中意的角色,来挑战强悍的战车吧。

媒体:非常感谢今天接受访问。

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主题测试文章,只做测试使用。发布者:海拉鲁酱,转转请注明出处:https://nintendofun.com/archives/3815

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评论列表(1条)

  • 耐撕
    耐撕 2021年12月13日 19:40

    让我想到犬屋敷..